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Metro 2033

Metro 2033

  • Plataforma3608PC
  • GéneroAcción
  • Desarrollador4A Games
  • Lanzamiento19/03/2010
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • EditorTHQ

Pánico al futuro

Después de meses de desarrollo, Metro 2033 llega a nuestras tiendas con un mundo post-apocalíptico en el que el instinto de supervivencia de la raza humana deberá agudizarse al máximo si los pocos que restan con vida quieren intentar reconstruir la civilización que quedó avasallada por las armas nucleares.

Actualizado a

Las expectativas que ha ido generando Metro 2033 han ido in crescendo en los últimos meses. La obra de 4A Games creada para PC y Xbox 360 viene avalada por dos factores a tener en cuenta. El primero está en el equipo de desarrollo, creadores del exitoso S.T.A.L.K.E.R.; el segundo punto a tener en cuenta es el nombre del juego. Es una adaptación del best-seller de Dimitry Glukhovsky que este mismo año expande la historia post-apocalíptica con la secuela, ubicada en el año 2034. Es hora de adentrarse en el universo en el que vive el joven Artyom y saber qué pasará en el subsuelo de Moscú dentro de unos veinte años.

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Desde el anuncio de su producción, Metro 2033 ha ido superando distintas comparaciones. Algunas más fundadas que otras. La primera y más evidente, dado su aspecto artístico, era el de ponerlo en el mismo saco que Fallout 3. Ambos con un universo arrasado por los errores de los humanos y con la escasez como forma de vida. Ahí acaban los símiles con la obra de Bethesda, ya que los dos productos ofrecen cosas totalmente diferentes. Bioshock es otro de los nombres que ha salido. La ambientación e inmersión que suponen Rapture y los personajes creados por 2K hacían traspasar al tipo de juego, first shooter person, a una posición secundaria respecto lo que ofrecía a nivel visual. Lo de menos era pegar tiros a los Splicers. En este sentido, aunque con matices, las similitudes se asemejan algo más como comentaremos más adelante. Por último, el trabajo de la compañía con STALKER queda olvidado a los pocos minutos de probar este nuevo proyecto.

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Pero el juego publicado por THQ acaba teniendo ente propio y se aleja de las comparaciones para seguir un camino distinto a los demás. Que no es un shooter al uso se comprueba en los primeros compases de partida, en los que empezamos a ver algunas mecánicas que difieren de los grandes nombres de esta generación.  4A Games ha dotado al universo subterráneo ruso de todo tipo de peligros y, sobre todo, dos maneras de afrontar el camino a seguir. Una es como los juegos de toda la vida: cosa que se mueve, cosa que muere. Otra, apoyándose en el sigilo de quien no es un experto en el campo de batalla ni tampoco tiene el arsenal adecuado para la confrontación directa. Artyom sólo quiere, en un primer momento, mandar un mensaje.

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La aventura empieza con un flashfoward. El joven ruso protagonista del libro y también del juego anda con prisas junto a un tal Miller. Salimos a la superficie y vivimos en primera persona un ataque procedente de unas extrañas bestias. Cuando todo parece perdido, volvemos atrás, ocho días antes, para saber exactamente qué pasó hasta llegar a ese punto. Una voz en off nos dará un primer resumen de los acontecimientos que iremos viviendo. Como si de un libro se tratara, la aventura se va intercalando por capítulos, que a su vez tienen distintas fases con su correspondiente introducción. Nuestro padre nos despierta para que veamos a uno de sus amigos, Hunter. Este sale a los peligros fuera del refugio para intentar acabar con los ataques de unos monstruos que cada vez son más frecuentes. Nos pide que, en caso de no volver, vayamos a encontrar a Miller para hablar con él. En este punto, a la mañana siguiente, empieza Metro 2033.

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Antes de adentrarnos en el juego, sin conocer ya más detalles de la trama principal más allá de los peligros que tendremos delante, añadir que a pesar de ser una adaptación del libro de Glukhovsky, lo cierto es que 4A Games ha trabajado más en hacer un videojuego con Artyom y el mundo post-apocalíptico como ejes centrales que querer seguir a pies juntillas los pasos del protagonista en la novela. Por eso se entra poco en según qué momentos, se ensalzan otros y el juego acaba yendo por un camino que no es estrictamente el del libro. La experiencia de pisar el metro en el que viven los pocos humanos que han sobrevivido, eso sí, sigue siendo fascinante.

