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Closure

La escena Indie y PlayStation 3 nos vuelven a brindar otra de esas experiencia jugables que parece destinadas solamente a los estudios independientes. En Closure, lo importante no será recoger objetos, derrotar enemigos o intentar vencer al crono. Lo importante y esencial será saber manejar el elemento sobre el que se desarrolla toda su jugabilidad: la Luz.

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"Ve hacia la luz..."
Los puzles y sus formas de resolverlo es algo que ha estado presente en los videojuegos desde su concepción prácticamente. Las primeras aventuras conversacionales ya nos retaban a superar pruebas como hallar la entrada a una cueva o conseguir tal objeto. Su implementación fuera de este género -y de la posterior aventura gráfica- dentro de unos cánones que lo mezclaban con la acción y las plataformas, ocasionó que este evolucionase a unas mecánicas quizás demasiado encorsetadas por culpa del propio desarrollo natural de los juegos. Muchos de estos títulos se limitaron al esquema de Conseguir Llave-Mover Objeto-Pulsar Botón. Aunque, por fortuna, otros supieron adaptarlo de manera magistral, brindando desafíos mentales realmente conseguidos que no interrumpían en demasía la acción.

ICO, un puzle en sí mismo -siempre hay que mantener a los dos personajes juntos- o las endemoniadas (nunca mejor dicho) pruebas de Silent Hill -inolvidable el poema y el piano-, son algunos de los mejores ejemplos. Ejemplos que en la generación actual, más preocupada por el frenetismo y el no dejar que el jugador permanezca atascado demasiado tiempo, cada vez son menores. Aunque, por fortuna para los que amamos estrujarnos cada neurona sana que aún nos queda, el ascenso y consolidación de las propuestas Indies para sistemas de sobremesa y PC en esta 7ª Gen nos han regalado verdaderos destroza-cerebros, enrevesados en ocasiones hasta decir basta, y que generan ese sentimiento de alegría infinita cuando resolvemos cada uno de sus puzles. Por ejemplo Braid, con su deconstrucción en tiempo real de la línea de tiempo que está sucediéndose en ese momento; Trine, con sus mecánicas de colaboración a lo The Lost Vikings; o el reciente FEZ, que enseña nuevos trucos a un viejo género con el uso del cambio de perspectiva de 90º en 90º. Ahora, un nuevo jugador entra en la escena Indie de sistemas de sobremesa. Uno que necesita un solo elemento para construir a su alrededor todo un gameplay puzleriano intríseco y difícil: la Luz.

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"¡Hagase la Luz!"
Bienvenidos a Closure, un juego en el que las leyes de la física y de la realidad tan pronto funcionan como desaparecen en algo más que una oscuridad que lo cubre todo. La esencia de Closure no es solamente Luz contra Tinieblas, sino algo más: La Existencia contra el Vacío, como la Nada que se apoderaba del mundo de Fantasía -de ese tesoro de libro para muchos llamado La Historia Interminable. Caer en un sitio iluminado nos mantendrá a salvo; caer en un lugar al que la luz no llega nos condenará al insondable abismo. Estas son las reglas que Closure exhibía en su estreno allá por el 2009 en formato de juego Flash. Y estas son las reglas, pulidas, ampliadas, reescritas, maximizadas, que exhibe en su exclusiva versión para el sistema de Sony, PlayStation 3, la cual ha sido hecha por un equipo de tres personas solamente, los integrantes de Eyebrow Interactive.

En el juego manejarmos a una criatura con cuernos, un solo ojo y varias patas que lo hacen moverse como un cangrejo. Aunque, una vez que saltemos a uno de los cuatro mundos, nuestra apariencia cambiará gracias a una máscara, adoptando la forma de una niña que se asemeja a Emily the Strange, un fornido hombre con tirantes y un casco de minero enorme, una niña pequenita de enormes coletas y semblante siniestro (como la del cómic underground de Lenore, the cute little dead girl), o un hombre de lánguidos movimientos. Cada mundo cuenta con sus propia ambientación, personaje, música y mecánicas jugables secundarias, aunque la principal sigue inamovible entre un mundo y otro durante las 82 fases que atravesaremos.

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"Apaga y vámonos"
La máxima de Closure es que todo lo que está iluminado se vuelve físico, tangible, mientras que todo aquello que permanece en la oscuridad desaparece. Realmente es complicado describir la jugabilidad creada por Tyler Glaiel sin poner un ejemplo, así que imaginad esto: Comenzáis un nivel. Todo está oscuro, salvo por un punto de luz que ilumina una parte del suelo justo ante nosotros y otro -un foco encendido- que arroja luz sobre una puerta situada en la parte de arriba. El resto de la pantalla permanece en negro, aunque vemos otros focos apagados. El punto de luz del suelo es un orbe lumínico que podemos coger y soltar en todo momento. Si echamos a andar sin cogerlo, en cuanto salgamos de su campo de luz y caminemos sobre la nada, sencillamente caeremos en ella como si no existiese el suelo. Lo primero es coger el orbe, y de esta manera 'crearemos' un camino para avanzar, ya que iluminaremos la senda que realmente existe bajo nuestros pies virtuales.

