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Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier

Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier

  • PlataformaPS37.53607.5PC7.5
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorUbisoft Paris
  • Lanzamiento14/06/2012
  • EditorUbisoft

Ghost Recon: Future Soldier

El que puede considerarse el Ghost Recon más ambicioso sufrió varios cambios de dirección. La vertiente de acción tomaba desmedida presencia. Ahora, con una entusiasta promesa online, Future Soldier pone toda la tecnología bélica y de infiltración a nuestro servicio, en una notable reinterpretación de la IP.

Actualizado a

No era necesario para Ubisoft meterse en berengenales como el que ha rodeado a Future Soldier. Pensado a priori como una continuación directa de los aún hoy exitosos dos Advanced Warfighter, el nuevo Ghost Recon debía simplemente limar aspectos de su modalidad para un jugador, ofrecer algunas nuevas ideas y reforzar su faceta online, muy bien planteada desde el primer título que la introdujo. Nada más, ya eso lo haría un juego decente y comercialmente rentable dada la buena cantidad de seguidores -especialmente en Norteamérica- que atesora. Acción en tercera persona pero acción muy táctica y con inteligencia. Nada de tiros a lo loco. Esta postura había marcado la que para la compañía gala es una de sus sagas fetiche, con Tom Clancy apadrinándola. Pero los continuos cambios de manos, retrasos e incorporaciones de esta nueva entrega han acabado transformándola en otra cosa, en un third person shooter vibrante, bien planteado pero sin tanto miramiento táctico, más basado en el gatillo fácil y la cobertura adecuada. Y todo ello con menos innovaciones de las estimadas, bebiendo a buenos tragos de Call of Duty, Gears of War y otras marcas de renombre.

Puede ser un jarro de agua fría para los incondicionales de Ghost Recon, o ser entendido como un acierto y adaptación a la fórmula "casual" de los shooters que predomina hoy. Nunca se sabe. Lo que está claro es que sus creadores han conseguido un título muy completo y ambicioso, que rescata perfectamente las bases de la marca y las reinterpreta en busca del frenetismo jugable y el espectáculo audiovisual, aspectos que sin duda consigue ya en su continua exposición de scripts. Soporte para Kinect y PlayStation Move, 16 usuarios en competitivo en red, cooperativo largo e intenso para 4, calidad técnica... el empaquetado de la aventura bélica no tiene fisuras: es una obra que ha contado con altos valores de producción y que ha sabido gastar los presupuestos como es debido para que el fan no se quede sin un juego bien terminado. Ahora bien, más allá de esto, en sus principios jugables, queda una entrega que ha perdido mucho de Ghost Recon y su identidad basada en el equilibrio táctica-disparo.

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La tecnología siempre ha marcado la saga, siendo parte protagonista de su planteamiento jugable dado que los personajes tienen multitud de sorprendentes gadgets además de armas. En Future Soldier este pilar se ha cimentado, ahora saber usar cada aparato que se nos presente es vital para salir con éxito de los predefinidos tiroteos, especialmente en la Campaña singleplayer, claramente pensada para enseñarnos a usar el arsenal de imposibles mecanismos. Drones, pantallas, trajes, teledirigidos, granadas, hologramas, torretas, gafas únicas... en este Ghost Recon hay de todo para apoyar la victoria y la variedad de partidas y misiones, aunque ahora más que nunca, lo que cuenta por encima de todo es la puntería, más allá de las posiciones que tomemos, las órdenes que demos o el despliegue nanotecnológico que hagamos preparando la escena antes de ser interceptados.

Infiltración futurista

Como un explorador fantasma, el soldado de Ghost Recon siempre ha buscado llegar a sus lejanos objetivos sin ser visto, y en el juego de Ubi esto se ha traducido siempre en un compendio de misiones que a veces llegan a prohibir ser detectados, acabándose así la partida. En Future Soldier este esquema regresa y está bien adaptado a los tiempos de hoy, cinco años después de Advanced Warfighter 2. Su modalidad para un jugador es totalmente lineal, basada en diversos encargos que llevar a buen puerto por todo el mundo (Sudamérica, África, los Polos...) buscando los menores enfrentamientos posibles. Pero en caso de producirse, el título se convertirá rápidamente en un third person shooter estándar con coberturas y aliados disparando conjuntamente a nuestro protagonista. Hay por tanto una doble vertiente a la hora de afrontar casi todas las misiones: sigilo extremo o demolición. Elegir una u otra solo dependerá de nuestro estilo de juego y que seamos descubiertos, no afecta al desarrollo de la aventura ni supone unos resultados generales cambiantes. Esto es un error, pues se acaba invitando a los disparos sin cesar demasiado pronto. Pierde interés ser cautelosos.