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Durante los primeros minutos de juego, en el flashfoward, empezamos a ver algunas de las mecánicas jugables de las que consta Metro 2033. Atryom cuenta con una metralleta de precario aspecto que nos recuerda cómo es un futuro en un mundo devastado. El sistema de apuntado, sin mirillas láser y a la vieja usanza, deja claro que confiar en las armas que vayamos encontrando por el camino no será siempre la mejor idea. Las hay de todo tipo: pistolas, metralletas o escopetas recortadas. En principio unas sirven más para las cortas distancias que otras, aunque la eficiencia de éstas en Metro 2033 pone en duda la teoría que tan bien se aplica en la totalidad de shooters actuales. Nuestras posibilidades de éxito se amplían con armas arrojadizas como cuchillos, ideales para no ser vistos, o bombas caseras de diseño al más puro estilo Left 4 Dead pero sin pitido que atraiga a los zombies.

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Escasa variedad que se ve apoyado por otros elementos básicos para sobrevivir en los túneles de Moscú. Atryom lleva consigo medkits, que no son más que pinchazos para recuperar vida. Tiene regeneración, aunque el uso de estos productos nos permite recuperarnos al 100% en pocos segundos. Una mezcla interesante entre las dos maneras de gestionar la vitalidad que nos puede sacar de más de un apuro y demuestra que la regeneración automática tan de moda en la presente generación no es el único camino válido.

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Aunque el objeto más importante para el protagonista de Metro 2033 será la máscara de gas con la que evitará intoxicarse en lugares en los que los efectos post-nucleares son más graves. Por ejemplo, cuando salgamos a la superfície será vital tenerla. Ésta funciona con una válvula que se va consumiendo. La tensión cuando nuestro personaje empieza a respirar más hondo y la máscara empieza a coger vaho es, sin duda, uno de los grandes puntos a favor. O encontramos recambios para poder ampliar la duración o lo vamos a pasar mal. Tenemos un reloj que nos indica el tiempo de aire puro que nos queda. Un acierto que sirve para meternos más dentro de lo que significa un mundo devastado como el de este Moscú. Tenerla a punto nos permite no sólo llegar a lugares que no se pueden explorar sin ella, sino usar también caminos alternativos -escasos- que nuestros enemigos no tienen en cuenta.

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Headshot con dinero
En las entrañas de Moscú no hay dinero. Las cosas han cambiado, la gente sobrevive como puede. Y el mercadeo, que existe, se hace con munición. Hay dos tipos, una tratada como chatarra y otra mucho más importante, ya que se encuentra en cuentagotas y es la que está intacta de antes de la guerra. De esta manera, las balas que recogemos del suelo y de los enemigos y la que usamos para cargarnos cuánto esté delante de nosotros es también nuestro pan para comprar mejores armas, munición, medicinas o para intercambiarla. Podemos cambiar mucha de la chatarra por balas de las más buenas y estas usarlas luego para comprar. Esto da un componente semi-estratégico, ya que como menos gastemos disparando más tendremos para invertir en los refugios por los que pasamos en nuestro periplo.

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La sensación de escasez hace acto de presencia otra vez. En refriegas contra todo el mundo es cuando más se nota. Se acaba la munición, hay metralletas, las más potentes y las que tienen más fiabilidad, que funcionan también de manera hidráulica y se acaban en un santiamén. Las gafas nocturnas no duran eternamente, los cuchillos se pierden. La precariedad y sensación de desamparo que transmite el juego a nivel audiovisual, y que comentamos más adelante, también se ve agravada por lo escaso de nuestros recursos de supervivencia. En este sentido, el trabajo de 4A Games es envidiable, ya que la tensión y el agobio serán una constante en el avance de Atryom.

