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Datura

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¿Qué es Datura? ¿Qué quieren decir esos símbolos del bosque? ¿Y ese cerdito que parece ir a donde nosotros vamos? Preguntas, dudas y cuestiones que Datura, el nuevo indie de PlayStation 3, plantea. Aunque la respuesta no siempre es la que queremos oír...

Actualizado a

Plantae
En ocasiones, los videojuegos trascienden, difuminan un poco sus fronteras, pasando de ser juegos a experiencias jugables. Es muy difícil decidir dónde termina uno y empieza otro. En el análisis de esa joya de la narrativa que es Dear Esther lo planteábamos, añadiendo ejemplos como The Graveyard o Linger in Shadows. Este último se trataba de una demo técnica en forma de pieza de videoarte digital que llegó en exclusiva a PlayStation 3, y en la que se nos brindaba el control del propio video que visionábamos, pudiendo llevarlo adelante y atrás, pararlo, alterar la cámara y explorar los recovecos del encuadre para detectar ese símbolo que necesitábamos descubrir, pudiendo romperlo todo si adelantábamos o atrasábamos con mucha fuerza.

En el recuerdo quedaron imágenes verdaderamente impactantes como esa máscara gigante con enormes tentáculos y ojos brillantes desplazándose por los túneles y edificios de una ciudad, en la que también nadaban por sus cielos simpáticos perros Basset Hound con sus largas orejas flotando por arte de magia virtual. El debate quedó servido al instante: ¿Esto era juego, o tan solo una broma de jugabilidad más limitada que una video-aventura del Mega CD de SEGA? Unos abogaban por que sí, otros en cambio reseñaban que no. Sea como fuere, y fuese lo que fuese, lo cierto es que resultaba innegable el concepto de atracción y ensoñación que Linger in Shadows provocaba a poco de darle una mínima oportunidad.

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Magnoliophyta
Datura, género de 11 especies de plantas que pertenecen a la familia de las Solanáceas. Se caracterizan por ser árboles pequeños, arbustos o hierbas que crecen alrededor del mundo entero, siendo  estas al completo, desde la raiz a las hojas, venenosas. Las Datura provocan -mediante elementos como la Atropina- desde alucinaciones a efectos más graves, como el síndrome atropínico o incluso la muerte. Alucinaciones... Sin duda la palabra que mejor describiría la nueva obra de los autores de Linger in Shadows. Una alucinación que nos contagia desde su mismo y metafórico inicio, coronado por una cita de La Divina Comedia del genio Dante Alighieri "A mitad del camino de la vida, en una selva oscura me encontraba, porque mi ruta había extraviado": Abrimos los ojos, movidos por las sirenas, la enfermiza luz roja y el bip-bip del cardiograma. Una enfermera nos observa. Retiramos la sábana -el primer gesto que hacemos con el sensor Move, sorprende el acercar el sensor y vernos la mano en primer plano- y vemos que estamos siendo llevados en ambulancia a un Hospital. Nuestro pulso se acelera. Sabemos lo que hay que hacer. Ya tomamos esa decisión, conscientes o no, así que hay que mantenerla. Nos desenchufamos. La enfermera intenta reanimarnos con sacudidas que no funcionan. Finalmente una inyección de adrenalina, pero ya es demasiado tarde para nosotros. Abrimos de nuevo los ojos. ¿Estamos muertos? Eso no lo sabemos, aunque una pregunta nos embarga: ¿el Cielo, el Purgatorio o el Infierno tienen forma de Bosque otoñal parido por la mente de Tim Burton o salido de un cuento de Washington Irving?

¿Cuál es el objetivo en Datura? Eso es algo tan difícil de atisbar como la presencia de una pequeña hacha dentro de un tronco, o de una fuente que arroja un agua más verde que el moho. La nueva creación de Plastic para Sony Santa Monica nos lleva de aquí para allá, de la trinchera de una guerra a un lago helado -uno de los instantes más poderosos y conseguidos del juego-, de la parte de atrás de una furgoneta a probar en una siniestra caseta nuestra puntería con una pelota y una pirámide de latas, o de repente a conducir -genial la integración de Move con la sensibilidad real que tendría un volante de coche en la vida real- por una carretera nocturna escuchando una canción salida de un film de Tarantino, mientras parece que conducimos hacia Silent Hill. Datura es así: una especie de viaje metafísico por hechos inconexos, instantes que parecen no relacionarse, aunque compartan un elemento en común. ¿Por qué conducimos, nos arrastramos por una madriguera cual Alicia siguiendo en vez de a un conejo a un cerdito, o tiramos patatas? Fácil, porque el juego así lo quiere. Y es que, al igual que en Linger, en Datura quedamos atrapados de forma irremisible, tanto nuestro personaje y su mano como nosotros mismos. Todo el juego es una enorme rotura de la 4ª Pared, una interacción directa con el usuario, el cual se encuentra tan perdido dentro de un bosque lleno de hojas que caen e insectos como lo estaría de verdad, que es fácil pensar que Datura no es más que una broma virtual durante su hora -hora y media de duración.

