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Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

  • PlataformaPS310
  • GéneroAcción, Aventura
  • DesarrolladorKojima Productions
  • Lanzamiento12/06/2008
  • TextoEspañol
  • VocesInglés
  • EditorKonami

La última misión

Hideo Kojima concluye la historia de Solid Snake de forma exclusiva en PlayStation 3 firmando un contundente ejercicio narrativo que muestra unos excelentes valores de producción y mejora sus propias convenciones jugables dentro del espionaje táctico. Una clara contribución a que el cine y los videojuegos estén cada día más cerca.

Actualizado a

La guerra ha cambiado
Un viejo soldado con una cuenta pendiente, en un campo de batalla que ya no reconoce. Snake y la guerra moderna que los Patriots han creado. Un título único en un momento de incertidumbre para PlayStation 3. La primera sensación que Hideo Kojima nos hace experimentar en los primeros minutos de Guns of the Patriots es la tristeza; el héroe Solid Snake, el 'Enfant Terrible' engendrado con los mejores genes del legendario Big Boss, sufre vejez prematura y está muy enfermo. Rememorando unos recuerdos que no son suyos, vemos cómo presenta sus respetos ante la tumba de una heroína que dio su vida para salvar al mundo cuando él todavía no había nacido. En ese momento, cuando sus pensamientos le impulsan a no seguir viviendo, es reclutado por Otacon y Campell para su última misión.

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Es difícil escribir un análisis para un título como Metal Gear Solid 4. Más aún cuando Kojima Productions impone restricciones que limitan la argumentación que puede realizarse. Desde MeriStation compartimos el celo que ha puesto Hideo Kojima en proteger la historia y las numerosas sorpresas que Guns of the Patriots alberga. Es algo que únicamente debe ser vivido en primera persona, sin interferencias más allá de la necesaria retrospectiva recorriendo 20 años de historia del videojuego, y de los antecedentes que se han puesto sobre la mesa por medio de tráilers y prensa. Pese a todo y dentro de esos márgenes, existen muchos elementos que se echarán de menos en esta primera crítica, más en la línea habitual del cine que de los videojuegos, haciendo honor a su filosofía. No son omisiones involuntarias, si no que tendrán su lugar en esta revista cuando llegue el momento, que no es éste.

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La fusión de dos artes
Metal Gear Solid 4 acerca a un terreno común y compartido entre ocio electrónico y el cine. Pocos videojuegos cimentan la experiencia que ofrecen al jugador en una reparto casi proporcional entre horas de juego y secuencias cinemáticas siendo éstas oro puro. Es una fórmula que pocos títulos pueden incluir, que pocos estudios y creativos son capaces de levantar, pero con esta gran conclusión ha logrado que su visión sea totalmente sostenible; adictivo como un videojuego y emocionante como la mejor película.

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El guión ha sido el elemento que más ocupado ha tenido a Hideo Kojima en los últimos años, en el que ha invertido más energías dentro de toda la serie. Es lógico tratándose de la conclusión de una historia que cada vez que debía responder, formulaba nuevas preguntas. Pero aquí no hay lugar para evasivas. Todas las respuestas a los enigmas de Metal Gear se contestan con claridad meridiana. Y como era de esperar, éstas no son precisamente previsibles. Desde los filósofos y su legado, hasta la fundación de los Patriots y su dominio político y económico del mundo. Y más.

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MGS4 es también la culminación de la serie en muchas otras formas, no solamente a nivel narrativo. El género acuñado por él mismo, el 'Tactical Espionage Action', llega a su madurez como lo hace el propio Snake; mejorando sus habilidades previas junto con innovaciones que llevan la experiencia jugable a nuevos límites. El famoso 'No Place to Hide' que lleva la infiltración a una zona de guerra, el Octocamo, el traje de camuflaje dinámico, el apoyo del androide Metal Gear Mk II, el sistema de mejora y adquisición del armamento, las nuevas cámaras, el estrés y la condición mental, la IA táctica mejorada de los enemigos, o los movimientos ampliados de Snake. Todos ellos, junto con la base que la serie ha ido barbechando, constituyen una nueva marca en el género. Y esto sin hablar del modo online, que por sí solo es un videojuego totalmente independiente, Metal Gear Online.

