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Resistance: Burning Skies

Resistance: Burning Skies

Resistance: Burning Skies

Las Quimeras abandonan de nuevo PS3 para hacer una escaramuza portátil en PS Vita en Resistance: Burning Skies, una translación absoluta de los esquemas jugables que rigen los FPS de consola. Afilad vuestras hachas, recordad un segundo a vuestras familias y ponéos el casco de bomberos, jugadores. Nueva York necesita héroes anónimos que luchen esta guerra. Y nos ha tocado.

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Hace casi un año, en septiembre de 2011, los usuarios de PlayStation 3 libraron en Resistance 3 la guerra final, el último capítulo contra el enemigo conocido como Quimera, en un gran título que comenzaba con un terremoto -la emboscada en el pueblo, con quimeras de varios tipos atacándonos con una IA enemiga cuasi perfecta en coordinación- y seguía hacia arriba -el río, la Quimera Satán- hasta terminar en una lucha bajo la nieve de Nueva York que brindaba un gran broche a la saga exclusiva de Sony. Insomniac cerraba el hilo argumental abierto en el primer juego que salió en Europa para PS3. Pero con un universo y mitología ya asentados (gracias a un público fiel), Sony ha expandido por segunda vez la serie FPS a terrenos portátiles. Aunque esta vez, gracias a los dos sticks de PS Vita, la experiencia de un shooter en primera persona es absoluta a diferencia de Resistance Retribution -uno de los mejores títulos de PSP- que usó una perspectiva en 3ª Persona. Burning Skies es otra de las apuestas First Party de Sony para la segunda oleada de títulos que llegará a su aún joven hardware y buscará afianzar al sistema en el mercado; un juego que hace uso de todas las capacidades táctiles de Vita, aunque su resultado no llega a la altura del magistral Gravity Rush, siendo realmente cismático. Pero no adelantemos acontecimientos aún; comencemos por el principio, concretamente por el 15 de agosto de 1951, el día que los cielos de Nueva York ardieron.

"Arde, pequeña, arde..."
Resistance 2 abandonaba las localizaciones inglesas del primer título de la saga, trasladando el frente de acción a la Norteamérica feliz, inocente y despreocupada de los años 50. Pero, tras el espectacular prólogo y antes de que comenzase en sí el juego, transcurrían unos "años perdidos" que se nos resumían en que América había sido invadida. Y es precisamente en este punto no narrado de la saga en dónde Burning Skies comienza y ambienta su desarrollo, con la invasión de la icónica Nueva York por las hordas Quimera. Sin saber apenas que ocurre, nuestro héroe Tom Riley, bombero de profesión, se sube al camión para extinguir un fuego en un almacén. Al más puro estilo Disaster Day avanzamos por un corredor en llamas, mientras rompemos puertas con nuestra hacha -legada de nuestro padre- y esquivamos el fuego. En un momento dado de este primer nivel introductorio, cogeremos una vieja conocida de los fans, el rifle de asalto quimera Bullseye -que Riley aprende a manejar sin problema alguno-, comenzando la acción balística inmediatamente después.

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BS nos lleva de un almacén en llamas a Staten Island, de subterráneos y laboratorios al Puente Colgante de Nueva York, en una campaña que dura entre 5 y 6 horas -entre 45 y 60 min cada nivel, dependiendo de la dificultad escogida. El problema es que ésta, la historia, tarda en arrancar, siendo el primer nivel una mera fase introductoria que para nada ejemplifica la escala que veremos en posteriores niveles. Y Riley no es precisamente el protagonista más empático de la saga, de hecho es el que menos. Tras el carismático Hale, el sufrido James Grayson y el anti-héroe Capelli, nuestro bombero apenas tiene motivación, apenas se deja ver a través del diálogo. Debe encontrar a su familia y punto. Una motivación poderosa -proteger la familia era el eje de Capelli en Resistance 3- pero que Nihilistic no termina de explotar tan bien como lo hizo Insomniac el pasado año, debiendo esperar al tramo final del juego para ver un desarrollo del personaje que debería habernos sido mostrado durante todo el juego, al menos para aumentar la empatía para con los jugadores. Aún así, varios momentos realmente conseguidos salpican el desarrollo, como el fugaz y breve encuentro en el tramo final del primer nivel con nuestra esposa e hija -logrado sobre todo por un gran doblaje al español- o los instantes en que rescatamos a compañeros caídos, cargando con ellos entre el fuego. Por fortuna, contamos con varios elementos añadidos como son los compañeros NPC, realmente los que más hablan y los escogidos para ir exponiendo el argumento. Aunque Ellie, a la que conocemos desde que la invasión comienza, es la única que destaca, ya que tanto su actuación como su animación es de las más cuidadas y sí tiene ese punto de carisma e icono de la Resistencia necesarios que Tom Riley -bombero de profesión para añadirle matices que justifiquen su heroismo- no posee.