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El avance en Metro 2033 está plagado de contratiempos. Unos de ellos son los mismos humanos. A pesar de encontrarnos en un momento en el que la supervivencia debería ser el único objetivo, lo cierto es que hay facciones, como los rojos y los nazis, que vuelven a crecer entre la pobreza vital. Y para un ruso como Atryom no es fácil travesar trincheras enemigas como la que intenta realzar el ejército que emula al de Hitler. A esto se le añaden unas extrañas criaturas que atacan de manera agresiva ante la presencia humana y a los conocidos demonios, todavía más feroces cuando salimos a la superficie. Sin contar, claro, con alguna que otra sorpresa que va apareciendo a medida que la historia y la trama principal avanza.

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Con el elenco de enemigos, personajes y arsenal presentado, queda lo más importante. La puesta en escena. Y en este caso no es tan satisfactoria como podría parecer. La fiabilidad de las armas queda en entredicho. Está claro que el diseño de las mismas puede ser la excusa perfecta para decir que fallan. Entonces, simplemente, es que hay trampa. Los enemigos serán expertos a la hora de acertar cartuchos enteros sobre nuestro cuerpo. Cuando recojamos esa arma infalible con la que nos han avasallado, pasará a fallar cuál escopeta de feria en nuestro poder. Que haya un desvío en el apuntado puede formar parte del universo Metro 2033. Que una escopeta recortada acabe con un humano a quemarropa de un disparo una vez, pero necesite un par de disparos en otra, simplemente demuestra que algo falla. La sensación de frustración aparecerá en más de una ocasión por este motivo. Cargadores que se vacían sin que el rival caiga al suelo. Monstruos idénticos que necesitan distintos quilos de munición para acabar. El sistema de combate no está depurado como debería.

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Otro ejemplo. Estamos infiltrándonos en un refugio hostil. Hay docenas de enemigos y no vamos cargados de munición y armamento para poder acabar con ellos con facilidad. Decidimos camuflarnos en la sombra e ir asesinando en silencio. Para esto, nada mejor que los cuchillos que podemos arrojar y volver a recoger. Tenemos un soldado de espaldas y lo liquidamos con un cuchillo en la espalda. Cae sin hacer ruido. Avanzamos. Otro soldado de espaldas. Pero esta vez, nuestro lanzamiento, a pesar de ir en el mismo punto que el anterior, no acaba con el enemigo, que se gira y ya con su grito alerta a los demás. Tardamos nada y menos en morir. Esta aleatoriedad presente en según qué momentos aviva el método ensayo-error, que puede llegar a cansar cuando la sensación es que no ha sido falta de habilidad nuestra.

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Otro de los ‘peros' que se pueden achacar a Metro 2033 a nivel jugable es la inteligencia artificial de los soldados. En muchos casos, sus habilidades de batalla se limitan a patrones. Esconderse, lanzar granada, asomarse y disparar. Algunos deciden salir de la cueva y venir en modo kamikaze, pero la respuesta en muchos casos dista de ser la ideal. Podemos limpiar una zona, avanzar tranquilos y sin saber por qué, encontrar a un soldado escondido en un lugar como si lo que hubiera pasado anteriormente no tuviera nada que ver con él. Otros, se moverán para esconderse en lugares absurdos, ya que ese movimiento evasivo pasa por delante de nosotros sin dispararnos y quedándose vendidos a merced de nuestra pistola. Esto y la nulidad que tienen a la hora de detectar cuerpos de su ejército abatidos por nosotros -que deberían hacerlos llamar alarma general- son detalles que podrían haberse trabajado más. Aun así, lo cierto es que en la mayoría de casos los tiroteos cumplen sin entrar en algunos fallos como los mencionados.

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Los disparos son la base del 90% de los shooters en primera persona que podemos encontrar en la actualidad, pero no tienen por qué serlo en Metro 2033. Es por eso que a pesar de los errores mencionados a tener en cuenta, no es tan decisivo como podría serlo en otro tipo de FPS (cómo Halo o Killzone). Nuestro camino como Atryom puede tomarse como una guerra abierta, poco recomendable, o como una infiltración necesaria para sobrevivir. El diseño de niveles nos permite adentrarnos en bases minadas de enemigos sin ser avistados. Aunque la dificultad se multiplica y el ensayo-error hace acto de presencia de manera constante. La satisfacción es doble. Tenemos algunos elementos del escenario que nos ayudarán. Poder apagar las luces que hay repartidas por el escenario, hacer saltar los fusibles o disparar a las linternas de los enemigos son algunas de las posibilidades.