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Un referente en su generación
Técnicamente Metal Gear Solid 4 es uno de los tres mejores títulos que actualmente tiene PS3 en catálogo. Y eso está fuera de toda discusión. La grandeza de los fondos, con el detalle invertido en ellos y especialmente con su dinamismo, tienen poca comparación dentro de la nextgen en general. De hecho el juego ha mejorado en los últimos dos años. Desde su debut en el Tokyo Game Show con ese espeluznante tráiler en el que por primera vez apareció Old Snake, hasta la versión final, el apartado gráfico se ha mejorado ostensiblemente. Basta hacer una comparación entre esas imágenes y el Guns of the Patriots que llegue a las tiendas. Y para los escépticos, todo lo que se ha mostrado hasta ahora de MGS4 es material totalmente in-game.

Avanzar por cualquiera de las localizaciones del juego, que van mucho más allá de oriente medio -éste solo supone el 15% del juego-, contemplando cómo se sucede un intercambio de disparos entre PMCs y rebeldes, con explosiones, lluvia de morteros, ametralladoras, tanques avanzando, Gekkos lanzando alaridos desmoralizadores, fuego de francotiradores y zonas del escenario derrumbándose, mientras tratamos pasar inadvertidos, reptando entre cadáveres, es una de las experiencias más inmersivas que un videojuego ha ofrecido.

Los efectos de partículas son uno de los puntos fuertes, levantándose polvaredas y columnas de humo tras cualquier detonación que realmente afectan a la jugabilidad. En esta dirección también funcionan los efectos climatológicos, que nos harán utilizar la visión nocturna del Solid Eye para poder avanzar en medio de una tormenta de nieve o para infiltrarnos en una base enemiga en plena noche. Los escenarios son mucho más abiertos de lo que viene siendo tradicional, yendo un paso más allá de lo visto en Snake Eater, en el que incluso se presentaban desafíos a la supervivencia, que también están aquí presentes. Podremos explorar todas sus zonas libremente, aunque el área no es demasiado amplia, especialmente después de haber visto un titán como GTA IV. También presentan ligeras cargas intermedias al avanzar entre diferentes áreas, pero son escasas y rápidas virtud a la precarga que se realiza en el disco duro antes de cada nivel.

Más allá del límite
El motor gráfico desarollado por Konami está a la altura del reto durante la mayor parte del juego, tanto en la parte in-game como en las secuencias cinemáticas, donde debe retratar a los personajes en primeros planos que son realmente impactantes por su expresividad emocional en las animaciones faciales. La carga que PlayStation 3 debe soportar en MGS4 es titánica, y no sólo a nivel gráfico. Esto hace que el juego se resienta en diferentes momentos de estrés, haciéndose evidente en bajadas de frame rate. Al igual que con el título de Rockstar, es necesario contemplarlo con los propios ojos para entender que se trata de un efecto colateral provocado por la ambición del retrato visual que hace Guns of the Patriots. Resulta curioso que cuando Snake se encuentra en pequeños espacios cerrados o al activar la visión nocturna, los FPS suban por encima de los 30 normales. Y aquí es imposible obviar las conocidas declaraciones de Hideo Kojima respecto a las limitaciones tecnológicas en el título, que van más allá de la consola de Sony y se hacen extensivos a la nueva generación.

Tampoco hay que olvidar el encuadre cinematográfico de todo el título, con una labor de localización y de cámaras digna de cualquier superproducción. En lo relativo a las vistas, aparecen tres en total; en tercera persona clásica de la serie, por encima del hombro a lo RE4 al apuntar, y una más en primera persona tras accionar el zoom que las diferentes armas incorporan. La cámara es totalmente libre, controlándose con el stick analógico derecho. En cuanto a resolución, el título corre a 720p de forma nativa con reescalado a 1080.

