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Crysis

Crysis

  • PlataformaPC9.5PS33607.5
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorCrytek Studios
  • Lanzamiento16/11/2007 (PC)16/11/2011 (PS3, 360)
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • EditorElectronic Arts

El futuro está aquí

La evolución lógica y potente de "Far Cry" llega para dejarnos la boca abierta y los ojos como platos. Pero eso no es todo: el juego de Crytek es una experiencia nueva, moderna, total y divertida. Lo que todos desearíamos poder jugar, aunque no todos podrán hacerlo. Quedaréis helados ante semejante muestra de poder...

Actualizado a

Cada X años aparecen firmas desarrolladoras que dan ese paso adelante necesario en cada generación de consolas, gráficas o procesadores. Remedy nos trajo puro espectáculo 'bullet-time' con Max Payne, ID Software -como otros tantos años- nos dejó petrificados de la tensión con DoomIII, y Crytek en 2004 presentó un FPS que se desarrollaba en un ambiente natural tan bello como amplio en 'Far Cry', la aventura de Jack Carver en una isla tropical con sorpresa incluída.

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El modelo de juego y mecánica que los hermanos Yerli (Cevat como director de desarrollo, Faruk y Avni como jefes de desarrollo senior) presentaron con este juego hace tres años se ha visto modificado, potenciado, redefinido y vitaminado con multitud de detalles que afectan al control y a la libertad de acción en 'Crysis'. Han puesto mucho énfasis en lograr una experiencia que tome sus raíces de Far Cry, pero que le dé al jugador muchas más opciones, más decisiones a tomar y una sensación de libertad y de poder como nunca ha sentido hasta ahora.

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Está claro que a simple vista, y al ver las imágenes que siguen a este texto, Crysis no tiene rival técnicamente hablando a día de hoy. Tiene un gran mérito lograr un nivel de fotorrealismo tan conseguido como el que podemos ver aquí. Las DirectX10 consiguen subir un peldaño más la calidad artística, la descarada potencia y la versatilidad de un motor adelantado a su tiempo como es el 'CryEngine 2.0'. Sin embargo, el gran triunfo de Crytek con 'Crysis' es haber logrado una escalabilidad más que decente para un juego con unos requerimientos mínimos tan altos.

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Y, afortunadamente, que 'Crysis' cuente con el hándicap de ser un juego que se apoya en su poder gráfico no hace más que favorecerle, ya que te va sorprendiendo por su diversidad. Si bien la idea es muy similar a 'Far Cry' en su forma, todo da un vuelco espectacular según nos vamos adentrando en su corazón, sus posibilidades, su grandeza y su argumento por el verdadero fondo del juego. 'Crysis' acaba siendo un juego que recuerda vagamente a Far Cry, pero que tiene personalidad propia para dar y tomar. Y muy marcada.

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Pongámonos el nanotraje para ser testigos del que es, a día de hoy, el mejor juego de acción de los últimos años. Por potencia, por espectacularidad, por posibilidades, por diversión, por diseño de producción y -también- por que Crytek lo vale. Crysis llega para quedarse, por lo que parece, por mucho tiempo. Corea y EE.UU. te necesitan para anular la amenaza alienígena...

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G r á f i c o s  .-
Decir que Crysis es lo más bruto que hemos visto nunca no es nada nuevo, sorprendente o ilógico. De hecho, es así. El CryEngine2 es el motor gráfico más avanzado que existe hoy día en el mundo de los videojuegos. No hay otro título que le haga sombra, ni en el mundo PC ni mucho menos en consolas. Lo que veréis en vuestros compatibles una vez podáis poner el juego -como mínimo- a nivel 'Alto' sobrepasa cualquier cosa que hayáis visto hasta ahora. Palabra.

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Y no se trata simplemente de un nivel gráfico escandalosamente perfecto, no. Estamos hablando del conjunto que, con todas sus características, hace que el sentido visual tenga una coherencia total y realista con las respuestas que recibimos según las cosas que hagamos dentro de estas maravillosas islas virtuales. Y eso como mejor se aprecia es experimentando por los escenarios adelante. Para ello, Crytek ha tenido a bien -lógicamente- limitar las condiciones requeridas de funcionamiento del juego a una gama media-alta como mínimo.