Minutemen
Su voz será la que nos narre lo sucedido en las secuencias de video intermedias entre fase y fase, piezas de animación al estilo de Resistance 3, con un estilo de dibujo claramente de los 50, colorimetría muy basada en negros, rojos y ocres, estupendamente trazados, encuadrados, animados y sonorizados, que sin embargo se ven lastrados por dos problemas. El primero es la súbita e inexplicable aparición -a estas alturas y en un sistema como PS Vita- de enormes artefactos de compresión en ellas (resolución bajísima en ocasiones) que destrozan el impacto visual que se pretende lograr; el segundo es la imposibilidad de saltarnoslas -al menos la primera vez que nos pasamos el juego- por lo que, incluso si estamos en mitad de un nivel que no hemos terminado, salimos al menú principal y luego volvemos a cargar la partida, tendremos que ver el video que corresponda a esa fase siempre que ejecutemos el juego y entremos en la campaña. Un motivo que no contribuye a la dinámica del juego, pues en caso de querer echarnos una partida rápida en el tren o en un autobús, hay que esperar a que la escena termine, algo realmente incomprensible, ya que el símbolo de "Cargando el Nivel" desaparece al poco de iniciarse, y ni entonces se pueden saltar.

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Siguiendo el patrón de Uncharted: Golden Abyss, los escenarios han sido reducidos en escala y tamaño con respecto a sus homónimos de sobremesa. La linealidad scriptada básica de la serie se mantiene aquí y se potencia más que nunca, ya que BS está adaptado a la mecánica de partidas rápidas de las portátiles -el Trofeo Platino de este título es quizás uno de los más fáciles de obtener en una consola de Sony. Las escaramuzas contra las Quimeras serán continuas, aunque el número de set pieces de acción, de instantes memorables, no será tan alto como en capítulos anteriores. Tras un primer nivel realmente insustancial que no agarra como debería hacerlo un prólogo de un FPS, la acción y escala de Burning Skies (Spoiler, saltad de párrafo los que no deseen saber nada del desarrollo del juego) despegan a partir de los tramos finales del segundo nivel -impresionante Final Boss y gran argucia de guión la que nos lleva a enfrentarnos a este- y despliegan de lo que es capaz el juego en su recordada y quizás mejor fase: el Puente de Brooklyn, un nivel difícil y visualmente espectacular -gran trabajo en los fondos del cielo nocturno- que marca el ecuador del juego y certifica lo que Vita puede dar de sí en títulos venideros.

Dos mejor que Uno
Resistance: Burning Skies está siendo muy publicitado como el primer FPS portátil que se maneja como uno de consola gracias a los sticks dobles del sistema. Y eso es verdad, aunque el sistema de control híbrido físico-táctil  añade un toque de diversificación al esquema jugable que será tan alabado por unos como condenado por otros. Los gatillos L y R equivalen a Apuntar y Disparar; tenemos también el uso de botones físicos para recargar, agacharnos, saltar y desplegar la rueda de armas -que ha regresado-, y también un curioso sistema para esprintar: o bien pulsando directamente Abajo en la cruceta -algo más bien incómodo-, o bien dándole dos toques rápidos al panel táctil trasero mientras mantenemos el stick izquierdo en una dirección -mucho más cómodo y un movimiento que se convertirá en uno de los más intuitivos que realicemos. El espectro jugable de los botones físicos está cubierto, así que, ¿cómo ejecutamos el fuego secundario, las armas de melé y las arrojadizas como las granadas? La respuesta a todas estas acciones estriba en la pantalla táctil del sistema, usada incluso para recoger informes, cartas y demás elementos de Inteligencia que añaden un poco de background a la historia del juego, además de para interactuar con el escenario y abrir puertas y rejas.

