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Xenoblade Chronicles

Xenoblade Chronicles

Xenoblade Chronicles

La espera ha terminado: Xenoblade está entre nosotros. Lo hace en condición de mesías de un género apocopado en los últimos tiempos, sin potenciar el argumento como debiera, pero en pos de ceder el peso del protagonismo a una estructura de juego que otorga libertad casi absoluta al jugador. Una obra imprescindible en el catálogo de la sobremesa de Nintendo que, además, supone la coronación de Tetsuya Takahashi como el genio que verdaderamente es.

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Lo que empezó siendo Monado: Beginning of the World pasaría a ser Xenoblade, y más tarde Xenoblade Chronicles a su ingreso en tierras occidentales. En su día este gesto fue visto como un guiño a los aficionados de la dupla Xenogears/Xenosaga, aunque más tarde se desvelaría la verdad tras el farragoso asunto del nombre: en realidad, la cuña ‘Xeno' no alude a ninguna de las dos licencias recién mentadas, sino que atiende única y exclusivamente a un homenaje del grupo de programación. El protagonista era -y sigue siendo- un señor llamado Tetsuya Takahashi, antiguo miembro de Square Enix, pilar de la creación de Monolith Soft, uno de los miembros más importantes durante el desarrollo de Final Fantasy VI y Chrono Trigger. Con estas credenciales, no es de extrañar que un JRPG con visos a revolucionar el género se tomase, por así decirlo, la molestia de reconocer el trabajo de un arduo trabajador.

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Claro que todo homenaje carece de sentido cuando el acto en sí desmerece el nivel de calidad del homenajeado, que básicamente es lo que sucede en el 90% de los actos con una intensa actividad social. Xenoblade aborda un concepto totalmente distinto al de aburridas y tediosas reuniones donde prima la apariencia y es secundaria la verdadera intención. De hecho, es el primer JRPG de esta temporada (entiéndase ‘esta temporada' como el lapso que ha transcurrido desde que la next-gen aterrizase en nuestras tierras) que es capaz de aunar la opinión de la prensa especializada, al menos en cuanto a su calidad. Habrá algún lector que recuerde lo sucedido con otros mesías que han aparecido recientemente, en cuyo caso se recomienda desde estas líneas que se borre cualquier prejuicio preconcebido durante la fase de avances, impresiones y demás.

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Se puede decir con la boca bien abierta que Xenoblade es una de esas obras especiales, que van más allá de lo que normalmente se suele buscar (especialmente estos días) en un JRPG. Llama poderosamente la atención que, para conseguir esta proeza, el equipo de Monolith ha cambiado las reglas del juego, haciendo de una base típicamente japonesa un compendio entre la tradición del género y la modernidad del MMORPG. Es decir: existe una historia, un argumento que guía a los jugadores por el camino que se abre ante sus ojos a poco de comenzar a jugar (y en el que nos cansaremos de perder la orientación), pero su relevancia es insignificante si la comparamos con la de la mecánica de juego. Exploración, misiones secundarias, combates dinámicos… Todo aliñado con un motor gráfico que exprime la capacidad de la consola en la corre, por no hablar de los valores de producción que deja tras de sí la banda sonora, con Yoko Shimomura, Manami Kiyota y Yasunori Mitsuda a la batuta.

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La creación de un nuevo mundo  
La Tierra, vacía, exenta de cualquier material, de forma de vida imaginable. Así se plantea en los libros la mítica lucha entre dos deidades, Bionis y Mechonis. Durante cientos de años, dos entes robóticos luchaban entre sí, sacudiendo viento, tierra y marea. Un día, una de las dos deidades oscila y, justo en ese momento, recibe un tajo brutal que le roba de golpe una de sus extremidades. El siguiente movimiento se intuye letal y efectivamente lo es: Bionis encaja su espada en el abdomen de Mechonis, que a su vez, y en un intento desesperado por sobrevivir, lanza una última estocada que cierra un combate a priori eterno. Ambas deidades, lesionadas y carentes de motivación para la lucha, quedan sumidas en el espacio-tiempo. La vida surge de ellas al igual que ellos surgieron de algún vestigio divino, desconocido para la humanidad.