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Como se puede ver en la ficha técnica del juego, las características que exige para desenvolver con soltura y con un mínimo de calidad en la jugabilidad requieren unas cantidades bastantes más altas de lo que estamos acostumbrados. Pero es que el resultado así lo requiere: una selva totalmente interactiva. Completamente. Y es que los hermanos Yerli han querido que no sólo entre el juego por los ojos; quieren que sintamos la dinámica viva de todo lo que lo rodea.

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Si empezamos por la posibilidad de destrozar CUALQUIER elemento de vegetación del juego, no exageramos nada. Cualquier palmera, arbusto o árbol puede ser derribado. Hará falta un arma de mayor o menor poder, pero una vez conseguida hasta el árbol más ancho que podáis encontrar puede dar con sus ramas en el suelo. Si a esto unimos la cantidad ingente de fauna que se mueve cerca del agua o dentro de ella -se echa en falta más fauna terrestre- como tortugas, cangrejos, ranas o peces, nos sentiremos dentro de un entorno vivo y que reacciona a todo lo que pasa en la isla, no sólo a nuestras acciones.

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La vegetación presente en el juego merece capítulo aparte. Por su frondosidad, por su cuidada reacción a nuestro paso o a las balas, por la variedad de clases, por el cuidado que se ha puesto en su distribución, coherente con su situación geográfica teniendo en cuenta la altitud,… y también por su respueta a la luz ambiente y a los focos que los personajes puedan aplicar sobre ellas, proyectando sombras por cada hoja en las superficies circundantes. Espectacular.

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En cuanto a personajes, nos encontramos ante los humanos más realistas que hemos visto a día de hoy. Por modelado, animaciones, texturizado (espectacular) o gestión facial de movimientos. No hay nada parecido ahora mismo, aunque sí se les puede achacar una descoordinación patente en el lipsynch (sincronización labial) con respecto al doblaje en castellano. Por todo lo demás, y como se puede ver en las imágenes del texto, se les ha dotado de un nivel de detalle extremadamente alto.

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Bien es verdad que los enemigos humanos no tienen ese nivel de detalle del que sí gozan nuestro personaje o los soldados de su escuadrón, y que el número de modelos distintos tampoco es muy alto en general. Aún así, mantienen el tipo de forma más que decente en todas sus características, con un modelado muy competente y un texturizado de sus uniformes que va aumentando de detalle según avanza la aventura (cada vez son más complicados de matar porque llevan más protecciones, y eso se nota visualmente), hasta llegar a los soldados que compiten directamente con nuestras prestaciones. Ya lo veréis, ya...

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En cuanto al diseño de los alienígenas, sólo podemos decir que nos recuerdan en gran medida a dos películas: 'Matrix' y 'La guerra de los mundos'. Seres orgánicos muy bien animados y con un modelado lleno de detalle, con características variadas y animaciones que les dan aún más sensación de peligrosidad, así como unos efectos gráficos en su superficie y texturizado que los dotan de personalidad propia en todo momento.

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Las armas tanto terrestres como alienígenas mantienen el tipo de forma brillante con respecto al resto del conjunto visual. No encontramos un solo pero que ponerles en ningún apartado: reproducción, modelado, texturizado, efectos de luz aplicados, cadencia de tiro, velocidad de respuesta, retroceso,… y además a las que los extras que podemos añadirles aumentan su versatilidad y el realismo conseguido con ellas. Mirillas láser, linternas, silenciadores, dardos tranquilizantes,…

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Pero si de algo puede presumir Crysis en cuanto a nivel visual, es la gran cantidad de filtros postprocesado que posee y que son los que de verdad elevan la calidad gráfica hasta cotas inimaginables antes de ver el juego en movimiento. Shaders, normal maps, HDR de gran calidad, bump mapping, soft shadows, desenfoque, refracciones y deformaciones para el agua, depth of field, iluminación volumétrica,… y multitud de efectos más que seguramente no os dirán nada por el nombre, pero que conforman un todo que hace que Crysis pase por encima de todos y de todo lo que hemos visto hasta ahora en cualquier plataforma.

