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The Last Story

The Last Story

Sakaguchi y Uematsu, hechiceros

La traca final de Wii regala a sus poseedores otro destello imborrable. The Last Story es JRPG tradicional revestido de nuevas e inteligentes ideas, la reafirmación de Mistwalker Studio con Hironobu Sakaguchi al frente. Destreza técnica, narrativa, jugable y emocional en un primer y último capítulo de una epopeya mágica que rezuma espíritu clásico.

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En esto del videojuego las apuestas de calidad arriesgadas no siempre reciben un reconocimiento comercial como merecerían o sus editoras esperan. The Last Story no ha logrado unas ventas muy boyantes en Japón, y eso que es un producto que acoge con fuerza todos los tópicos de los juegos nipones clásicos y los ofrece aderezados de un sistema de combate realmente revolucionario y divertido, poderío gráfico en Wii, una banda sonora a cargo de un maestro como es Nobuo Uematsu, tamaño épico, modalidades multijugador y una historia de las que se clavan en el corazón. Quizá este éxito tibio hizo a Hironobu Sakaguchi, padre de la marca Final Fantasy -hasta FF IX- y figura vital en la industria oriental, decidirse a traer la odisea de Zael y Calista a occidente, pues este DVD fue uno de esos nombres que anduvieron por la cuerda floja de las conversiones a inglés. Hubo un tiempo en que todo apuntaba a que The Last Story no saldría de Japón, y menos mal que lo ha hecho.

Tras Xenoblade: Chronicles y poco antes de Pandora's Tower, lo cierto es que esta obra llega a Wii en una etapa con abundancia de juegos de rol japonés. Se dice de este trío de joyas que son los últimos grandes títulos que despedirán a la blanca de Nintendo, la traca final de un catálogo "hardcore" que no ha salido tan mal parado como muchos auguraban. Para Sakaguchi y su equipo, esta pieza supone el siguiente escalón tras Blue Dragon y Lost Oddysey, ambos del 2007 y Xbox 360. Pero The Last Story es lo suficientemente distinto a todos los JRPGs que podamos imaginar como para confeccionarse una identidad propia e inconfundible, que basa su jugabilidad en mecánicas que van desde los shooters en tercera persona con coberturas a lo Gears of War hasta RTS de acción táctica sobre el terreno y medición de tiempos, todo ello con atributos de muchos otros géneros del videojuego, como  las aventuras de exploración, las de desarrollo de personaje, la infiltración sigilosa o la acción beat'em up. Esta obra mezcla, y consigue un sobresaliente producto.

La infelicidad de dos

Zael es el claro protagonista de esta fábula clásica ambientada en un universo medieval imaginario. Junto a Dagran, Syrenne, Yurick, Lowell y Mirania, el ingenuo huérfano forma parte de este intrépido grupo de mercenarios al servicio de clientes con encargos, que apoyan un hilo argumental muy bien dispuesto, con giros, flashbacks, drama, humor y carisma a partes iguales para contar esta historia mágica y trascendente, con mucho más significado del que puede parecer a priori. Llegando a la primera hora de juego de las más de 18 o 20 que propone para acabar de forma muy directa y sin distracciones su último capítulo, aparece el personaje de Lisa, una misteriosa joven de pelo rosado que en seguida llama la atención de Zael y nos regala uno de los primeros momentos inolvidables del juego. La historia de todos los personajes va complicándose a partir del encargo que reciben del Conde Arganan, el líder político de Isla Lázulis, el precioso paraje que acoge la mayor parte de la trama, aunque recorreremos todo tipo de entornos.