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En sus carnes nace la vida humana, así como otras razas variopintas, cada una con sus propias costumbres y motivaciones. Nadie sabe -ni los propios estudiosos pueden concretar- en qué momento se advino un milagro divino para terminar en la creación de una especie que siente y padece, que crea y destruye. Muchos dicen que los sentimientos humanos nacen de la guerra entre estas dos entidades, de la incapacidad para superarse mutuamente, en un combate a muerte destinado a durar años, sino siglos. De aquella feroz agresividad que sirve a modo de introducción para comprender el origen del mundo nace Monado, una espada creada por los Bionis, cuyo poder sólo puede ser controlado por un ávido guerrero: Dunban. A él corresponde la tarea de defender el último retazo de humanidad que queda sobre la faz del mundo. Llevado por el poder de la espada, el soldado sacrifica su vida bajo la promesa de cambiar el destino de la civilización que él ha conocido. Valeroso guerrero aquél que se sacrifica por los demás, aunque lo haga en vano…

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Dunban es el héroe de una región que se esconde en una de las extremidades de Bionis, cerca de la rodilla izquierda. Se trata de la Colonia 9, un reducto natural en el que humanos y otras razas coexisten sin problemas. Dunban ha traído de cabeza a su familia durante mucho tiempo, en parte por su aguerrida personalidad, pero también por su extraña tendencia a sentirse inválido cuando no lucha. Monado le eligió por motivos que él mismo es incapaz de comprender. De hecho, la mera existencia de esta espada (incapaz de herir a seres humanos) es todo un misterio. Fiora, su hermana, ha aprendido a cuidar de sí misma en un ambiente hostil, sin padres que les ayuden a entender el significado de la vida. Tampoco les hace falta, a juzgar por la valentía de Dunban. Sin embargo, allá donde las carencias y la soledad asolan la mente de la joven muchacha, una luz brilla con fuerza en la distancia.

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El apasionado joven
De nombre Shulk, apasionado joven, a medio camino entre el guerrero y el científico, el joven muchacho ha pasado media vida estudiando el origen de Monado. Existe un vínculo que le une a ella, un poder desconocido que el huérfano no puede o no sabe interpretar. Un año atrás en el tiempo, Shulk veía atónito cómo Dunban peleaba a muerte para salvar la humanidad de la presencia de los Mechons. Esta raza, también de origen desconocido, ha mostrado durante siglos un inexplicable afán de conquista para someter a la raza de los Bionis y todo lo que en ella ha germinado. Sólo Monado y su increíble poder pudo frenar el avance de los invasores, aunque para ella Dunban sacrifica una de sus extremidades. El poder de la espada no sólo otorga mayor agilidad y precisión, sino también una mente donde el miedo, el temor o la duda no existen. Así es como Dunban se sacrifica.

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Un año después de aquellos acontecimientos, Monado reside en la Colonia 9, como piedra angular de los estudios de Shulk. El héroe no tiene nada que le diferencie del resto de los mortales: es un joven rubio, apasionado por su trabajo, a quien no parece importarle demasiado el hecho de contar una enamoradiza e impulsiva joven (también atractiva) que vela por él cuando se embarca en alguna absurda aventura. Ya dijimos que es huérfano, aunque al menos esta vez no ha perdido la memoria. La amnesia no hace acto de aparición en la introducción de esta historia, recordándonos nuevamente que Xenoblade, pese a no estar exento de clichés, busca afrontar una historia de forma adulta y madura, sin redundar constantemente en los términos que han acabado por asentar las bases del JRPG moderno en nuestros días. Nada más lejos de la realidad, este argumento invita a la reflexión, haciendo gala de un buen elenco de protagonistas, de cuya interrelación depende en buen grado el éxito o fracaso de esta historia.