Música para una última aventura
La experiencia visual se apoya en un apartado sonoro impresionante, que hace que el juego suba varios enteros. Desde la faceta técnica, donde la colaboración entre Kojima Productions y Dobly Digital ha dado a luz uno de los mejores usos del sonido 5.1 que se han escuchado en la nueva generación, a la banda sonora, enorme, que vuelve a firmar el músico de Hollywood Harry Gregson-Williams, compositor habitual desde que Kojima así lo decidiese en Sons of Liberty. También han participado en su creación otros músicos en nómina del estudio japonés como Nobuko Toda, de los Metal Gear Acid.

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Ésta sin duda aporta momentos memorables, al nivel de las BSO de Sons of Liberty y Snake Eater, aunque en conjunto ligeramente por detrás de ésta última. El tema principal 'Old Snake', a diferencia de otras piezas históricas de Metal Gear que han evocado patriotismo o sentido del deber, de crecerse ante la adversidad, transmite tristeza y melancolía. Incluye dos temas vocales con especial fuerza, 'Love Theme' y 'Here's to you', cantados por Jackie Presti y Lisbeth Scott. La banda sonora de Guns of the Patriots también tiene un gran valor como recopilación de temas emblemáticos de toda la serie, y los guiños que se han hecho desde los efectos de sonido, conservando algunos de ellos desde el primer Metal Gear de MSX.

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Es imposible -como sucede en incontables situaciones del juego- que un escalofrío no atraviese todo el cuerpo del jugador cuando en determinados momentos icónicos, suenan temas clásicos, tanto vocales como instrumentales, como 'The best is yet to come' de Metal Gear Solid firmado por Rika Muranaka, el tema principal de MGS2, ya convertido en himno, o el que para muchos es el mejor sencillo de toda la serie, el Snake Eater de Cynthia Harrel.

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El uso del Dolby Digital 5.1 surround filtra y separa espacialmente los diferentes sonidos del juego, sean efectos, música, dialogo y ambiente, y aporta nuevos niveles de emoción y realismo, le dota del cuerpo necesario para catalogarse de totalmente inmersiva. Aunque es cierto que es necesario contar con un equipo de sonido compatible, o en su defecto con unos auriculares surround o un kit que emule esta tecnología.

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Un doblaje en VO, aunque espléndido
El doblaje vuelve a ser impresionante, como siempre lo ha sido, con el regreso del reparto clásico de la serie, encabezado por el inmenso David Hayter, que vuelve a encarnar a Solid Snake con su voz profunda y rasgada, marcada por el paso de los años. Otros actores que aparecen son Quinton Flynn como Raiden, Paul Eiding en el papel de Roy Campbell, Christopher Randolph como Otacon y Phil LaMarr dando voz al inmortal Vamp. De forma objetiva, se trata de uno de los mejores trabajos de doblaje en el sector del ocio electrónico, con unas interpretaciones absolutamente colosales. Sin embargo, a nivel subjetivo, el hecho de que Konami descartase un doblaje multi idioma, como ocurrió en el primer MGS de PSX, puede ser un factor decepcionante para muchos jugadores, que lo esperaban así tal y como se prometió tras Snake Eater. Aún así el título se apoya en unos textos totalmente traducidos en castellano con un nivel notable, no exentos de errores menores, que garantizan que la gran cantidad de valiosa información que se aporta en Guns of the Patriots se entrega con una comprensión total.

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Nuevas herramientas para un viejo soldado
Los avances más claros de Guns of the Patriots en el terreno jugable con respecto a Snake Eater son numerosos, y en su mayoría mejoran el conjunto. El más obvio y conocido es el nuevo traje de infiltración de Solid Snake, un prototipo construído por Otacon, y que tiene la habilidad de mimetizar colores y texturas al entrar en contacto con ellas, logrando de esta forma un camuflaje casi del 100%. La única zona que queda libre de su efecto es la cabeza de Snake, pero avanzando en el juego es posible recoger una máscara del mismo material que permite reproducir este efecto y otros más avanzados. El Octocamo simplifica bastante la tarea del camuflaje; algo que en Snake Eater llegaba a ser tedioso y requería de manipulación de menús, aquí se soluciona con un segundo en contacto con la superficie deseada.