Tintes políticos, románticos y hasta filosóficos marcan las primeras 4 o 5 horas de juego, en un acercamiento al jugador magistral que acaba dejándole empatizar mucho con los personajes, una indiscutible característica de los buenos JRPG que en The Last Story no se ha ignorado. Al igual que no se han ignorado los clichés, claro, como la excéntrica jovencita caprichosa que está siempre de broma aunque guarda un fuerte carácter cuando algo no le gusta, el líder guaperas y más fuerte de la banda, o el huérfano melancólico que quiere llegar a ser caballero, Zael. Este formulismo -que parece inevitable- genera cierta previsibilidad en sus actitudes y montones de situaciones, empañando justo ahí levemente una trama muy bien contada, ágil y directa, como un buen anime que no tiene episodios "de relleno". El planteamiento es absolutamente lineal, pero entre capítulo y capítulo Zael podrá tomar algunas decisiones que tuerzan esa línea conductora y hasta lleven por otros caminos a los protagonistas. El devenir de los acontecimientos, algunos sorprendentes e inolvidables, se salpica de misiones secundarias, exploración libre, combates opcionales, conversaciones con varios finales posibles, y hasta algún que otro minijuego muy bien introducido en el conjunto de la propuesta, para nada sobrante o adaptado con calzador.

La mayor parte del tiempo en The Last Story el jugador controla a Zael dentro de un grupo de 4 o 5 miembros que tienen que hacer frente a una misteriosa amenaza que los irá marcando de forma tajante, con todopoderoso gran enemigo final incluido. La variedad de enclaves, situaciones, personajes e historias que confluyen crean un cuento muy enriquecido y para nada repetitivo o recurrente. Esta aventura es un viaje por diversas motivaciones, una historia donde los amigos cambian, la evolución determina y el enemigo último no siempre está claro. Además es uno de esos juegos que no termina cuando parece que va a acabar y no para de crecer a medida que avanza, terminando en un apoteósico final, lo que satisfará mucho a quien lo haya disfrutado, que no tiene por qué ser todo el mundo, pues su mecánica es tan tradicional como innovadora, en un extraño equilibrio de nuevas ideas y sistemas trilladísimos. Desde luego, en lo que a argumento, ambientación, desarrollo y situaciones se refiere, The Last Story no abandona el JRPG de vieja escuela. Tampoco lo hacen muchos de sus parámetros jugables, como veremos ahora.

De la mano los primeros pasos

The Last Story comienza directamente, sin vídeos de presentación ni recorridos insulsos. El juego nos coloca a los mandos de Zael en la Cueva Réptida, una caverna repleta de enemigos que el grupo de mercenarios debe despejar por encargo del Conde Arganan. El jugador da desde el minuto uno los primeros pasos y espadazos, con una sucesión de tutoriales opcionales que muestran las instrucciones básicas de movimiento y combate, tutoriales bastante explícitos que también están adaptados al control mediante el Mando Clásico de Wii. En este título no se usan el puntero o el sensor de movimiento del Wiimote, por lo que jugar con Mando Clásico o con Wiimote + Nunchuck es totalmente indiferente, y supone a fin de cuentas una experiencia similar: una experiencia de juego muy, muy tradicional. Tras este prólogo de unos 45 minutos ya se presenta el juego, con los personajes celebrando entusiasmados su éxito la que ha sido la primera misión para el jugador. Lo celebran emborrachándose en la Taberna de Ariela, la que será la base de los mercenarios hasta que comiencen los verdaderos problemas.

El Magnetismo

Una de las piedras angulares de la trama y jugabilidad de este título reside en la habilidad de Magnetismo, un don ancestral otorgado misteriosamente a Zael en los primeros minutos de juego que le permitirá tener poderes sobrenaturales, como reanimar a los aliados caídos, atraer la atención y agresiones de los monstruos o recuperar algo de vida con cada punto de daño que haga. En forma de orbe azul, este atributo se acopla en la muñeca del brazo derecho de Zael y su activación y desactivación marcarán mucho más que la forma de enfrentarnos a los combates. Obviamente, el juego adquiere un punto estratégico en el uso libre de esta habilidad, pudiendo por ejemplo decidir cuándo queremos que todos los enemigos se centren en nuestro personaje o teniendo que arriesgarnos a ello para conseguir reanimar a un rival o lograr efectos concretos sobre el escenario. El Magnetismo se presenta como uno de los primeros misterios y ejes de una trama que sabe atrapar. Es un poder vistoso, que desata chispas azules y estrecha lazos con los enemigos mediante cadenas. Regala muchos de los mejores momentos de esta gran historia.