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El motor físico es la piedra angular que realza todo el apartado visual, ya que añade el realismo preciso al conjunto gráfico dando como resultado una sensación de interacción verosímil en todo momento. Palmeras que caen según el peso de sus ramas, su resistencia a la gravedad dependiendo del roce de las hojas con el resto de la vegetación, cuerpos de soldados que se amoldan perfectamente a la superficie sobre la que caen, explosiones y ondas expansivas que destrozan elementos cercanos según su dureza y proximidad, vehículos que frenan y aceleran de forma realista según se muevan por tierra o arena,…

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El diseño de las islas Lingshan también merece un capítulo aparte. En su orografía encontramos una variedad de entornos impresionante. Cadenas montañosas, zonas de selva virgen, ríos caudalosos y cascadas procedentes de cauces fluviales elevados, paredes de roca que se ha desgastado con el paso del tiempo y la climatología,… un lugar paradisíaco en el que veremos gran cantidad de lugares bellísimos que nos quedaremos mirando durante minutos simplemente por placer, y todo con un nivel de detalle y una profundidad de campo impresionante. No queremos dejar de nombrar, aunque sea por encima y sin querer fastidiar a nadie el juego, la diferencia que nos deja ver la isla de 'antes' a 'después' del contacto con los alienígenas. Cambia absolutamente su apariencia. Pero eso es mejor que lo descubráis vosotros…

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Eso no quita que Crysis tenga sus defectos, aunque nimios y escasos en número. Alguna vegetación muy secundaria se creará a nuestro paso, o veremos corrección de texturas en momentos puntuales en las rocas, pero será en posiciones alejadas y que no afectan para nada la sensación de estar en un entorno vivo y que responde al paso del tiempo, del día y de la noche, con una aplicación de la luz espectacular, tanto luces directas como indirectas o ambientales. El paso del día a la noche y viceversa se realiza de forma muy realista, y la paleta de colores va cambiando de forma coherente y muy conseguida.

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Los coches, camiones, furgonetas, pick ups, jeeps militares, barcazas, lanchas, tanques, helicópteros, etc también poseen un grado de detalle altísimo, además de una interacción total tanto para su utilización como para su destrucción. Nuestro personaje se podrá subir a cualquier elemento de transporte que se vea en el juego, el cual no bajará el excelente nivel general del juego en ningún apartado.

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Por todo lo dicho anteriormente, no podemos más que levantarnos, quitarnos el sombrero y aplaudir por lo que Crytek ha conseguido. Además, la escalabilidad del título, aún con sus muchas exigencias, funcionará de forma fiable y robusta en ordenadores de nivel medio si no le exigimos un nivel de detalle desorbitado para los recursos que posea. En las pruebas realizadas con un Dual Core 6420, 3Gb de Ram y una 8800GTS jugábamos de forma fluida y suave, entre 35-40 frames con AA 4x en nivel 'Alto', con un DirectX 9.c. Las DX10 en Vista le dan aún más calidad y detalle tanto a la iluminación como a los efectos que aplican sobre los escenarios en nivel 'Muy Alto', una auténtica bestia parda. Un auténtico placer para los sentidos, palabra.

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M ú s i c a  .-
Aparece pocas veces durante el juego, pero cuando lo hace es para presentarnos algunas escenas que marcarán el devenir de la aventura de forma excelente. Todas son partituras instrumentales que añaden sensación cinematográfica al juego, pero que además tienen una calidad altísima, e impregnan el juego del misterio y la tensión necesarias que requiere una entrada musical en un momento determinado. Se ha cuidado mucho este aspecto, y aunque durante el juego no llega a tener un protagonismo muy numeroso, cuando lo hace es para quedarse en nuestra memoria con unas escenas que pasarán a ser un clásico del mundo del videojuego, lo cual es mucho decir. Destacar las melodías con cierto aire desesperanzado por la sensación de estar abocados a la destrucción por los alienígenas.