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Los primeros niveles hasta poco más de la mitad del juego siguen una estructura similar: se nos presenta un objeto y se potencia su uso en esa misión en concreto. Hay 12 capítulos. En cuanto Future Soldier ha presentado todas las novedades y revisiones de los aparatos que dispone para ayudarnos a avanzar sin ser vistos, analizar áreas desde dispositivos aéreos, colocar trampas tecnológicas o manipular drones enemigos, es cuando la Campaña empieza a hacerse mucho más abierta y bien trazada, invitando al uso de unos y otros gadgets en las últimas misiones. Esta vez hay civiles de por medio, y no se puede actuar con total despreocupación. No obstante, la inclusión de inocentes podía haber dado más juego a algunas misiones, no da la sensación de que se hayan aprovechado como esperábamos. Con unas 8 horas bastará para acabar este modo principal, pero Ghost Recon: FS busca la rejugabilidad y la propone con varios desbloqueables, nuevos modos de dificultad y partes de acción intensa que se hacen más divertidas de lo predominante, donde la IA rival a veces juega muy en su contra. Por supuesto, este modo admitirá cooperativo a 4.

Enemigos sobreexpuestos y estrategias de ataque mal programadas. Uno de los fallos de Ghost Recon ha sido el comportamiento de los cientos de soldados adversarios con que nos cruzaremos, también en cooperativo. No parecen coordinarse bien para ponernos en verdaderos aprietos ni hacer uso de toda la tecnología y armamento que también tienen a su alcance. El gameplay de la modalidad en solitario tiene altibajos, y los momentos más bajos se deben en su mayoría a esas situaciones que se resuelven de manera demasiado genérica, sin presión. Esto no quiere decir que sea un juego fácil o que las estrategias tácticas no tengan presencia alguna, Future Soldier es menos exigente que los anteriores en este sentido, pero mantiene el espíritu y sellos de la licencia, de manera que dar órdenes a los compañeros, colocar minería, torretas o trampas, usar visores especiales, robots como el potente Warhound y camuflarse bien para lograr posiciones de tiro óptimas siguen siendo mecánicas obligatorias. Pero el fan de Ghost Recon que lo juegue de entrada en la modalidad Difícil. Es el único nivel donde el realismo balístico -de un disparo o dos se muere- se mantiene.

Experiencia trastocada

GR: Future Soldier es el Ghost Recon con mayor personalización del armamento y las herramientas de combate de todos. Tanto en multiplayer online como en singleplayer, el título antes de cada misión y en varios nodos de teleoperaciones permite realizar ajustes sobre el equipo de nuestros protagonistas. La acción es más intensa que en otros episodios de la marca de Tom Clancy, pero no por ello dejar de contar con pausas e intervalos suaves donde se toman las decisiones de movimiento, visualización y análisis del área, y colocación de trampas, todo ello en equipo y teniendo en cuenta la preparación del acontecimiento y el pertinente hecho de no ser vistos, pues cada nuevo nivel comienza con nuestro escuadrón desde la sombra, intentando acercarse a un objetivo híper custodiado. La lista de movimientos a realizar es amplia, por ejemplo en cuanto a toma y salida de coberturas, entrando por los lados, por encima, tumbados, con voltereta... Es solo un ejemplo de cómo Future Soldier quiere poner el máximo control del personaje en manos del jugador. El Disparo Sincronizado es otro punto en su favor, que hará que nuestros compañeros elijan objetivos y aprieten el gatillo a la vez, de manera que nunca llamemos la atención aunque haya 3 o 4 enemigos juntos.