Estrategia, acción, sigilo, magia, decisiones y disparos

Entre otras mecánicas. Los combates de The Last Story son en absoluto tiempo real, sin apariciones aleatorias ni pantallas externas limitadas para el combate. Los escenarios de este juego suelen estar diseñados de forma laberíntica, con conjuntos de pasillos y esquinas, y muchas piedras, barandillas o columnas que sirvan de parapeto ante rivales con proyectiles y armas o para poder escondernos antes de trazar tácticas de ataque, por ejemplo, a un grupo numeroso de gurak, la monstruosa raza opuesta a los habitantes de Lázulis. Todos los personajes disponen de un arma blanca principal (espadas, hachas, mazas, dagas...), una secundaria de proyectiles (arco, ballesta, tirachinas...) y habilidades de conjuración mágica. El movimiento y posición en el escenario una vez dentro de uno de los espectaculares combates multitudinarios determinará nuestro éxito, daño recibido y aplicado, e incluso el aprovechamiento o sufrimiento de efectos mágicos estáticos que se van aplicando por círculos en cualquier zona del entorno.

El combate básico funciona de forma semiautomática, teniendo solo que acercar a Zael al enemigo que queremos que golpee, y el protagonista irá asestando espadazos -esto se puede configurar en un control más manual-. Los círculos de magia sobre el suelo marcan los efectos bajo los que los personajes están sometidos. Por ejemplo, uno de los primeros hechizos de Dagran se llama Llamarada, con él el personaje asesta daño de fuego al enemigo objetivo pero además deja dibujado en el suelo durante unos segundos una circunferencia que, si estamos dentro, dota a nuestra espada de daño extra por fuego, se expresa de forma visual. Lanzar hechizos tiene un coste de tiempo, y requiere que el personaje lanzador no sufra daños durante esos segundos marcados sobre su cabeza y en su HUD que a veces parecen inacabables. Esto, con cinco o más aliados en pantalla supone combates totalmente vistosos y rápidos, donde lo importante es saberse colocar y beneficiarse de los numerosos círculos de magia que crean nuestros compañeros sin entrar en los de los rivales. Cada circunferencia es de un color, y los protagonistas aprenderán también a combinar hechizos, alternar poderes o disolverlos para lograr nuevos efectos beneficiosos. De hecho, hay enfrentamientos de los que nuestro grupo solo saldrá victorioso si se usan determinados patrones de gestión de las magias y sus efectos.

La subida de nivel automática cuando se reúnen los puntos de experiencia necesarios va enseñando a los personajes más y más habilidades, como crear un círculo de curación, de hielo, silenciar la magia de un enemigo, soltar un remolino que disuelva un círculo y multiplique sus efectos o convertir áreas enemigas en círculos ventajosos. Además suben también los parámetros de los personajes, como sus puntos de ataque, defensa, defensa mágica, velocidad o suerte. Sobre la suerte, en The Last Story hay muchos elementos que juegan con ella, como los objetos que encontremos en cofres, lo que puedan dejar los enemigos al caer o algunas sorpresas que dependerán de nuestras elecciones. Y es que en abanico de opciones tampoco flojea. Hay que decidir caminos, formas de desarrollar los combates, conversaciones, misiones adicionales, grupos, etc. Un solo toque de stick del Nunchuck nos llevará en muchas ocasiones por un sendero u otro, afectando esto también a la forma de juego, aunque no excesivamente al argumento ni los finales, algo que sí hubiera encajado francamente de maravilla. Hay toma de decisiones, pero no al nivel de Skyrim o Mass Effect.