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El Solid Eye, el dispositivo en forma de parche -en un claro homenaje al Big Boss- tampoco es tanto una innovación como una mejora y refinamiento de las mecánicas previas. Al activarlo es posible tener una idea más detallada de lo que sucede a nuestro alrededor, ya que nos devuelve datos sobre localización de enemigos, ítems, armas y una versión extendida del radar. También posee un modo prismáticos que apenas se usa -es más rápido utilizar el zoom de las armas- y otro visión nocturna, muy útil, pero que apenas se diferencia del de MGS3. No obstante sus colores verdes y blancos nos acompañarán en varios de los mejores momentos del juego, uno de ellos de rastreo y otro en la línea del apoteósico duelo frente a The End.

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El Metal Gear Mark II en cambio, sí es un elemento totalmente nuevo en la jugabilidad. Es un pequeño robot de apoyo que comparte ligeros trazos en el diseño con el Metal Gear Rex, que acompaña a Snake durante sus misiones. Su blindaje está dotado de camuflaje termo óptico, mejor incluso que el del Octocamo, por lo que puede hacerse invisible y desaparecer -esto nos libra de la pesadez de tener que ver un minúsculo robot correteando tras Snake a todas horas-. Podemos tomar control de él en cualquier momento, seleccionándolo en la categoría de equipamiento -gatillo izquierdo- y utilizarlo para explorar minuciosamente el escenario y planificar diferentes tácticas.

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Solo, en el campo de batalla
En este punto se ha hecho un gran esfuerzo por abrir el abanico de posibilidades y no centrar la resolución de las misiones en un único camino como sucedía en los anteriores capítulos. Ahora es posible seguir dos líneas claras; infiltración y ofensiva, además de caminos intermedios. No obstante, los escenarios ofrecen pocas posibilidades y habría sido deseable ver su número aún más ampliado, pero sin duda, es el juego de la serie que más opciones ofrece al jugador para desarrollar su propio acercamiento, dependiente también del nivel de dificultad y de la IA de los enemigos. Este punto en cambio, es muy correcto, con rutinas muy diferentes en las que vuelve a notarse la mano del asesor militar Motosada Mori, cuya experiencia ha guiado el desarrollo del título en cuanto a tácticas, movimientos, gestos y cualquier detalle susceptible de transmitir realismo militar.

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La adición de las barras de Psyque y Estrés son también novedosas. Potencian y debilitan a Snake merced a su condición mental en el campo de batalla. Sus efectos negativos se acaban imponiendo a los positivos, es decir, en la práctica se notan más las trabas de controlar a un Snake con un alto nivel de estrés -la puntería fina se hace casi incontrolable- que cuando recibe un subidón de adrenalina, cuyos efectos tangibles no son tan evidentes.

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Arsenal a demanda
El traficante de armas Drebin, uno de los refrescos humorísticos del título, recoge otro elemento añadido; la compra-venta y personalización de las armas. Por medio de su tienda podremos acceder a un vasto repertorio armamentísitico que incluye casi cualquier arma actual -con sus propias características, descripción, peso, dimensiones y distancia de tiro-, algunas creaciones de corte futurista y otras claramente para echar unas risas, así como munición, explosivos y otros ítems. Drebin podrá también desbloquear las armas que encontremos en el campo de batalla -ya que todas incorporan un chip de identificación que sólo permite al soldado propietario abrir fuego- por un módico precio en créditos. Éstos se consiguen recolectando armas y otros objetos en el escenario, por lo que se favorece la exploración.

Paralelamente, la personalización de las armas es notable, muy superior a lo que han ofrecido otros shooters, pero permanece en un nivel bastante modesto. No se pueden personalizar todas las armas, solo aquellas que más se prestan para ello, y deben seguirse unas normas: seremos capaces de añadir silenciadores, un haz de luz, mira láser o telescópica, módulos lanzagranadas, o escopeta y empuñaduras para mejorar la estabilidad. Son mejoras bastante coherentes y que no desequilibran el combate permitiéndonos desarrollar una super arma a cambio de invertir una fuerte suma en créditos.