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Guerreros por la paz
Ahondar en la descripción del argumento de Xenoblade es precipitar al lector a una serie de innecesarios spoilers que a buen seguro muchos querrán evitar. Esta historia comienza con fuerza, con un gran camino por recorrer ante sí, aunque pierde fuelle una vez traspasado el ecuador de su duración (aproximadamente unas 30h, sin contar las misiones secundarias que, como veremos a continuación, se convierten en las auténticas protagonistas de la mecánica de juego). Para comprender los motivos es imprescindible echar un vistazo a la estructura jugable de Xenoblade, que como se ha dicho anteriormente es una mezcla homogénea entre el estilo tradicional del JRPG y el moderno concepto MMO que se ha impuesto en el campo de los compatibles. Imaginemos un camino que se bifurca: de una mano encontramos un guión entretenido, pero quizá exento de la épica con la que se presenta durante las primeras horas de juego; de la otra un mundo de libertad casi absoluta, en el que nosotros decidimos cómo jugar, qué misiones realizar e incluso cómo vestir a nuestros héroes.

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Al igual que sucede en anteriores obras de Monolith, la estructura jugable va íntimamente ligada al argumento. La una no se comprende sin la otra. Parece que una de las metas del estudio es que el jugador comprende este hecho nada más comenzar a jugar, o al menos así se intuye por la claridad e insistencia de los tutoriales. Si en otros JRPGs realizar misiones que no estén ligadas a la ‘quest' principal suele resultar poco menos que un atractivo irrelevante (no cuando se combina adecuadamente con la historia base), en Xenoblade las susodichas misiones adquieren una relevancia mayor aún si cabe que la propia historia. Un argumento que presenta adecuadamente la situación en la que se encuentra el mundo, los personajes y su relación entre ellos, pero a la que se le echa en falta mayor dramatismo, un plus (por decirlo de alguna manera) que nos ayude a seguir pensando en ella cuando se apaga la consola.

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Si la historia nos lleva a descubrir cuál es el verdadero poder de Monado y la relación que une a Dunban con Shulk (y por ende también con Fiora, la ‘otra' protagonista), la mecánica de juego nos invita a explorar un centenar de localizaciones, con opción a decidir contra qué enemigos luchar, siempre en tiempo real y sin cambios de ángulos que ralenticen el ritmo de la partida. El mundo de Xenoblade es sencillamente gigantesco, un enorme patio de recreo de incuestionable dinamismo y versatilidad en el que la naturaleza se convierte en el motor principal de ilustración. El primer escenario donde transcurre la partida, supuestamente con el objetivo de que el jugador se familiarice con el sistema de combate, recuerda a las zonas post-apocalípticas de tantos y cuántos títulos aparecidos en los últimos años. Con una variedad asfixiante de grises y tonalidades oscuras, el equipo de Takahashi impone el estado anímico de cada situación.

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En la adversidad predomina el gris, las zonas oscuras. En los momentos de alegría y felicidad, el verde, el rojo: una paleta tan relajante como agradable. Puede que algún lector se pregunte qué diablos quiere decir todo esto es términos jugables. Ciertamente, estaría en su razón de preguntarlo, ya que habitualmente no se emplea este estilo para describir localizaciones, pero basta con echar un vistazo a los títulos más representativos del género para comprenderlo. No es en vano que las primeras horas de juego transcurran en una apacible colonia, típico pueblo que surge de una mezcla entre tradición y modernidad, donde lo mismo encontramos una casa típicamente rural que un laboratorio de alta tecnología. De hecho, los Bionis se defienden con el uso de Ether, una energía especial cuya procedencia se desconoce, pero que hace las veces del ‘mana' de tantas otras historias que hemos conocido en el mundo del rol.