En los enfrentamientos más peligrosos o desfavorables, The Last Story permite al jugador un primer vistazo en cámara cenital picada a la superficie, para trazar posibles estrategias, sigilosos ataques sorpresa muy dañinos -llamados Asalto-, lanzamiento de magias sobre áreas concretas o incluso aprovechamiento del escenario para derribar a disparos algún techo, puente o columna y arrebatar muchos puntos de vida al enemigo o grupo de enemigos. El sistema de órdenes cobra especial importancia aquí, activado con la cruceta y que hará que Zael elija qué habilidad o hechizo utiliza en cada momento cada miembro del grupo. También es importante el sigilo, gracias a las coberturas, y la vista desde el hombro como si de un third person shooter se tratase, para disparar proyectiles y conjuros. En los combates de este juego son tan importantes los preparativos previos como la ejecución de éstos en sí, hay un excelente equilibrio entre estrategia, sigilo, acción, órdenes y hasta shooter que lo hace tan intenso como variado. Casi nunca nos cansaremos de pelear, y eso es una obvia señal del acierto del sistema creado por Mistwalker para esta obra.

Los disparos con ballesta o arco no son la mejor opción de éxito, pero ayudarán mucho a los protagonistas en situaciones complejas y en determinados enfrentamientos, a distancia por ejemplo. Con el gatillo Z, Zael activa la vista el primera persona con el cursor en el centro de la pantalla. Desde este ángulo y desde la cámara del hombro podrá disparar a los enemigos y otros puntos objetivos marcados. El juego utiliza mucho esto también para la exploración, llegando con ello, si estamos pendientes, a abrir caminos secretos, encontrar cofres, derribar partes del escenario para beneficio propio, etc. A veces el cambio a vista a primera persona se produce de forma automática, creándose una especie de Quick Time Event donde tenemos que mirar al punto concreto que se nos pide antes de un tiempo, o cambiará el siguiente suceso, por ejemplo, el acecho de un jefe que si no vemos nos pilla por sorpresa y resta más puntos de vida.

La resistencia de los personajes se muestra en una barra y puntos de vida. No hay regeneración espontánea pero tampoco tendremos que tirar en exceso de objetos curativos como sí ocurre en los JRPG más tradicionales. Aquí Zael y compañía tienen un número concreto de vidas, y al vaciar su barra de puntos de vida, caen inconscientes y pierden una de éstas. Si Zael pierde todas sus vidas se acaba la partida y tendremos que cargar desde el último checkpoint, bastante cercanos entre sí realmente, lo que resta bastante desafío al título y lo facilita quizá en exceso en este sentido, dicho sea de paso. La curva de dificultad de The Last Story no está del todo bien trazada, y a menudo se superponen enfrentamientos muy arduos sobre otros totalmente triviales, lo que crea irregularidades importantes que los más experimentados en el género no tardarán en comprobar, especialmente en su tramo intermedio, ya que al final la exigencia es considerable y casi no hay tiempo de respiro, todo lo contrario que durante las primeras 4 horas, un paseo.

A todo esto, se añade por supuesto el intocable valor del Equipo, que como en los juegos de rol más puros, aquí expresa su potencia en números sobre los atributos del personaje: una espada reporta rapidez pero menos ataque y suerte para los golpes críticos que una gran maza. En todas las tiendas y mercaderes ambulantes que descubriremos a lo largo de la aventura podremos adquirir más material, vender a cambio de monedas de oro y hasta mejorar absolutamente todos los objetos. El inventario se irá llenando de forma abrupta, por lo que no es de extrañar que Mistwalker haya colocado un botón de equipamiendo automático, de manera que el juego lea nuestra gran mochila y escoja los objetos más eficaces, que no necesariamente tienen por qué ser los idóneos para una batalla en concreto. Es una asignación general y voluntaria, y siempre podremos, por poner un ejemplo, colocar a Zael una armadura que lo proteja del fuego y una espada con efecto hielo contra un enemigo que sobre todo lance llamaradas y sea vulnerable al hielo. Por otro lado, está el aspecto estético. Las vestimentas de los personajes pueden ser intercambiables y de cualquier color gracias a los tintes, una serie de tonos coleccionables que habrá que buscar a conciencia y conseguir juntando otros objetos. Este punto de personalización no afecta a la jugabilidad, pero añade un extra de coleccionismo que alargará muchísimo la duración del DVD para quienes no tengan suficiente con la historia central y el multijugador.