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Cada vez que obtengamos un arma nueva de las ocho que podemos cargar -nada de limitación a dos como en Resistance 2-, y mediante videos que imitan a lo que sería un campo de pruebas del Área 51, se nos explica la forma de activar el fuego secundario de cada arma. Por ejemplo, el rifle Bullseye -el más fiable y seguramente el que más se use en el juego- despliega un útil marcador que deriva todos los disparos que realicemos al objetivo marcado -imprescindible para cargarnos a las Quimeras Ejecutor. ¿Cómo la activamos? Tocando en la pantalla táctil ese objetivo, al igual que el lanzagranadas de nuestro rifle. Otras armas requerirán de acciones diferentes, como el Mulo, escopeta-ballesta explosiva que exige poner el dedo en pantalla y deslizarlo hacia abajo para cargar una flecha; o el escudo del Perforador -arma capaz de atravesar toda clase de superficies y varias capas además-, desplegado dibujando una línea de dentro hacia fuera con nuestros dedos. El arma de melé se ejecutará pulsando el icono en el margen derecho, ya sea del hacha o del cuchillo.  Y las granadas requerirán de tocar su icono y arrastrarlo hasta dónde queramos lanzarlas, tanto las normales como las erizo. Otra opción es simplemente pulsarlas un momento, con lo cual las lanzaremos hacia dónde nuestra mira esté apuntando. Cada una de estas armas podrá ser personalizada mediante la llamada Tecnología Gris, una serie de cubos azulados distribuidos por cada mapa -uno de los elementos que potencian el componente exploratorio- que nos brindarán la posibilidad de equipar cada arma con una mejora. Todo nuestro arsenal -que recicla bastante de otras entregas, contando con pocas novedades en lo que es una de las señas de identidad de la saga- cuenta con un círculo de habilidades para cada arma dividido en dos columnas. Cada cubo azul permite activar una de las tres opciones de cada columna, pero solo una, por lo que cada arma puede equipar solamente dos mejoras, como una mira telescópica, mayor ratio de fuego, más espacio en el cargador o balas explosivas. Lejos de ser meros añadidos, lo cierto es que el usar el arma correcta con la mejora adecuada en según en qué situaciones es lo que muchas veces nos salvará de caer abatidos, lo que brinda un ligero toque táctico realmente agradecido.

Una vez controladas las nuevas opciones, hacer uso del sistema táctil mezclado con el control FPS estándar dispara las cotas de frenetismo y diversión y exige destreza para ello, aunque también es verdad que, en ocasiones, nos encontraremos desperdiciando marcadores de la Bullseye porque le hemos dado a la pantalla en vez de al icono del hacha. O que activamos el cuchillo sin querer porque el corto recorrido de los sticks ha hecho que nuestro pulgar derecho rozase la pantalla. Como hemos dicho, un sistema de jugabilidad realmente cismático que hallará opiniones encontradas, siendo desafiante y accesible para algunos, e insufrible y nada intuitivo para otros. A esto también contribuye una curva de dificultad algo irregular, pues si bien en ocasiones los enemigos nos brindan tiempo de sobra para usar las mecánicas táctiles, en otras es tal el acoso y derribo al que somos sometidos -el Final Boss del segundo nivel es un buen ejemplo de ello- que apuntar con el dedo, disparar fuego secundario y cambiar corriendo de arma requerirá un timing perfecto por parte de nuestros dedos si no queremos ver el logo "Cargando" tras haber muerto.  Aparte de esto, la cruceta nos brinda la posibilidad de utilizar un sistema de cobertura muy útil en ocasiones. Cuando estemos frente a un obstáculo y el arma la apuntemos hacia arriba, eso significará que estamos cubiertos. En ese momento, podremos apuntar por encima pulsando L, o bien desplazarnos a izquierda y derecha con la cruceta, asomándonos lo justo para poder dirigir la mira con el stick derecho, apuntar con L si lo necesitamos y disparar con R. Un sistema que requiere de práctica, pero que conforme vayamos avanzando, más necesaria se tornará la cobertura, ya que otro elemento es que la salud de Riley es regenerativa, por lo que no hay botiquines que buscar.