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Pero, ¿lo es? Al igual que en Linger, ahí es donde el criterio de cada usuario juzgará por sí mismo lo que está presenciando. Algunos creerán estar viviendo una experiencia virtual sin igual -es fácil dejarse llevar por su propuesta, sumergirse en ella por su fabuloso apartado audiovisual-; otros, sin embargo, pensarán que esto no es más que una colección de demos técnicas puestas una tras otra sin ton ni son, sin más motivo que impactarnos -que lo consiguen en no pocas ocasiones, sobre todo jugando tranquilos de noche- buscando hilvanar una historia demasiado metafórica, críptica. Sea como fuere, lo cierto es que Datura tiene más jugabilidad que Linger, lo que lo aleja del terreno del videoarte y lo acerca a un entorno de aventura gráfica en primera persona, lastrada sin embargo por unos controles que en no pocas ocasiones destrozan la atmósfera conseguida.

Solanaceae
Todo el movimiento se realiza con PS Move. Avanzamos manteniendo pulsados el Botón Move, variando nuesta dirección al mover el sensor a un lado o a otro. Círculo lo usaremos para caminar hacia atrás -botón esencial-; Cuadrado desplegará un mapa que vamos dibujando cada vez que tocamos la corteza de cierto tipo de árboles; Triángulo servirá para marcarnos e interactuar con el escenario; pulsando X y girando el sensor rotaremos sobre nuestros pies 360º para darnos la vuelta. Y el Gatillo del mando hará las veces de botón de acción, así como para correr mientras pulsamos el botón Move también. Un esquema simple de describir, aunque realmente dificultoso de dominar, siendo esto el punto negro que echa por tierra mucha de la inmersión que Datura pretende conseguir -tampoco usar el DualShock 3 en vez del Move ayuda mucho, de hecho lo empeora. Más que dejarnos llevar y montar en nuestra cabeza lo que sucede en pantalla, la belleza pre-invernal de ese bosque Lynchiano se pierde en una batalla por aprender a controlar el desplazamiento. Bien es cierto que, una vez aprendamos a movernos y dominemos el control, la experiencia mejorará bastante, aunque de vez en cuando estaremos maldiciendo de nuevo, al equivocarnos de botón para intentar salir de un claro. Más que girar en redondo con X, la mayoría de las veces daremos 'marcha atrás' con Círculo tal y como si estuviésemos manejando un coche y no a una persona.

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Lo mejor es sin duda la integración de la mano y el comportamiento de esta, aunque deberemos de calibrar el sensor bien, o sino el juego se volverá un caos injugable e incontrolable. Todo lo que veremos de nosotros es una mano cercenada que flota impávida en el aire sin brazo. Al igual que en una aventura gráfica, vagamos explorando un escenario por el que surgen Hotspots de interactuación revelados mediante un icono que nos indica que pulsemos Triángulo. Ahora nos toca mover la mano para coger cosas, abrir picaportes -poniendo el sensor de lado e imitando el movimiento real-, disparar armas -una precisión enorme-, mover bloques, arrancar trozos de madera o simplemente acariciar árboles -un instante cuasi mágico la primera vez que lo hacemos. A veces no bastará con estirar el brazo, ya que si no nos movemos lo bastante cerca, nos encontraremos avanzando físicamente hacia el PS Eye con el brazo extendido por habernos quedado cortos. Entre los mejores detalles se cuenta el mapa que vamos bosquejando, ya que cuando lo desplegamos, hay que mover el Move según tengamos la mano, por ejemplo estirar el brazo para alejar de nuestro pecho virtual el mapa y levantarlo para acercarlo a los ojos, hasta el punto casi de rozarlo con la nariz, un instante de interacción absoluta.