Universo por recorrer

Pero no todo el avance está frecuentado por peleas y más peleas. En The Last Story hay áreas de exploración libre (como la preciosa y vasta ciudad con canales de Lázulis, un barco velero completo, templos en mitad de la montaña o una isla paradisíaca. En estos tramos, un minimapa en la esquina superior derecha ayuda al jugador a localizar las tiendas, puntos de interés, fuentes de guardado, etc. La estructura del juego no es matemáticamente dual, sino que es el argumento quien parece dictar lo que nos tocará hacer a continuación, a veces con mecánicas de juego sorprendentes y que van más allá de las del género. El ritmo ágil de este título es uno de sus grandes aciertos. Pese a la duración de la historia central, por encima de la veintena de horas, lo cierto es que se hace corto porque ni el argumento ni el manejo del peronaje en las diversas situaciones dejan apenas freno. Los jefes finales, además, son los puntos de inflexión también en los dos sentidos, algunos mejor diseñados que otros, pero todos ellos realmente desafiantes y que, a partir de la segunda mitad del juego, nos arrancarán unas cuantas vidas. Sobre mundos abiertos con localizaciones diversas y por las que volver a pasar, a lo Final Fantasy I-IX (juegos de Sakaguchi) lo cierto es que en esta obra hay mucha más limitación, poca reutilización y el viaje viene guiado más bien por el argumento, que no se desdobla de su linealidad hasta un punto bastante avanzado de la trama.

El espectáculo de Wii

En su apartado técnico, lo primero que hay que destacar innegociablemente es la BSO, que sin ser de las mejores de Nobuo Uematsu, es de las más brillantes escuchadas en JRPG de los últimos años. The Last Story es una obra emocional y muy simbólica, profunda y compleja en su trama y profunda y compleja en su gameplay. Esto la batuta de Uematsu lo ha sabido captar perfectamente y lo ha llevado hasta toda una orquesta que logrará erizarnos el pelo en más de un momento. El mítico compositor ha jugado con prácticamente todos los instrumentos posibles, y tanto el tema principal como el ending de los créditos logran quedarse en la cabeza junto a algunos otros. Eso sí, al no repetir apenas melodías, muchas otras pasan completamente desapercibidas. Las voces a nuestro país llegan en inglés con subtítulos en castellano, al igual que los textos, que cuentan con una localización genial que incorpora lenguaje coloquial y construcciones o expresiones muy nuestras.

En lo gráfico, lo cierto es que su motor luce y nos regala uno de los mejores poligonados y paquete de texturas que vamos a ver en la vida de Nintendo Wii, con buenos efectos de reflejos y brillos, animaciones muy suaves y muchísimos personajes en pantalla, cada uno con sus patrones de conducta y coherente inteligencia artificial. Mención aparte hay que hacer a los combates más intensos, solo con alguna ralentización esporádica y llenando la pantalla de destellos, círculos de magia, indicadores de colores... una gozada. Ahora bien, parece ser que por cuestiones de rendimiento, los programadores de Mistwalker se han visto obligados a introducir una capa borrosa que desdibuja y da sensación de cristal empañado a todo lo que esté demasiado lejos o demasiado cerca, un efecto que no pasa desapercibido y acaba ensuciando auténticas estampas pictóricas preciosistas que, con un engine más potente o sobre una plataforma superior, lograrían lienzos inolvidables. Las texturas, los colores o los focos de luz se desdibujan con este efecto óptico que destaca más de la cuenta. Por lo demás, The Last Story tiene un apartado visual envidiable, una joya dentro del catálogo más fuerte en esta línea de la consola, reforzado también por una labor de diseño y estética intachable, capaz de dotar de identidad al juego y dejarnos recorrer estampas sugerentes y con sensación de estar llenas de vida.

