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Quantum Conundrum

Quantum Conundrum

  • PlataformaPS3PC8.2360
  • GéneroPlataformas, Puzle
  • DesarrolladorAirtight Games
  • Lanzamiento21/06/2012 (PC)11/07/2012 (360)01/08/2012 (PS3)
  • EditorSquare Enix

Quantum Conundrum

La diseñadora jefe de Portal, Kim Swift, lanza su primera aventura desde que salió de Valve. Quantum Conundrum es otro juego de puzles en primera persona pero con interesantes ideas propias en cuanto a la manipulación de entornos y resolución de problemas.

Actualizado a

Hace ya unos cuantos años, un grupo de estudiantes del Instituto de Tecnología Digipen presentaban su proyecto, Narbacular Drop, a Gabe Newell. El prototipo, basado en la idea de usar portales que comunicaban puntos dentro un espacio tridimensional, impactó tanto al fundador de Valve que nada más acabar la presentación ofreció a todo el equipo el trabajar en su estudio. Un grupo de estudiantes acababa de ser fichado para trabajar juntos en uno de los estudios más importantes del mundo, uno de esos sueños que se hacen realidad de vez en cuando sólo para unos elegidos. De ese sueño surgió Portal, y liderando a ese grupo estaba Kim Swift, una genial diseñadora que demostró una gran visión y habilidad para crear uno de esos juegos que ha marcado el videojuego en los últimos años.

La atípica trayectoria de Kim se volvió todavía más atípica cuando decidió marcharse de Valve, una de las compañías con mayor índice de retención de empleados del sector -un sitio en el que es sumamente complicado entrar y que además tiene un clima de trabaja que se suele definir como “privilegiado”, ambos factores que hacen que no haya muchos que quieran abandonar el barco. Kim lo hizo durante el desarrollo de Portal 2, además para ir a un estudio muy lejos del pedigrí del estudio de Half-Life, como jefa creativa de Airtight, creadores del poco brillante Dark Void publicado por Capcom. Los motivos de semejante cambio son un misterio, aunque se intuye un componente personal y algunos choques que no toca comentar en este texto y que pertenecen más bien a la rumorología del sector.

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Semejante introducción para este análisis tiene una explicación porque es importante entender que Kim Swift es y será siempre la diseñadora jefe de Portal y la líder del grupo que concibió el prototipo. Por mucho que quiera alejarse de ese legado, por mucho que sienta que no hay presión sobre ella por ese trabajo anterior, lo cierto es que está ahí, se quiera o no. Y, desde luego, si la diseñadora del juego de habilidad y puzles en primera persona más conocido del mundo, es también la líder de desarrollo de otro juego de habilidad y puzles en primera persona para otra estudio, no hacer la comparación es imposible y además inútil. Uno no puede suprimir las expectativas hasta ese punto eso es por lo que este Quantum Conundrum tiene que cargar con ese peso.

Todo comienza cuando el protagonista, el sobrino de 10 años del profesor del Profesor Fitz Quadwrangle llega a su mansión. Su tío es un científico algo chiflado que siempre le recibe con algún estrambótico invento entre manos, pero esta vez las cosas son diferentes. El último experimento del profesor, relacionado con el viaje dimensional, ha arrojado a una dimensión desconocida de la que no puede salir sin ayuda. Será el jugador, encarnando al niño, el encargado de poner las cosas en su sitio. Para que el profesor pueda volver a la dimensión normal habrá que activar el generador de energía de la gran mansión avanzando a través de varias alas. Pero dadas las condiciones en las que está todo, el Profesor Fitz no tiene más remedio que permitir a su sobrino el uso de un guante especial con el que puede introducirse en distintas brechas dimensionales, cada una distinta física y visualmente.

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En la práctica es más fácil de entender. Hay cuatro dimensiones a las que se puede acceder, unas veces en función de un temporizador, y la mayoría de las veces a voluntad propia pulsando el botón del teclado adecuado. El cambio de dimensión no cambia el escenario, pero sí altera las condiciones físicas del lugar. Hay una dimensión que transforma todos los objetos en acolchados y ligeros cojines, otra en que transforma incluso el objeto más débil en una densa y pesada masa, una tercera en la que el tiempo pasa a cámara lenta y una cuarta en el que la gravedad se invierte. En algunas circunstancias las dimensiones cambian independientemente de las acciones pero en la mayoría de las veces es el jugador en que decide el momento de cambiar, algo vital ya que muchas pruebas consisten en combinar secuencialmente una serie de dimensiones para conseguir los efectos deseados -no se pueden combinar a la vez-.

Resulta un concepto realmente interesante y sorprende el rango de opciones y puzles del que goza el juego gracias a la progresiva incorporación de estas mecánicas. Con la primera dimensión, los puzles iniciales son triviales, cosas como convertir pesadas cajas fuertes en ligeros cojines blancos, llevarlas a una plataforma y volver a la normalidad para que el peso del objeto haga su trabajo. Siempre dentro de la misma introducción se van introduciendo nuevas ideas, como que si coges una caja fuerte transformada y la lanzas, si cambias a la dimensión normal en pleno vuelo la caja sigue su trayectoria por inercia, lo que permite lanzar objetos pesados contra cristales y otros obstáculos. La dimensión Fluffly también permite hacer buen uso de los ventiladores, que impulsan los objetos acolchados y permiten cosas como lanzar esos objetos más lejos impulsados por el viento, o utilizarlos de improvisados plataformas, usando ventiladores en el suelo para saltar sobre el objeto y alcanzar alturas imposibles de alcanzar en otro modo.