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Existe un fuerte contraste entre la tranquilidad de esta colonia y la entrada a la primera mazmorra de la aventura, en un espacio cerrado (el primero que descubrimos en el juego tras dos o tres horas de aventura). A diferencia de otras producciones recientes que hemos tenido el placer de analizar, en Xenoblade cada mazmorra cuenta con su propia personalidad, fauna y flora, como si fuese parte de un mundo perfectamente recreado, muy coherente. Esta libertad de la que tanto se ha hablado en este análisis nos lleva a tener la posibilidad de combatir ante ciertas especies o a ignorarlas olímpicamente en función de nuestros intereses, aunque en determinadas ocasiones no queda otro remedio que afrontar el combate. El sistema de adquisición de experiencia es progresivo, y a través de él desarrollamos nuevas ‘artes' (ataques especiales que empleamos durante los combates), así como ‘skills', habilidades más generales que determinan el perfil combativo de cada personaje.

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Explorando un mundo abierto
Cuesta creer que después de someternos a las ‘leyes de los pasillos' (como se ha denominado la tendencia actual de convertir todo RPG en una sucesión de caminos totalmente lineales sin posibilidad a cambio), Monolith haya decidido invertir horas de trabajo en crear un mundo tan abierto como encantador a la vista. Si otras veces hablamos de un motor gráfico que exprime la capacidad de Wii, aquí ese concepto ha de ir necesariamente más allá de lo que solemos entender por estas palabras. Tanto en lo referido al diseño de los personajes como al diseño propiamente dicho de las localizaciones donde tiene lugar esta aventura, Takahashi pone sobre la mesa un derroche inimaginable de creatividad, palabras que en más de una ocasión se han empleado para describir la destreza de Squaresoft al trabajar en este aspecto mientras se desarrollaba alguno de los Final Fantasy de la época dorada.

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¿Qué quiere decir exactamente esto? Básicamente, que a cada nueva localización que descubrimos existe un impulso que lleva a la inevitable sorpresa de encontrarnos ante un mundo que se aleja exponencialmente de la repetición y del conformismo. Es simplemente impresionante caminar por los parajes de Xenoblade. Se entiende que no por casualidad, el equipo de Monolith recompensa al jugador por explorar el mundo con puntos de experiencia, demostrando así la tremenda importancia de este aspecto a la hora de comprender la mecánica de juego. Mientras caminamos por una ciudad (abierta, donde no entramos en casas, sino que la vida transcurre en una zona comercial, con transeúntes que gritan su opinión en voz alta, de tal manera que no es necesario detener el avance para escuchar algún que otro comentario absurdo), encontramos a niños, mujeres y hombres que amablemente nos piden ayuda para encontrar un anillo perdido, una nota desaparecida o simplemente para eliminar a un molesto grupo de bichos que crece cerca del patio de recreo de su chiquillo.

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Situaciones mundanas para jugadores mundanos. Repetimos que en Xenoblade la base son las misiones secundarias y el acceso a nuevas habilidades y a escenas del argumento gracias a ello. Esto también se debe a otro de los apartados cruciales de la mecánica: la relación que los héroes mantienen entre sí. Dependiendo de las decisiones que tomemos durante la aventura, nuestros compañeros se sentirán más o menos afines a nuestra causa. Existen puntos específicos donde se desarrollan conversaciones íntimas entre dos o más personajes, aunque para poder visualizarlas primero será necesario cumplir una serie de condiciones. A cada héroe le une un vínculo con Shulk y, a su vez, otro vínculo con el resto de personajes. Mejorar o empeorar esta relación muchas veces depende de nuestra solvencia para actuar bien bajo presión en los combates. Aunque sobre el papel resulta una faceta mucho más atractiva que en la práctica (donde a veces puede resultar inútil mejorar estas relaciones de las que hablamos), lo cierto es que desde aquí se aplaude la decisión de incluir un factor ‘social' y ‘emocional'.