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Vamos con las estrellas del juego: las Quimeras. A pesar de que su variedad es alta -soldados,  Ejecutores, los Saltarines del Resistance 3, los repulsivos Grim y bastantes tipos más-, el problema es que su Inteligencia Artificial no llega al grado mostrado en las entregas de sobremesa. De hecho es bastante desigual, ya que en ocasiones se lanzarán hacia nosotros a lo loco -en procesión, como si quisieran suicidarse-, y en ocasiones, cuando estemos cubiertos, ni avanzarán, demostrando además un olfato y una puntería bárbaras para detectarnos desde tan lejos, aunque la mayoría de las veces las veremos atacar con un pequeño grado de coordinación, turnándose detrás de una barricada para cubrir a un soldado que avanza hacia nosotros o recorriendo las coberturas de una localización para vaciarnos el cargador en la cara mientras una acorazada la cubre y nos bombardea con una Perforadora en lo alto de una pared. El problema es que las rutinas enemigas están muy predefinidas dentro de los escenarios, algo que se hace evidente sobre todo con los Saltarines, que no tienen más allá de tres o cuatro puntos en el escenario -punto A, punto B, punto C y punto D- en los que posarse, por lo que solamente tenemos que memorizarlos (o marcarlos con la Bullseye), aunque bajo un fuego enemigo constante, esto puede complicarnos aún más las cosas. Otro ejemplo del desajuste en la IA es cuando lanzamos una granada a un grupo: en ocasiones los cogeremos por sorpresa, acabando con tres o cuatro de un golpe; otras, en cambio, es como si viesen la granada volando de nuestras manos justo antes de que la soltemos, por lo que se dispersarán a la velocidad del rayo y esta explotará sin ocasionar más daño que el de haber perdido una granada en vano. En cuanto a los espectaculares Jefes Finales, estos suponen algunos de los instantes más frenéticos de todo el juego, instantes que pueden convertirse en frustrantes hasta que aprendamos sus rutinas de ataque o les disparemos con el arma correcta.

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Guerra Portátil
Dado que el modo Campaña oscila entre las 5-6 horas, con una rejugabilidad más bien escasa, basada mayormente en recopilar todas las mejoras, informes de inteligencia y repetir algunos de los instantes más espectaculares, el Multijugador se presenta como la opción que alargará la vida útil de Burning Skies. De momento más bien parco en opciones -lo que hace pensar en futuras actualizaciones del estudio para implementar más modos de juego, algo necesario-, nos encontramos con modos que van de enfrentamientos desde 4 usuarios -2 vs 2- hasta un máximo de 8 -4 vs 4- por mapa. Muerte, Muerte por Equipos y Survival son los tres disponibles, dos menos que en la entrega de Retribution para PSP. Si bien los dos primeros son harto conocidos, el tercero será uno de los favoritos en partidas multiplayer, ya que Survival nos sumerge en una especie de carrera por la supervivencia: Seis jugadores empiezan como humanos y dos como Quimeras. A medida que el segundo va consiguiendo muertes, sus víctimas humanas resucitan como Quimeras, con lo que la partida se equilibra lentamente. Según continúa la batalla, el ganador será el jugador o los jugadores humanos que más aguanten en la partida, algo que es registrado por un contador de tiempo y que añade una mecánica de colaboración en equipo.

En el multijugador de BS no hay de momento opciones ni para crear una partida personalizada, ni tampoco de invitaciones, sistema de clanes o elementos de cooperación. Es el multiplayer reducido a su elemento más sencillo: abrir el menú, escoger un modo, esperar a que se incorporen los jugadores necesarios, personalizar nuestra arma, escoger si somos Humanos o Quimeras y directos a alguno de los 6 mapas disponibles. La aplicación Fiesta permite conectarnos y jugar con los usuarios de nuestra lista de amigos, pudiendo usar el chat de voz -un añadido genial. Las habilidades que sí había en el multi de anteriores Resistance se limitan aquí meramente a subir de nivel, conseguir puntos de experiencia e ir personalizando las armas, algo que podemos hacer también desde el modo Campaña. Sin duda que Nihilistic tendrá planeados futuros añadidos para el Multijugador de este Resistance, ya que, a pesar de que es una buena opción para disputar unas cuantas partidas rápidas y divierte bastante, los más expertos echarán de menos una mayor profundidad y variedad.