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A lo largo y ancho del planeta
Otro elemento que rompe con la tradición en Metal Gear son los lugares donde toma parte. Los títulos de la saga siempre han discurrido en localizaciones fijas -una, máximo dos- pero en Guns of the Patriots, la escala del conflicto llevará a Snake a múltiples países y lugares diferentes. Muchos son inesperados y totalmente nuevos para el repertorio por el que se han conducido las misiones, otros, son igualmente inesperados por la conexión con un pasado melancólico que mantienen. Las primeras horas de juego llevan a Solid Snake a oriente medio en primer lugar, un escenario que apenas representa el 15% del juego pero que al ser el único mostrado en los tráilers puede asumírsele una presencia mayor, y hasta sudamérica en segundo.

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Los objetivos que debemos cumplir son más diversos que nunca; persecuciones, escoltas, eliminaciones selectivas, rastreos, seguimientos o huídas, sin dejar de lado la omnipresente infiltración y la posibilidad de derrumbar las señas de identidad de la saga y lanzarse a la ofensiva acompañado por un batallón de rebeldes. Y antes de ello, los briefings a bordo del avión que hace las veces de la base aérea de operaciones, no tienen desperdicio, ya que son totalmente interactivos; podemos visualizar nuestras estadísticas mientras Otacon, Snake, Naomi y otros personajes conversan y trazan el plan para el siguiente desembarco. Y además, utilizando el Mk II y mientras éstos hablan, seremos capaces de recorrer el carguero buscando detalles de los que tanto le gusta dejar a Kojima, Ester eggs e ítems que nos serán más prácticos en las misiones.

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El CQC está ligeramente más presente que en MGS3, donde se le dio la importancia debida, aunque exceptuando media docena de ocasiones, el juego no nos fuerza a explotar todas las posibilidades que este estilo de lucha cuerpo a cuerpo acuñado por The Boss y Big Boss puede ofrecer. Al quedar a la elección del jugador, prácticamente todos los enfrentamientos se acaban resolviendo con armas de fuego a no ser que estemos determinados a lo contrario.

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Viejos conocidos para un acto final
El viejo Snake es un personaje turbado, aturdido. Está claramente fuera de lugar en un campo de batalla en el que debe cumplir una misión a toda costa, en la que también tiene una implicación personal. Tiene en sus manos un equipo militar que nunca un FOXHOUND hubiera soñado, pero le resulta incómodo, no se acostumbra. Avanza cumpliendo sus objetivos como se esperaría de un soldado legendario, pero lo hace a trompicones, transmitiendo la sensación de que ha perdido parte de su precisión quirúrgica. Su vejez prematura le ha pasado factura, y es algo que no escapa al resto de personajes, que muchas veces logran desanimarle. Sigue considerándose un solitario, pero en esta última misión, se ve forzado a aceptar ayuda. Más que venganza, busca redención y una razón para vivir. El Old Snake es sin duda el protagonista más complejo que ha tenido nunca un Metal Gear.

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El contrapunto lo pone Liquid Ocelot, la Némesis perfecta para Snake y uno de los mejores villanos que se han visto en la historia. Aunque no deja de ser un idealista con medios para llevar a cabo su visión. Metal Gear Solid 4 es también una reunión de viejos conocidos, algunos ya desvelados, otros en profundo secreto. Todos aportan peso al hilo narrativo e interés a una trama que a cada nueva conversación, desenmaraña un poco más el entramado de los Patriots. Naomi Hunter, infravalorada, es pieza clave por su conexión histórica con los grandes pesos pesados de Metal Gear, como también lo es la Big Mamma, EVA, cuyo amor por el Big Boss trasciende la vida y la muerte.

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Uno de los personajes más entrañables es Hal Emmerich Otacon, que vuelve a estar al cargo de la información de inteligencia de Snake, y que nuevamente muestra su lado más frágil al ser privado del amor. Quizá son esos momentos los que menos bien le hacen al personaje. Los más veteranos agradecerán también el regreso de una renovada Meryl, ahora al frente de la Rat Patrol, un escuadrón de inspectores de la ONU que supervisa la actividad de las PCMs.