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Curiosamente es uno de los reclamos que llevamos cuestionando desde la aparición de Persona 3 en el mercado, especialmente dado el éxito de las relaciones sociales y de su efecto en los combates y en la mentalidad de los héroes. Puede que no todos los jugadores estén interesados en su uso, en cuyo caso directamente se puede omitir, por lo que tampoco se puede decir que sea totalmente obligatorio atender a los deseos de Fiora o a la incomprensión de Reyn, el fiel amigo que comienza la andadura con Shulk. No obstante, de una forma u otra intuimos que aquellos que renieguen de esta opción pronto acabarán abrazándola por su utilidad para potenciar el efecto de nuestros ataques durante los combates. Ahora que sabemos que la mecánica de Xenoblade funciona en base a la exploración y a la cumplimentación de misiones secundarias (cuya evolución supera ampliamente el acudir de un punto a otro para eliminar a un centenar de bichos por el camino), es momento de asomar la cabeza por el sistema de combate, para comprobar si realmente es capaz de sorprender como inicialmente parecía destino a hacerlo.

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Combatiendo por el destino
No hace falta una gran explicación para salir de dudas: el sistema de combate combina con la sensación de libertad que ofrece el mundo abierto. Uno hecho se debe al otro. Mientras caminamos, con un máximo de cuatro personajes por grupo, aparecen enemigos en un pequeño hud situado en la parte inferior derecha de la pantalla. A través de los puntos rojos extraemos cuál es su posición. Aunque no todos los animales que encontramos nos ignoran, durante los momentos de exploración es habitual que seamos nosotros los que decidamos si preferimos luchar o directamente obviar su presencia. El nivel de estos monstruos no aumenta en función del nuestro, por lo que luchar en las afueras de la Colonia 9 pronto se convierte en un desperdicio de tiempo que apenas nos garantiza la obtención de puntos de experiencia.

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Una vez localizamos al enemigo en cuestión, toca seleccionarlo previamente con un simple botón. Es en este momento cuando aparece una barra en la parte inferior de la pantalla con varios comandos, mientras manejamos a nuestro héroe con el stick analógico. Por defecto, nuestro héroe siempre ataca. Nuestro papel consiste en moverle de manera que pueda evitar ataques enemigos, para coordinar nuestras acciones con las de nuestros compañeros, y para decidir qué ‘arte' se utiliza en cada momento. Existen distintos tipos de ‘artes' que podemos mejorar desde el menú principal cuando disponemos de la cantidad adecuada de APs. Del mismo modo, hay varios niveles que varían la funcionalidad de estos hechizos, cuyo efecto es muy relevante cuando se pone en práctica el sistema de ‘chains', o de cadenas durante el combate. Éste se activa cuando uno de los personajes de nuestro bando realiza un golpe especial, crítico, o cuando la barra de compenetración de color azul se termina de completar, en un gesto que probablemente traerá a la memoria más de un JRPG que ha aplicado una mecánica muy parecida a esta.

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Mientras combatimos podemos curar, lanchar hechizos de apoyo o dedicarnos a atacar a diestro y siniestro (lo que normalmente nos llevará a perder la vida ante los jefes finales o más poderosos, en cuyo caso no tendremos que cargar partida, sino que comenzaremos en la última área por la que hayamos entrado). También podemos huir o sencillamente continuar caminando como si la cosa no fuese con nosotros. Podemos guardar la partida en cualquier momento en varios slots, así como teletransportarnos de una zona a otra para evitar perder más tiempo del conveniente en según qué situaciones. Esta faceta pone nuevamente de relieve la importancia de la exploración y de la realización de misiones secundarias. Lo mismo sucede con los objetos y tesoros que encontramos por los escenarios o que los enemigos desprenden al morir: algunos sirven como armadura, otros están destinados a ser vendidos; unos pocos nos servirán para poner en marcha otro de los atractivos del juego, basado en la creación de gemas que aumentan la capacidad de nuestras armas y armaduras.

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En realidad, este mecanismo forma parte de un ‘todo' que funciona en perfecta armonía, y cuya comprensión es mucho más sencilla de lo que puede parecer en estas líneas. Cada pequeño fragmento de los que encontramos en el menú principal (que, por cierto, se activa directamente en la pantalla principal, sin necesidad de tener que pasar a una secundaria salvo que vayamos a cambiar las vestimentas de los héroes) cumple una función determinada: desde el glosario de bichos, monstruos y hierbas (obtenemos experiencia por rellenar sus páginas como si de una enciclopedia se tratase) hasta el meticuloso mapa principal, pasando por las opciones de personalización, para terminar en el submenú de aprendizaje de habilidades, todo está perfectamente explicado para que cada pequeña acción sea ágil y no entorpezca el ritmo de la partida.