Pero no lo consigue del todo. El juego no abandona esa sensación de automatismo que ya para algunos tuvieron las entregas pasadas. Hay muy rápido acople del personaje a los entornos, de manera que la sensación de manejo no es absoluta, aunque visualmente esto genera unas animaciones fluidísimas y cambiantes, bien preparadas. Y, pese a todo, se aprecia desde el primer momento cómo Ubisoft ha aprendido mucho más en lo que a sistemas de control se refiere. Ghost Recon utiliza sobre un pad un mapeado de botones mucho más sencillo y habitual que el de anteriores capítulos. La cruceta acoge las órdenes y los inventarios, los gatillos siguen la respuesta "callofdutyera" y los botones principales sirven para las acciones frecuentes en el género. Es más, se han adaptado algunos comandos acertados de Splinter Cell. Se maneja francamente bien y de manera accesible, además de que las primeras dos horas aproximadamente servirán para enseñar a todo tipo de usuarios a familiarizarse con la experiencia Ghsot Recon, transformada en esta entrega pero presente no obstante.

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El reconocimiento de voz de Kinect y el sistema de control de PlayStation Move están bien implementados, pero acabarán siendo poco usados salvo que se le perdone una respuesta ligeramente peor. Kinect permite, además de navegación por menús y configuraciones, que con órdenes orales, los acompañantes puedan recibirlas y ejecutarlas, trasladando algo más al jugador hasta dentro de la acción. Pero claro, siempre será más rotundo pulsar un botón, eso nunca falla y da seguridad, y aunque Kinect responde bien en Future Soldier por lo general, en situaciones límite o de dificultad elevada es imprescindible el mando, también para que no interprete como una orden un comentario en alto que podamos hacer u otro ruido de la estancia. En cuanto a Move sucede un poco algo parecido. Apuntar directamente a la pantalla con el controlador por movimiento de PlayStation es satisfactorio, pero puede ocasionar leves desajustes cuando se mueve muy rápido o hay que hacer ciertos gestos para comandos concretos. Sigue siendo más preciso y seguro tirar de DualShock 3.

Multijugador avanzado

Es la clave de este juego, sin lugar a dudas, y gran parte de sus retrasos y cambios se han producido para refinar este aspecto, muy alabado en Advanced Warfighter. Ubisoft quería el online más prolífero posible y sin dar de lado a las sensaciones táctica-disparo únicas que genera Ghost Recon tradicionalmente. En Future Soldier es fundamental cooperar, ir unido al resto de miembros del equipo, pensar estrategias y aplicarlas repartiendo responsabilidades, etc. Pero jugarlo en solitario es mucho más sencillo, pues la CPU presta mejores ayudas que cualquier otro jugador. Y esto es inadmisible para un título que aspira a ser muy compartido. El realismo de que una o dos balas maten hace que ir por nuestra cuenta rara vez sea buena idea, por lo que habrá que compartir espacios de trincheras con compañeros, activar mecanismos que beneficien a muchos mejor que a pocos, hacer fuegos de cobertura para permitir a un técnico salir hasta otro punto... Hay menos táctica que tradicionalmente, es un third person shooter más estandarizado también en competitivo, pero sí mantiene ese airecillo único, empezando por la importancia de la tecnología y la coordinación.

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16 jugadores no son demasiados para unos mapas generosos (10 en total) )y donde no es difícil perderse durante las primeras partidas. Ubi ha concebido un combate de 8 contra 8, pero las partidas no se reescalan si hay menos usuarios dentro, lo que supone algunos enfrentamientos demasiado desiertos y donde solo los francotiradores tienen diversión. Y sobre francotiradores, el campeo no se ha combatido demasiado en Future Soldier, habrá bastante ya que el juego permite esta táctica tan mal vista en otras sagas pero que aquí tiene algo más de sentido. Ahora bien, el arsenal de gadgets a nuestra disposición nos permitirá rápidamente localizarlos y darles caza, digamos que el juego no ejerce castigo sobre esta forma de jugar pero da facilidades para que no sea sencillo mantenerla y hacer resultados desequilibrados. La igualdad de todas las clases -explorador, ingeniero, fusilero- ha sido importante para sus creadores, que querían un Ghost Recon heterogéneo, de partidas distinguidas.