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El juego que da la iluminación es clave para el desarrollo de la aventura. Si un enemigo no tiene linterna, no nos verá camuflados entre la oscuridad. Si nos apunta con una linterna y detecta alguna anomalía, vendrá a por nosotros. Del mismo modo que somos identificables si pasamos por una zona iluminada y, en cambio, si hemos acabado con la lámpara de turno, pasaremos desapercibidos. No sólo nos sirve para avanzar. También para defendernos. A veces, escondidos, no sabremos exactamente en qué punto se encuentra uno de los soldados. Mirando a paredes y demás, con el reflejo de los focos nos podemos apañar para seguir sus pasos.

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Metro de una línea
El juego de acción de 4A Games tiene un diseño de niveles muy cerrado. A pesar de contar con una ambientación excepcional, lo cierto es que el transcurso de la partida es totalmente lineal. Nunca nos vamos a perder ni tampoco vamos a dudar sobre qué camino coger. Los túneles de Metro 2033 son, en el esta obra, una única línea que vamos siguiendo paso a paso. Esto quita algo de profundidad a la partida, ya que el avance está claro. Hay variaciones, como en algunos casos en los que llegaremos al punto clave desde dos pasadizos distintos, pero la sensación de estar en un lugar cerrado y nada laberíntico es frecuente. La síntesis más clara está en algunas fases que superamos encima de un carro o de un vehículo que va sobre raíles. Sólo nos encargamos de disparar a los enemigos. El camino está ya marcado.

El hecho de avanzar de manera tan lineal tampoco ayuda a la rejugabilidad del título, carente de otros elementos que puedan alargar la vida del juego una vez terminado ya que las opciones y tareas fuera de la trama principal escasean. A pesar de su naturaleza, no es un producto excesivamente corto: ronda las doce horas en un nivel de dificultad media. Lo que ya supone, por cierto, un reto que pocos shooters consiguen. Metro 2033 no es fácil de terminar, y jugarlo en difícil es una experiencia complicada a la par que satisfactoria de llevar a cabo. La voluntad del estudio de desarrollo de crear una historia muy marcada y darle un peso importante a los personajes de la misma ha cerrado cualquier opción de tener un mundo abierto ante nuestros ojos. La trama está tremendamente scriptada, algo que permite un toque más cinematográfico y, también, un corsé más apretado al conjunto de la obra.

El verdadero punto fuerte de Metro 2033 está sin ninguna duda en la ambientación. La comparación con Bioshock viene de aquí. De su atmosfera y cómo atrapa a cada paso que damos. El concepto en sí, cada uno con su entorno. Lo cierto es que el trabajo artístico es brillante en este aspecto. Los túneles de Moscú, conocidos actualmente como el Palacio subterráneo por su belleza, están totalmente destrozado. Y eso queda claro desde un primer momento. Barracas, acero oxidado, maderas… su diseño claustrofóbico suma puntos a la tensión anteriormente comentada. Además, se le añaden todo tipo de detalles que hacen todavía más grande el apartado artístico. Las armaduras y protecciones de los soldados, las mismas armas en sí -algunas son como obras de arte post-nucleares- o los vehículos que se usan para moverse por las vías describen a la perfección el tipo de gente que habita ahí abajo: una sociedad que todo lo tenía y que intenta reconstruirse con lo poco que le queda.

Y para acompañar este escenario nada mejor que personajes a la altura de las circunstancias. Artyom irá conociendo todo tipo de personas con características muy marcadas. Personalidades diversas, genios, locos, héroes de guerra… cada encontronazo con uno de ellos nos marca como jugadores. Lo mismo lo que les acontece a lo largo de la aventura. Los otros personajes están de relleno en la mayoría de casos. A pesar de tener conversaciones entre ellos que podemos escuchar si pasamos por su lado en los refugios (algunos nos interpelarán), no destacan y tampoco aportan demasiado. En este sentido, lo cierto es que la narrativa visual del juego está bastante limitada más allá de los hechos propios de la trama principal.