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S o n i d o   F X  .-
Casi perfectos, con algún detalle mejorable, pero de gran calidad en líneas generales. Desde las armas, pasando por la reproducción de la gestión espacial del sonido, los vehículos, las explosiones, los distintos vehículos terrestres, marítimos o aéreos, los sonidos de los aliens, la interpretación de las voces en castellano del resto de pelotón y coreanos, las armas alienígenas, la voz del nanotraje que nos indica los cambios que efectuemos (puede ponerse voz masculina o femenina)... un trabajo excelente que da por resultado una sensación magnífica en casi todos los sentidos.

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En cuanto al doblaje, tenemos que diferenciar la interpretación del resto, ya que ésta es muy buena en general, ya sea por la variedad de intérpretes como por la posibilidad de oír a los coreanos tanto en castellano como en su propio idioma en el nivel de dificultad 'Delta'. Quizás debería poder el usuario elegir cómo oír a los enemigos,  pero en general está muy cuidado excepto en la sincronización entre las voces y el movimiento de las bocas, que en ocasiones es demasiado claro el desfase.

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J u g a b i l i d a d  .-
Podíamos decir que dentro de Crysis tenemos dos juegos distintos, por concepto y por desarrollo: en su primera parte estaremos ante una versión optimizada del sistema de juego de Far Cry, sazonada con los poderes que el nanotraje nos añade, y que nos deja la sensación de estar ante la película 'Depredador' de John McTiernam, pero desde el punto de vista del alienígena. La superior tecnología de la que disponemos con respecto a los coreanos nos da ese plus de libertad, diversión y posibilidades que hace de esta parte un tutorial bien aprovechado.

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La segunda parte del juego, ya con los alienígenas presentes y los coreanos que poseen también nanotraje, nos vuelve a dejar como la presa en vez del cazador. Las sensaciones se invierten en cuanto a poderío y temor, lo que antes era un uso y abuso del ejército coreano se vuelve ahora una desconsolada sensación de inferioridad que nos proyecta tensión y suspense a marchas forzadas. Crytek logra con un mismo juego dos visiones distintas de nuestro traje poderoso: uno para nuestro provecho, y otro para nuestra superviviencia.

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Este FPS reinventa la libertad que 'Far Cry' introdujo en los shooters. Las capacidades que nos permite tener nuestro nanotraje son inmensas, y que una vez nos acostumbremos a cambiar entre ellas potencian la jugabilidad hasta cotas insospechadas. Armadura para protegernos de los disparos, supervelocidad para movernos mucho más rápido que nadie, Fuerza para levantar grandes pesos o para dar saltos que nos permitan sortear alturas inalcanzables de otra forma. A cualquiera de ellas le sacaremos partido, aunque la estrella del juego es la capacidad de camuflaje, que nos hará sentir como el alien de "Depredador" o como Solid Snake con el camuflaje óptico. 

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Esta variedad de acciones y 'poderes' que nos ofrece nuestro nanotraje tienen todos un tiempo de vida limitado, hasta que la recarga del traje se lleva a efecto de nuevo. La mecánica de 'acción-recarga' que nos obliga a hacer la equipación nos lleva a dos puntos que serán primordiales en la aventura: la libertad que ello nos da potencia nuestra creatividad para movernos y realizar las misiones. El otro punto a favor es que, aunque el mapa nos indica nuestra posición, no hará lo mismo con los enemigos hasta que los fijemos después de revisar la zona con los binoculares. La falta de información sin este paso previo es total, con lo que se favorece primero el examen de la zona y después el planteamiento táctico de nuestros movimientos.

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Hay que resaltar también que casi cualquier objeto que veamos en el juego es destructible o susceptible de que lo podamos coger y utilizar para el fin que deseemos. Para destruír un jeep militar que nos acecha, podemos coger un bidón explosivo, tirárselo al vehículo y después dispararle para que su explosión se lleve por delante nuestro objetivo. También podemos agarrar a los enemigos, golpearlos y lanzarlos donde queramos si utilizamos nuestra fuerza extra que nos otorga el traje. Son sólo dos ejemplos de lo que podemos hacer en el juego, pero la verdadera sensación que desprende es que las posibilidades son muchísimas más.