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Suponemos que, de una forma u otra, el aspecto más llamativo de Xenoblade en relación a la cuestión de la personalización entra de lleno con la posibilidad de cambiar la apariencia de los personajes en función de la armadura que lleven puesta. Este aspecto se hereda directamente de los MMO y parece ir en contra de las directrices del JRPG, donde normalmente la apariencia del héroe no varía salvo por querencias del guión. En esta ocasión todo pequeño cambio tiene se representación visual, tanto en los combates como en los propios vídeos. Hablar de la estética de los diseños probablemente abriría un debate que nos llevaría a cuestionar la mezcla entre época medieval y modernismo, aunque en este sentido poco más se puede pedir a una obra que, como nos hemos cansado de repetir en este análisis, se toma muy en serio todas esas pequeñas cosas que los aficionados suelen valorar sobremanera una vez sumergidos en la partida.

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Con respecto al control, Monolith ofrece la posibilidad de hacer uso del mando clásico o del binomio wiimote/nunchuk. La edición ‘especial' del juego incluye un mando clásico pro de color rojo que cumple perfectamente las funciones que hemos de cubrir mientras jugamos, de forma intuitiva y cómoda. Es cierto que el wiimote es suficiente para poder jugar sin traumas, pero teniendo en cuenta que la orientación de la cámara depende en todo momento de un segundo stick no presente en el nunchuk, lo lógico sería apostar por el mando clásico para potenciar la experiencia jugable. Existen pequeños hándicaps en el control que por suerte pasan desapercibidos, algunos frutos de imperfecciones durante los combates y otros de la propia mecánica. Esto lo comprobamos a la hora de orientarnos sin tener que acceder una y otra vez al mapeado general. El objetivo al que debemos acudir siempre se indica en pantalla y durante los primeros compases es tremendamente agradable, pero superado el ecuador de la partida (y especialmente en las mazmorras de varios niveles), se torna impreciso por momentos. Lógicamente, no es un aspecto que sea crucial para la experiencia jugable.

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El doblaje y la música
El aspecto sonoro de Xenoblade va acorde con lo expuesto sobre el motor gráfico, la mecánica jugable y demás. La banda sonora ha corrido a cargo de dos entidades de la industria japonesa como son Yoko Shimomura y Yasunori Mitsuda, que no por casualidad han sido figuras muy representativas en la historia pasada -y actual- de grandes compañías del país como Square Enix (siempre referencia cuando se habla de este género). Parece que la unión entre ambos ha dado como resultado una de las bandas sonoras más emblemáticas de los últimos tiempos, en un efecto parecido a lo visto en Final Fantasy XIII, donde parece que la colaboración ha servido para que cada momento que se relata en la trama tenga su correspondiente representación auditiva. Esto se aplica no sólo en momentos de gran tensión, sino también durante la exploración de entornos o cuando simplemente combatimos. Existen cambios de tonalidad dependiendo del enemigo al que nos enfrentemos y de su condición física, así como en función de nuestro propio nivel de energía.

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El doblaje ha sido otro de los puntos que ha traído de cabeza a la comunidad de aficionados, ahora totalmente en inglés, con opción a emplear el original en japonés. Las voces concuerdan con el segundo y no tanto con el primero, aunque ciertamente -y pese a usar un registro británico y no americano- se ha conseguido un resultado francamente aceptable. La voz no ‘chirría', sino que se dedica a cumplir su cometido sin grandes elogios o críticas. Es, en fin, otro aspecto más que sigue la tendencia general de un juego que se ha demostrado muy sólido en absolutamente todos los aspectos de su contenido. Tratándose de un JRPG, esto son palabras mayores.

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9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.