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Un hombre sin esperanza, un hombre sin miedo
Pero el regreso más contundente ha sido el de Raiden. Abandonando su apariencia andrógina, Jack entra de nuevo en la historia tras unos acontecimientos desconocidos pero que le transforman en el sucesor del Ninja Frank Jaeger; únicamente su cabeza y espina dorsal son humanos, el resto de su cuerpo ha sido reemplazado por un avanzado cuerpo prostético con blanca sangre artificial. La personalidad de este Raiden tiene poco en común con la de ese joven del Big Shell; comparte con Snake un marcado pesimismo y la sensación de haberlo perdido todo, sin remedio. No vuelve a ser controlable, ya que el protagonismo recae en todo momento en Snake, pero su papel es determinante en la conclusión de la historia, como se puede percibir tras ese primer duelo con Vamp. Tal y como prometió Kojima, "todos los jugadores que rechazaron a Raiden, acabarán abrazándolo ahora".

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Y como en cualquier película, más aún si Hideo Kojima está presente, no podían faltar el humor, los chistes y las situaciones divertidas. Muchas encauzadas por medio de Drebin y su mono sin pelo, otras a través de Johnny Akiba, de la Rat Patrol, y un buen número de ellas con el propio Snake, siendo el blanco de las mofas, especialmente por su edad y por ese último cigarrillo que intenta fumar sin éxito. También aparecen un gran número de 'Kojimadas' que los seguidores de la serie conocerán bien; bromas entre jugador y director que, gusten o no, son marca de la casa.

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Esclavos de un próspero negocio
Los enfrentamientos contra los jefes finales están al nivel exigible, son dramáticos y escalofriantes dado la magnitud de la unidad The Beauty and The Beast; mujeres víctima de los horrores de la guerra, traumatizadas y encorsetadas en prisiones metálicas, obligadas a realizar las más brutales atrocidades en el campo de batalla para saciar sus trastornos. Laughing Octopus, Raging Raven, Crying Wolf y Screaming Mantis. Unos nombres para nada elegidos al azar en un nuevo homenaje al primer Metal Gear Solid rodeado de la misma carga filosófica acerca del sentido de la vida que desprende todo Guns of the Patriots. Igualmente también existen batallas contra otros jefes, incluso clásicos de la serie, codo con codo junto a otros personajes, y como no podía ser de otra forma, una climática batalla entre Metal Gears.

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Y todos estos actores se retratan en un marco muy cercano, en el año 2012, donde la guerra ha evolucionado a una actividad económica más, en manos de compañías militares privadas, con efectivos suficientes para desafiar al mundo entero. Esto se evita gracias a las reglas impuestas por el sistema Sons of the Patriots, un complejo entramado que mediante nanomáquinas inyectadas a cada soldado, permite monitorizarlos y bloquear sus armas, a fin de que sean dóciles y no alteren el flujo de intereses que produce la economía de la guerra. Controlando a cinco de las PCMs más importantes del mundo, Liquid Snake prepara una insurrección con la intención de romper ese control, derrocar el poder establecido creando un nuevo orden mundial y hacer realidad los ideales de Big Boss; una nación de soldados libres que no siga las órdenes de ningún credo o país.

La historia sigue un in-crescendo que toca techo y repunta en varias ocasiones, a cual más imprevisible e inesperada. Muchos de esos momentos se suceden in-game y no solo a través de las secuencias, con varios focos de interés al mismo tiempo en diferentes lugares. Para aumentar la tensión, se ha habilitado un split screen que permite no perder detalle.

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Algunos detalles que también merece la pena mencionar son el ‘product placement' que se ha realizado de marcas como Apple o las motocicletas Tryumph, aunque no podemos dar más detalles. Igualmente aparecen distracciones como un campo de tiro virtual en el que ensayar combos con el CQC o practicar con las diferentes armas, y un modo fotográfico, que se habilitará si nos hacemos con una cámara de fotos, pudiendo capturar instantáneas de cualquier momento.

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Obra maestra

Una obra maestra que ha dominado su género para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generación que seguirá siendo comentado y recordado en el futuro. La nota máxima no implica perfección, sino que es usada para señalar a un referente absoluto en el que los demás pueden y deben mirarse. Cómpratelo incluso si no te gusta el género (Nadie podrá decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).