Gráficos
Ya hemos comentado algunos de los puntos técnicos a destacar de Metro 2033, como puede ser la IA así como el brillante apartado artístico, pero el motor de 4A Games también tiene sus bondades. Técnicamente el último juego creado por el equipo que desarrolló STALKER muestra muy pocas fisuras. Es una auténtica gozada a nivel gráfico. Los escenarios están llenos de detalles y de texturas de alta calidad. Algunas vaguean, aunque el resultado es más que notable. No sólo en paredes, suelos y demás, sino también en lo que personajes se refiere.

La misma tónica sigue la carga poligonal del título. Personajes con caras muy trabajadas y variadas entre las que destacan, sobre todo, los que tienen una presencia más importante en la trama principal y monstruos que a pesar de la simpleza de su diseño también cuentan con detalles destacados. Las animaciones de los humanos en sus movimientos pasivos, como a la hora de patrullar, y también en momentos de acción, están perfectamente implementadas en un trabajo que a pesar de poderse pulir algo más, se muestra bello en su conjunto y, lo más importante, en movimiento.

Donde Metro 2033 se lleva la palma técnicamente es en el juego de luces que mueve. La oscuridad de las zonas y la necesidad de ella para avanzar con sigilo hacen que la iluminación tenga un papel destacado. Reflejos dinámicos, sombras que recrean a la perfección el movimiento, linternas y focos realistas que reaccionan según el lugar que estén apuntando -sólo hace falta ver como se refleja una luz intensa apuntando a un personaje concreto, todo en este sentido tiene un gran trabajo detrás. Gracias a las sombras dinámicas podremos ver movimientos de enemigos desde nuestra estratégica posición, o ser detectados por proyectar nuestra figura a la pared cuando menos recomendable era.

Hay pequeños detalles que se podrían haber mejorado, como por ejemplo algunas sombras pixeladas, las expresiones faciales de los personajes o la falta de algunas animaciones (cuando pulsamos un botón para abrir una puerta no se hace el gesto) que podrían haber perfeccionado al máximo Metro 2033. La tasa de framerate se muestra sólida a 30 fps, aunque en algunos momento sufre alguna leve relantización cuando hay muchos elementos en pantalla: enemigos disparando, metralletas, focos de luces al otro lado y la explosión de granadas. Todo esto en la versión que hemos podido probar en Xbox 360, algo que parece más pulido en PC en su versión final, optimizada con unas recomendaciones elevadas -sin ir más lejos, THQ aseguraba que el funcionamiento óptimo sería con 8 gigas de RAM.

Sonido
4A Games ha diseñado una banda sonora que está en perfecta consonancia con el mundo en el que se ubica Metro 2033. Música ideal para crear la tensión constante de nuestro avance, ya sea en un túnel oscuro o con la sensación más que real de que el peligro acecha. Cambios de tonos según el momento y un trabajo notable en todos los sentidos que sirve de guinda para el pastel que supone la inmersión total y absoluta en las profundidades de Moscú. A esto se le añaden efectos de sonido trabajados. Impactos de balas, cuchillos, el sonido de las vías chirriando, explosiones, los gritos de los enemigos o las armas. Nada desluce en este apartado.

La joya de la corona se encuentra en el trabajo de THQ a la hora de localizar el juego, Metro 2033 llega doblado a cinco idiomas distintos en Europa con su correspondiente traducción. Buen trabajo al español, que nos permite seguir en todo momento el hilo de las conversaciones que se dan en los refugios y que está bien adaptado a los personajes principales que van apareciendo a lo largo de la aventura. A pesar de este magnífico trabajo, no podemos cerrar este apartado sin recomendar, por poco que se sepa, el doblaje al inglés. La voz de Artyom - algo adulta para un chaval de 20 años en  la versión en castellano- en la lengua de Shakespeare es brillante y representa a la perfección el perfil de joven nacido en un lugar como ese. Transmite parte del dramatismo que supone la aventura que lleva a cabo. Aunque no desmerecemos en ningún momento el doblaje para nuestro país, también de calidad.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.