La variedad en los 10 mapas y modos es correcta, pero no desbordante. Los objetivos son bastante tradicionales solo que adaptados a una jugabilidad tan centrada en los usos de diversas herramientas bélicas de alta tecnología como ésta. Dominación, Capturar la Bandera y llevarla a base (aquí una bomba) o Team Deathmatch aquí tienen otro nombre, sentido y ritmo, empezando por el respawn, que tarda un poco y nos hará pensarnos cada paso para no peligrar o los diversos requisitos para obtener la victoria. En diseños, los escenarios suelen tener varias alturas pero no son excesivamente verticales, tampoco destruibles. Hay partes que se pueden aprovechar, como barriles explosivos o semi-coberturas que dejan rendijas por las que alcanzar a los rivales. No son arquitecutras demasiado inspiradas y la mayoría son adaptaciones de mapas de la Campaña individual. Funcionan y tienen una planta muy bien dibujada para ser justa con las dos facciones. Hay incluso escenarios simétricos para un bando y otro. En Ghost Recon es muy importante la posición, las distancias, los apoyos...

El modo Guerrilla es la otra pieza central junto a la Campaña (single o co-op) y el competitivo. De 1 a 4 jugadores se enfrentan a esta especie de modo Horda potenciado, donde hay que tomar varias bases enemigas y luego resistir las diferentes oleadas que vienen para recuperarlas. Solo se pueden resistir 50 rondas, y cada 10 habrá que tomar una nueva base sobre uno de los 5 escenarios que componen el modo. La intensidad realmente se marca por el número de enemigos y su tipo más que por la posición de llegada. Hay soldados, los últimos sobre todo, que también cuentan con buena tecnología avanzada para darnos caza. Entre ronda y ronda, como es habitual, con los puntos adquiriremos armas, munición, gadgets, explosivos y alguna sorpresa rescatada de la Campaña. La novedad es que una muerte no supone la pérdida total del progreso, pero habrá que medir bien no caer para obtener rachas de enemigos y otros bonificadores. Se puede jugar a pantalla dividida para dos usuarios y tremendamente adictivo dada la tensión que logra generar cuando ya nos las vemos con tanques o trajes blindados.

El modo Conflicto es el principal en el multijugador competitivo. En él se superponen 4 objetivos distintos, que pueden ir desde tomar zonas a acabar con un soldado en concreto o desactivar una bomba. Es un poco la modalidad que recoge a todas las demás del online, y será a buen seguro la más poblada. También por los puntos de experiencia que pueden llegar a obtenerse en ella, que, si jugamos en equipo, se verán muy multiplicados no solo por las bajas, sino también por acciones coordinadas como asedios. Señuelo es otro modo interesante ya que propone objetivos que pueden actuar como trampa (señuelo), por lo que nunca estará claro quién va a ganar. Todo está bien insertado en la mecánica Ghost Recon y casi no hay rastro de las partidas tradicionales, aunque muy en el fondo sean los modos de siempre.

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Salto técnico

Han pasado cinco años desde la anterior propuesta de sobremesa y eso se nota. Future Soldier es un salto respecto a los dos títulos de principios de generación, sólido como el acero en su motor gráfico aunque al mismo tiempo peque de algunas robusteces también típicas del metal. Mientras tendremos por delante espectaculares efectos lumínicos y climnatológicos, animaciones perfectamente recreadas, motor de físicas trabajando de forma verosímil y suelta, o visibilidad plena del horizonte y el ambiente, muy bien conseguido. Las texturas de muchas superficies rugosas o el nivel de detalle de algunos pasajes interiores es alarmante, desconectado por completo del magnífico conjunto visual. Apenas hay destrucción de los entornos y materias como el fuego o el agua se quedan por debajo de otros aspectos puramente gráficos. El diseño de los soldados y el detalle de las armas, trajes y gadgets es más destacable.

El sonido vuelve a dejarnos un apartado notable, con Banda Sonora electrónica esta vez a cargo del grupo Hybrid, con temas inéditos y revisiones de obras ya existentes pero siempre con un tono cañero que acompaña muy bien el Ghost Recon más intenso de todos. La contundencia del sonido de las armas ha sido sello de la casa desde la primera parte, y en Future Soldier esto se ha reforzado todavía más, con intensas sesiones de captura de audio para que cada disparo suene atronador, ya que sus efectos casi siempre son letales. Además, aspectos como los pasos y el sonido de recarga de los rivales tienen vital importancia en tiroteos peliagudos, ya que habrá que saber leer posiciones y aprovechar los momentos donde los rivales están desprotegidos. En las partidas de juego avanzado, el sonido forma parte del gameplay en gran medida. El doblaje en castellano se comporta, pero no quedará en la historia como una interpretación de pleno nivel.

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7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.