Con la dimensión “Heavy” ya introducida, se empieza a apreciar la necesidad de alternar el paso a las distintas dimensiones. Aquí empiezan a aparecer los siempre populares lasers en las habitaciones. Gracias a esta nueva dimensión, incluso una caja de cartón se convierte en una compacta y pesada masa capaz de aguantar cualquier castigo, incluyendo los mortíferos rayos, por lo que resulta vital para interrumpir rayos y avanzar. Uno de los puzles en esta fase, todavía temprana, consiste en ir alternando entre la dimensión normal y la “Heavy” para que un láser destruya unas cajas y otras no, consiguiendo así crear una escalera por la que poder subir a una zona superior. En las primeras dos horas, la curva de dificultad es perfecta y los puzles tienen la complejidad adecuada para familiarizarse con la particular física de este mundo y la manera en la que las dimensiones pueden funcionar entre si.

Sin embargo, la curva de dificultad no se mantiene constante durante todo el juego, con algunos picos importantes que no dependen tanto de la complejidad de los puzles -hay un poco de todo pero no son complicados- sino de la habilidad, precisión y ejecución con la que hay que moverse en algunas salas. Una vez introducidas las cuatro dimensiones adicionales, la dificultad tiene algunos momentos considerables y en parte es por la precisión requerida para avanzar por algunas secciones particularmente complicadas. Cosas como lanzar bloques, ralentizar el tiempo, saltar sobre el mismo bloque para llegar a un punto en el que hay que alterar la gravedad para subir a un punto alto, por poner un ejemplo genérico.

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Eso representa una de las debilidades -relativamente hablando- del juego. En el aspecto de puzles, Quantum Conundrum está fantásticamente diseñado, hay gran variedad de situaciones que requieren de imaginación e ingenio y que dejarán una sonrisa en la cara cuando sean resueltas. No es un juego muy largo, se puede completar en entre 5 y 6 horas sin grandes dificultades, pero mantiene en todo momento un gran nivel de inventiva alrededor del constante paso por las cuatro dimensiones y el juego contínuo con las condiciones físicas de los objetivos. Pero el problema no está tanto en el planteamiento de los puzles como en la manera en la que hay que ejecutarlos.

En Quantum Conundrum, la resolución de los puzles en algunas ocasiones no es tan elegante como en un puzle normal, o incluso no lo es comparación con Portal. Por ejemplo, puedes ver que hay que hacer cierto grupo de acciones para crear una vía por la que avanzar y entender el problema y su solución. Pero a la hora de ejecutar puedes tener que depender de tu habilidad de saltar, y esa habilidad está condicionada por algo que ya debería estar aprendido: los plataformas en primera persona son complicados de plantear al jugador, y más cuando ni siquiera ofrecen puntos de referencia como manos o pies como sucede en Mirror’s Edge. Quantum Conundrum requiere un componente inesperado de plataformas para avanzar por algunas fases y eso hace que el número de muertes y repeticiones se infle, al no ser realmente un título muy apto para esta clase de mecánicas. Incluso en las partes que requerían más habilidad en Portal, no era tanto una cuestión de habilidad como de ejecutar la acción en el tiempo preciso. En cambio este juego apuesta por una concepción más clásica del plataformas, con algunas complicadas situaciones y un abismo donde caer al más mínimo fallo.

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Visualmente, no es un juego que brille pero sí tiene un estilo propio y agradable, aunque con peros. Cuenta con muy limitadas opciones gráficas en cuanto a resolución y opciones gráfica, Sus llamativos colores y formas dan a la mansión un aspecto desenfadado y un punto estrambótico, justo lo que se busca para un título tan singular. Sin embargo, el diseño de la mansión tiene algo que desear, la casa es temáticamente monótona, siempre con la misma clase de objetos decorando el escenario, con algunas zonas en las que no pasa nada y que acaban por cansar incluso a pesar de la corta duración del juego. No es un lugar interesante ni llamativo, no parece tener una historia ni transmite nada más allá de sus coloridas paredes y los cuadros, armaduras y otros detalles que no dejan de aparecer -al menos se justifica con una máquina de clones que se encarga de producir todos los objetos de la casa-.

Esto lleva a uno de los problemas principales de este título, el que lo separa de la grandeza. Narrativamente es bastante descafeinado. Si alguna vez alguien se ha planteado hasta qué punto GLaDOS mejora la experiencia de Portal, sólo tiene que jugar a Quantum Conundrum para entender que la respuesta es "bastante". El misterio alrededor de Aperture y sus instalaciones, así como la arrolladora personalidad de la psicópata IA constituyen una parte importante de la experiencia. Aquí Airtight trata de emular esta fórmula en su forma -que no en su contenido o tono- ofreciendo una voz singular que nos guía en la aventura, la del propio profesor a través de un comunicador con su sobrino, ofrecida además por un actor conocido como es John de Lancie, el omnipotente Q de Star Trek. Se ha buscado reproducir ese tono de autosuficencia y superioridad de su papel más conocido, mezclado con un punto de chifladura propia de un genio ajeno a la realidad, pero el resultado no acaba de convencer. El guión no está muy inspirado, los golpes de humor no acaban der ser muy efectivos y además la voz se repite una y otra vez si fallamos y aparecemos en el punto de control, por lo que se le coge al personaje incluso un poco de manía. Para rematar, el final es un desastre hasta el punto de que cuesta de creer que alguien pensara que esa era buena forma de acabar el juego.

8.2

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.