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El camuflaje será sin duda vuestro ítem más usado para atravesar zonas muy pobladas o simplemente para acercarse a un enemigo y neutralizarlo de la forma más sencilla posible. Las opciones que nos brinda el nanotraje nos da un amplio espectro de posibilidades y actitudes. Podemos intentar pasar desapercibido el máximo tiempo posible para evitar las confrontaciones o podemos tomarnos las cosas a la tremenda y entrar en cada objetivo en plan 'Rambo'. Todo queda a nuestra elección, y el mundo que nos rodea responderá según nuestros actos.

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Hay que decir que dentro de la acción también podremos usar cualquier vehículo que se encuentre a nuestro alcance. Podemos movernos por tierra en jeeps, furgonetas, camiones,... por mar en barcazas militares, o simplemente a nado (o buceando). Cada vehículo podrá tener diferentes posiciones de acción: conducir, ponernos en la torreta del arma, o bien sentados al lado del conductor. Es verdad que hay posiciones que no nos benefician en nada, pero la posibilidad existe.

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La primera misión, al llegar a las islas, nos servirá de tutorial para movernos y utilizar las armas y el nanotraje. Cada fase se activará al llegar a un punto de control o destino, donde también se desarrollará la historia. En ella, en el año 2020 se ha perdido contacto con un grupo investigador en las islas Lingshan, en el mar de Filipinas. Nuestro objetivo es encontrar el grupo científico y sacarlo de allí lo más discretamente posible. Sin embargo, el devenir de la acción nos llevará a cotas menos 'suaves' debido a la presencia del ejército coreano, que ha invadido la isla y protege un misterio que pronto se revelará como aterrador para la vida humana en la tierra. Todo lo que ello conlleve será parte de uno de los juegos de acción más completos que hayáis visto.

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Para completar la sensación de plenitud del juego, tenemos que decir que la I.A. presente está perfectamente diseñada, y reaccionan de manera bastante verosímil. Los soldados se moverán por rutas de vigilancia, en comandos atravesando zonas despobladas o en vehículos vigilando sectores. Su reacción principal es en el 90% de las ocasiones pedir refuerzos, con lo cual es muy importante para nuestra supervivencia evitar que nos detecten o, si lo hacen, que les dé tiempo a avisar. El caso es que se mueven tácticamente de forma efectiva, protegiéndose con los elementos del escenario que mejor los protejan (elegirán siempre una roca antes que una caja o unas uralitas).

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También nos atacarán en grupos, intentando rodearnos o alcanzando zonas elevadas para crear superioridad. Su puntería es directamente proporcional al nivel de dificultad (hay cuatro, siendo el nivel Delta el más alto). Hay otros detalles que añaden dificultad al último nivel, como puede ser que los coreanos hablan en su propio idioma en el nivel más alto, con lo que no entenderemos qué hablan entre ellos ni su táctica a seguir, con lo que no podremos adelantarnos a su táctica. También hay que reseñar que en este modo de dificultad más alto no tendremos señalización de las granadas que nos tiren, lo que aumenta el peligro y la sensación de estar desprotegidos.

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El modo campaña tiene una duración bastante amplia, pasando de las 12-14 horas en los niveles más altos de dificultad, algo que para un FPS es una duración media bastante competente. Además, como decíamos, las sensaciones encontradas que tendremos por cómo cambia la historia a mitad de la acción disminuye la sensación que podamos tener en algún momento de repetitividad, y la historia cogerá impulso e interés con el giro argumental. En definitiva, por I.A. y nivel de dificultad no se le pueden poner 'peros' al modo individual, excelente en cualquier caso.