Partida compartida

Además de su modo central y la posible segunda vuelta en "Nueva Partida +", la última idea de Sakaguchi fue incorporar multijugador, cooperativo y competitivo. De esta forma, los jugadores pueden revivir algunos de los mejores enfrentamientos en compañía, a través de internet, lo que no solo enriquece la experiencia de juego sino que no obliga a cambiar la mecánica de estos capítulos seleccionados en absoluto. Por equipos o de forma individual todos contra todos, en Combate seleccionaremos el escenario que votamos, el equipo que metemos a la partida y un mensaje de órdenes. En Cooperativo, varios usuarios se alían contra alguno de los jefes o combates más épicos del juego, teniendo que cooperar para acabar con él. Las partidas multijugador se guardan en un slot distinto y desbloquean algunos objetos que pueden ser empleados en la historia individual. No suponen spoiler puesto que se recrean en áreas pequeñas y contra jefes gurak, que no adelantan acontecimientos. Se echa de menos, una vez más, la comunicación por chat de voz al jugar con amigos.

Conclusiones

A Hironobu Sakaguchi y su estudio les sigue quedando potencial, qué duda cabe. The Last Story es el mejor juego que ha hecho el autor en los últimos años, una obra que sin estar libre de imperfecciones que la empañan, logra quedarse en el recuerdo de quien la recorre de principio a fin y sabe cómo ganarse al jugador habituado al género. Rol en estado básico unido a un abanico de propuestas interesantísimas que hacen complejo e intenso el desarrollo jugable. Zael es un personaje redondo, el perfecto protagonista de un título japonés de este corte, y la trama sabe maltratarlo lo suficiente como para que pronto empaticemos con él y el resto de sus amigos. El sistema semi-lineal puede no entusiasmar del todo, pero es admisible teniendo en cuenta que una trama así sería insostenible de otra forma. La banda sonora a cargo del inmortal Nobuo Uemtasu es el colofón a un apartado técnico brillante que solo se estropea en determinados momentos y escenarios, incapaz de sacarle todo el partido y la magia que parecen tener dentro.

El poseedor de Wii tiene otra cita ineludible con el JRPG este mes, tras el también extraordinario Xenoblade: Chronicles, con el que muy poco tiene que ver The Last Story realmente. Este producto es un experimento arriesgado muy bien llevado a cabo, con un resultado más eficaz de lo que sus primeras 3 o 4 horas sugieren, uno de esos títulos que parece que acaban justo en el mejor momento pero que son capaces de regalar decenas de horas si se les quiere exprimir todo el jugo, aquí también con adicional vertiente multijugador. Regreso al rol nipón y regreso a un mundo de fantasía medieval y magia que tiene tras de sí una fábula madura y con moraleja. Los tópicos de la cultura audiovisual japonesa no desaparecen, hacen adivinables muchos momentos, pero no por ello se fastidia toda la trama, sorpresiva y de narrativa ágil, como el propio juego, de lo más veloz que hayamos visto en años en un género que empieza a remontar el vuelo gracias a maravillas como ésta.

Lo mejor:

  • El profundísimo y completo sistema de combate.
  • La banda sonora.
  • El argumento, ágil, in crescendo y memorable.
  • Los mejores aspectos del JRPG clásico reunidos en un mismo juego.
9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.