Con un entorno rico en detalles, pero totalmente vacío en cuanto a indicaciones, la atmósfera de soledad y vacío tan magistralmente recreada por clásicos como Myst se apodera también de sus puzles. No hay apenas pistas, ni indicadores salvo el lugar de interactuación. Si parte del juego es aprender a dominar los controles, otra parte es razonar qué debemos hacer, a dónde tenemos que ir para abrir esa cancela o o esa puerta. La influencia de Myst se hará patente para los más veteranos, aunque pasada por el tamiz particular de Plastic. Pero, a pesar de no parecerlo, la segunda vez que nos internamos en esta odisea ensoñadora, el viaje resulta incluso más placentero. Una vez dominamos los controles, nos damos cuenta de las pistas que vemos en el mapa en forma de círculos blancos o negros, que nos indican si hemos superado una prueba escogiendo la elección buena o la mala, algo que afectará a la parte final del juego. Esto también se puede ver en pantalla mediante un indicador realmente curioso y que muchos pasarán por alto: el número de insectos o mariposas que nos rodean. Asi pues, es normal encontrarnos rejugando Datura de nuevo una vez que ya dominamos su control y somos más conscientes de lo que nos rodea, buscando ver que sucederá al final si actuamos de tal forma o tal otra.

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Síndrome Atropínico
El apartado audiovisual supone la cabeza de león del juego. Datura es realmente uno de los títulos más hermosos que un servidor ha visto en la escena indie. Tras la escalofriantemente sencilla primera escena en la ambulancia -un punto de vista en el que ninguno querríamos estar en la vida real-, Datura nos sumerge en un bosque de hojas y árboles muertos que no hacen más que caer y caer, poblado de decenas de mariposas e insectos que se posan en  nuestra mano, esculturas, personajes, arquitectura de feria, murallas de piedra y elementos a medio camino entre una composición del genio loco David Lynch, un bosque pálido y otoñal imaginado por Edgar Allan Poe y la brutal y macabra belleza pictórica surreal del film Anticristo de Lars Von Trier. La inmersión es absoluta, coronada por una magnífica fotografía que oscila a medio camino entre un ocre dorado otoñal y un frío azul invernal brumoso, proporcionando una paleta de colores al escenario principal realmente única, con instantes tan hermosos como el que rodea al hallazgo del hacha -mágica la visualización del rostro arrancado-, o el momento poderoso y perturbador en el lago helado. Un texturizado muy bueno en ocasiones, algo menor en otras, pero siempre moviéndose a unos constantes 60FPS, la animación orgánica de elementos como nuestra mano está realmente lograda, aunque la física de animación provoque un efecto 'dedos de goma' en ocasiones, ocasionando que a lo mejor pasemos un rato moviendo la mano con un dedo meñique completamente vuelto hacia atrás. Y, debido al alto grado de interacción, la colisión de texturas de nuestra mano con los elementos que nos rodean ocurre a menudo, aunque la mayoría de las veces la mano se adapta a la textura que tenga delante.

Y junto a un apartado gráfico brillante, nos encontramos con uno sonoro a su altura. Sin duda que, para conseguir una inmersión absoluta, el sonido debe acompasar a la imagen. Algo que en Datura ocurre con singular maestría. Primero hay que destacar los efectos de sonido -zumbidos, viento, disparos, pisadas, piedras, aleteos, hojas-, que ya componen un magnífico tapiz sonoro que da vida al onírico mundo que nos rodea. Y segundo la banda sonora, con una partitura que comienza con un tema que imita al trabajo de Angelo Badalamenti para Twin Peaks -al tema de Laura Palmer-, un corte precioso que continúa en el bosque con temas sobre todo de cuerdas -violines, cellos, guitarras acústicas- y voces femeninas que oscilan entre el universo sonoro de Danny Elfman, el Uematsu más íntimo y sonoridades Chill-Out. Aunque también hay lugar para samplers electrónicos más potentes, según la situación que vivamos. Una BSO magnífica, que merece una edición aparte del juego al igual que Journey, Dear Esther o Contre Jour, y que se adhiere a las imágenes de una forma sinérgica junto a los efectos de sonido, proponiéndonos una inmersión absoluta.

6.2

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.