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Tenemos que decir que también se incluye en el juego el editor de niveles llamado Sandbox 2.0, denominado 'Lo que ves es lo que juegas'. Con él podremos añadir lo que se nos ocurra con algo de paciencia y de 'ensayo-error'. Los que más se diviertan con los editores de niveles tienen en Crysis un rival a su altura para sacarle provecho hasta su última opción. Diversión que acrecienta la oferta atractiva del juego principal y del multijugador.

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Este modo de juego nos pone en la posibilidad de realizar partidas de hasta 32 jugadores simultáneos, aunque tenemos que decir que es el punto más débil de 'Crysis', que no malo. Simplemente añade los clásicos modos de juego de los multiplayer, sin innovar en demasía, excepto en el modo 'Power Struggle'. Este original y divertido modo multijugador es capaz de ofrecer al jugador gran cantidad de tiempo de juego en el afán de destruir la base enemiga y evolucionar por medio de la conquista de diferentes emplazamientos del mapa que ayudarán a nuestro equipo a crear vehículos y armas más poderosas, gracias al material experimental de procedencia alienígena con el que nos haremos en cada uno de estos lugares.

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Los niveles son muy extensos y variados, dentro de las opciones interiores y exteriores que poseen. Podremos utilizar vehículos para movernos por los escenarios de forma fácil e intuitiva, y ello nos permitirá partidas dinámicas. Además, como en el modo 1 jugador, el uso del nanotraje también permitirá enfrentamientos divertidos, variados y muy espectaculares. Las armas las podremos comprar en nuestra base mediante el canjeo por puntos de experiencia al eliminar a los del bando contrario o por la consecución de objetivos. Cómo no, los campers tienen su sitio también en Crysis, así como a los que les gusta el enfrentamiento más directo. Como decíamos, un modo multijugador competente pero que sólo destaca verdaderamente por el modo Power Struggle, así como por el uso de las características del nanotraje.

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C o n c l u s i ó n  .-
'Crysis' es a día de hoy lo más impactante que un fan del género de acción se puede echar a la cara, ya sea por poderío gráfico, por diseño de producción o por posibilidades. La aventura que se vive en las islas Lingshan marcará un precedente que todas las demás compañías -todas- deben marcar en sus objetivos profesionales como modelo a seguir. Si bien gráficamente se necesita un ordenador embarazosamente poderoso para llegar a sacar todo su potencial técnico, su escalabilidad dejará que más jugadores de los que se pensaba puedan disfrutarlo.

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La existencia de una selva tan viva e interactiva como ésta marca una jugabilidad tan ajustada que nos pondrá a prueba en multitud de ocasiones. La curva de dificultad es tan precisa que nos veremos aprendiendo diferentes estrategias de ataque/defensa para solventar todos y cada uno de los objetivos que vayamos desbloqueando. Apoyados en los poderes del nanotraje, y recreándonos en más de una ocasión con las posibilidades y libertad inherentes al mismo, nos daremos cuenta que Crysis es mucho más que un Far Cry potenciado.

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La IA de los enemigos, los niveles de dificultad, el editor Sandbox2 o los modos multiplayer (donde sólo el Power Struggle se presenta como innovador) nos servirán para tener el DVD de Crysis muchas horas dentro del PC. Bien es verdad que la aventura no cambia por mucho que se juegue, pero las posibilidades que se nos van abriendo con las experiencias previas de intentos anteriores nos harán ver que el juego de los hermanos Yerli es un magnífico espectáculo visual e interactivo por el que vale la pena soltar unos euros para hacerse con una tarjeta gráfica o un procesador algo superiores que nos haga subir el nivel gráfico de Crysis un grado más. Jugar en nivel 'Alto' desde XP si no se posee Vista es de por sí una experiencia totalmente nueva. Imprescindible para los fans del género, y muy recomendable para el resto. Los que quieran ver el futuro, lo tienen aquí.

L o    m e j o r  .-
- El mejor juego de acción en años
- Gráficamente inconmensurable a partir de 'nivel Alto'
- El editor SandBox2
- Los poderes del nanotraje
- Diseño de producción espectacular

L o   p e o r  .-
- La potencia que hace falta para verlo en todo su esplendor
- Power Struggle es lo único innovador en multiplayer

9.5

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.