Una vez podemos avanzar sin caernos, vamos hasta uno de los focos apagados, dejamos el orbe, encendemos el foco y rotamos el haz de luz que proyecta a un lado, iluminando lo que parece una plataforma sobre nosotros y otro orbe en ella. Si recogemos el orbe que está en el suelo y saltamos, la luz que emana de nosotros iluminará la plataforma superior, ergo no podremos atravesarla. Así que soltamos el orbe, iluminanos con el foco un trozo de la sección superior, justo la parte del otro orbe, y saltamos en la oscuridad por la parte que no esté iluminada hacia la plataforma. El resultado es que la habremos atravesado y estaremos sobre la sección iluminada que 'existe'. Cogemos el orbe que había en ella y continuamos nuestro ascenso hacia la salida. Mientras estemos en la oscuridad, podremos atravesar cualquier superficie. Una vez que dicha superficie esté iluminada, funciona como en el mundo real, sin poder atravesarla.

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Esto es el ejemplo más simple del juego y las mecánicas que el uso de la Luz y la Oscuridad nos brindan en Closure, como ver que una pared nos cierra el paso, cambiar de dirección el foco de luz que la ilumina para ocultar esta en las tinieblas y atravesar la nada que hemos creado de repente. Os aseguramos que se van complicando -las llaves no emiten luz, y no podemos cargar con un orbe y una llave al mismo tiempo, así que hay que hallar la manera de transportarla hasta la puerta cerrada-, en una curva de dificultad muy bien implementada, aunque lastrada un poco por unos controles que podían haber sido más pulidos. Un fallo que se nota sobre todo en las zonas en las que se requiere de una mayor velocidad y rapidez en nuestros movimientos por los scripts implementados en estas.

Visual y sonoramente, la escena indie nos vuelve a demostrar que no necesita de un equipo de 200 programadores y un enorme presupuesto para crear algo atractivo para el ojo. Closure es monocromía negra 2D bidimensional salpicada con los retazos blancos de personajes, escenarios y elementos que la luz nos permite visualizar (pocas veces se nos mostrará el nivel entero en todo su esplendor gráfico). La variedad en el estilo, en la arquitectura y elementos es distinta entre cada mundo, por obra y gracia de su diseñador Jon Schubbe. A veces contemplaremos un trazo de comic sesgado, otros más redondeado. Podemos ir por un nivel absolutamente minimalista, casi vacío de elementos incluso en su oscuridad, y de repente ir por otro que muestra recargados elementos de fondo: de una especie de hormiguero a un boque lluvioso y tormentoso, de una factoría de enormes máquinas a una feria. La sorpresa visual es una constante cuando la oscuridad se aleja lo suficiente unos instantes y vemos los fondos y localizaciones, así como un salto de un estilo a otro, de un extremo a otro, mezclando el surrealismo maravilloso de David Lynch y Buñuel con una estética de comic. Y la sonora también, con una BSO discordante, atonal, obra de Chris Rhyne, que la dota con un ritmo pulsátil cuasi constante que nos mantiene siempre concentrados, sin distraernos, sin agobiarnos pero sin que tampoco nos deje abstraernos del puzle en el que estamos metidos. 

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"En las tinieblas la imaginación trabaja más activamente que en plena luz", Kant
Sin enemigos. Sin sistema de puntuación ni de tiempo. Sin más recompensas que el solucionar una estancia y pasar a lo siguiente. Closure nunca nos dirá lo mal que lo hacemos, ya que le da igual que tardemos 5 o 50 minutos en resolver uno de sus puzles. Nunca nos juzgará ni medirá cómo jugamos, ni nos aburrirá con interminables estadísticas de cuántos orbes hemos cogido o cuántas veces hemos tenido que reiniciar una fase. Closure, al igual que el genial FEZ, nos abre su mundo de irrealidad -dejamos de iluminar una superficie y ya podemos traspasarla- para que nosotros juguemos en él, sin nada más. Al igual que en Dark Souls y Demon's Souls, la muerte -la Nada en este caso- se nos aparecerá bastantes veces, usando muy a menudo el botón Select para reiniciar el nivel porque nos hemos equivocado al soltar tal orbe o hemos apuntado mal con ese foco. Pero da igual, lo cargamos y punto. Y seguimos adelante a nuestro propio ritmo, no al del juego. Eso es, sin duda, lo mejor que hemos visto de Closure hasta el momento: el jugador, y no el juego, es el que impone el ritmo.

Closure

  • PS3
  • Puzle

Manipular la luz es la clave para resolver los 82 niveles de puzles que nos aguardan en el monocromático Closure, la nueva exclusiva indie para PlayStation 3

Carátula de Closure