"Y llovieron cenizas del cielo..."
La saga Resistance siempre se ha caracterizado en su entorno gráfico por ofrecer un conjunto visual acertado y cuidado, con instantes magistrales como la gigantesca quimera de R2 o los Terraformadores y las Quimeras Goliath de R3. Burning Skies no destaca precisamente como uno de los mejores títulos a nivel visual de PS Vita, quedándose por debajo de maravillas como Gravity Rush o la aventura portátil de Nathan Drake, aunque sí que cumple con su cometido, lastrado por errores inexplicables. El conjunto gráfico nos suelta una de cal y otra de arena constantemente. El nivel de texturizado en los escenarios es en ocasiones normal, con una carga poligonal justa para salir del paso -la primera fase- aunque, de improviso, elementos como las rejillas del suelo en el almacén en el que comenzamos; paredes con elementos quimera en el tramo final del segundo nivel; planchas de metal de cobertura o autobuses y demás elementos que encontramos en el puente del tercer nivel nos sorprenden con una calidad bárbara tratándose de una portátil, en la que nos acercamos al máximo que la cámara permite y el nivel de detalle no baja. Si esto se repitiera en todo el juego, nos encontraríamos ante un título a la altura de Golden Abyss, e incluso por encima. Pero no es así, habiendo además numerosos dientes de sierra y glitches gráficos muy, muy puntuales -a nosotros nos ocurrió dos veces en las varias partidas que hemos echado-, aunque muy, muy graves, tales como atravesar un vagón de metro que desaparece de repente, avanzando solo por una textura de fondo, o comenzar el tercer nivel y no saber dónde ir porque solamente se han cargado los modelos básicos, siendo un conjunto sin texturas en el que apenas distinguimos que allí delante hay un jeep y ahí un trozo de asfalto levantado. Un error que además tarda demasiados segundos en cargar todos los elementos visuales.

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Una de cal y otra de arena, porque detalles como la iluminación son soberbios, sobre todo cuando inciden en elementos del escenario o personajes, proporcionándoles un aspecto sobresaliente. También hay que destacar las animaciones de NPCs como Ellie; texturas como nuestras manos; el diseño de las armas; los efectos como partículas, humo volumétrico, reflejos -en el mango del hacha-, determinadas expresiones faciales, los fondos en escenarios abiertos y, sobre todo, las reinas de la fiesta: las Quimeras, que cuentan con los texturizados más altos, la mayor carga poligonal y lo mayor cantidad de movimientos de todos los personajes del juego, siendo un espectáculo cuando les acertamos en los tubos criogénicos -un detalle que se mantiene desde Resistance Fall of Men-, las abatimos con ráfagas cortas y las vemos tambaleándose hasta caer o les reventamos la cabeza o el cuerpo entero con el hacha. Una vez más, la tasa de imágenes por segundo se mantiene en 30, aunque disminuye cuando la pantalla se convierte en un caos de explosiones y hordas de enemigos. La fotografía mejora muy mucho cuando avanzamos, brindándonos más variedad según avanzamos en la historia.

Voces de la Resistencia
En cuanto al aspecto sonoro, de nuevo una de cal y otra de arena. En la parte positiva tenemos un doblaje al castellano realmente conseguido, con voces secundarias muy conocidas -como la del general de la Resistencia que escuchamos al inicio de la segunda fase, el mismo que dobla al actor secundario Bob de los Simpson-, y que suponen uno de los elementos que consiguen hacer funcionar el elemento familiar de la trama en las escenas de Riley con su familia, así como la desesperación y el caos de una invasión en las escenas de video. En el aspecto musical, estamos ante una banda sonora realmente lograda, que se inicia con un tema en el menú inicial de los mejores que un servidor ha escuchado últimamente en un videojuego: Al estilo de maestros como John Williams y sus composiciones para JFK o Salvar al Soldado Ryan, o Mikael Kamen con su magistral Hermanos de Sangre, una trompeta sostiene unas notas militares en rendición que pronto suben y se expanden a una orquesta completa. Un tema triste que refleja el horror que la humanidad sufre a manos de los invasores. Ya dentro del juego, las piezas son enérgicas cuando lo requieren, con coros y estallidos de viento y metal, aunque su uso es realmente mediocre, ya que solamente suenan en instantes escogidos, como los Final Bosses, nunca durante escenas que se verían mejoradas con esta partitura, y además solapados, enclaustrados en un fondo sonoro en el que se da primacía a unos efectos de sonido mediocres que realmente son un retroceso en cuanto a la magnífica librería sonora de Resistance. Las Quimeras apenas suenan como antes, aunque sus rugidos y sonidos al ser abatidas y expirar se mantienen. Por contra, los efectos de las armas, en cuanto a disparos y demás, son muy pobres, sonando a veces más como escopetas de feria y de perdigones, que como rifles alienígenas y escopetas recortadas equipadas con balas explosivas y flechas incendiarias.

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6.5

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.