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Resident Evil 4

Resident Evil 4

  • PlataformaPS29.5GC9.7
  • GéneroAcción, Aventura
  • DesarrolladorCapcom
  • Lanzamiento18/03/2005 (GC)02/11/2005 (PS2)
  • EditorCapcom

Por fin llegó el virus a PS2...

Leon S. Kennedy, después de su paso por Gamecube, se atreve a ser el protagonista de una de las mejores aventuras de esta generación también en PS2. La saga Resident Evil vuelve triunfante a una consola de SONY, después de que su anterior máquina lo viese saltar al estrellato y a la inmortalidad. Bienvenidos a una de las mejores muestras de "survival horror" de la historia...

Actualizado a

Si hay un título de Gamecube por el que los poseedores de PS2 suspiraban, ese es Resident Evil 4. Desde su aparición en PSX con sus tres primeros capítulos (que después fueron portados a múltiples plataformas), las máquinas de SONY parecían el "hogar" de la saga de CAPCOM. Sin embargo, una decisión polémica por parte de la compañía nipona, que hicieron público al unísono el genio Miyamoto y Shinji Mikami dio al traste con las esperanzas de ver la continuación de la saga en PS2. "Los 5 de CAPCOM" serían exclusivos de GC, y no aparecerían en otra máquina... bueno, eso dijeron.

Observa Resident Evil 4 en movimiento en este vídeo.


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Resident Evil 4 (PlayStation 2)

Un desarrollo que tuvo muchas idas y venidas, diseños que se reciclaron y otros que simplemente se echaron a perder, un estilo "silenthilliano" que no acabó de convencer a los mandamás de CAPCOM, y a la larga un producto que era la "patata caliente" de la casa, debido a la responsabilidad que se tenía, y que tendría que ser -sí o sí- un AAA con todas las letras. La saga Resident Evil no se podía permitir un traspiés. No con un nuevo capítulo; se podía llevar a cabo una conversión de un capítulo anterior a medias, casi sin cambios ni mejoras. O un shooter de medio pelo y de menos calidad aún. Pero no con un producto nuevo que todo el planeta esperaba. Y entonces Shinji Mikami apareció.

Resident Evil 4 (PlayStation 2)

El Sr. Mikami empezó por entonces a diseñar la cuarta parte de la saga, que sería la segunda oportunidad donde veríamos la serie en completas 3D (después de Code Verónica). Un espectacular remake de la primera parte y el más que bueno Resident Evil Zero sirvieron de aperitivo mientras se "mascaba" este verdadero cuarto capítulo de la saga. Y es que Resident Evil ("Biohazard" en tierras del sol naciente) es uno de los mayores símbolos de la compañía, además de una de sus principales fuentes de ingresos. La gallina de los huevos de oro volvería a aparecer para GC, y en todo su esplendor gracias a la visión, trabajo y diseño del genio nipón.

Resident Evil 4 (PlayStation 2)

Pero algo raro precipitó los acontecimentos -aún hoy no se sabe qué fue- y se anunció una conversión de la cuarta parte para la 128 bits de SONY justo antes de la salida a la venta de la versión primaria para GC. Fue una jugada arriesgada, y que no gustó a Nintendo, sabedora de que mucho fans de la saga que no tenían su máquina se la comprarían sólo por jugar a este juego; sin embargo, al saber que habría versión PS2, muchos usuarios decidieron esperar a ésta, pensando que la conversión valdría la pena. La verdad es que tenían razón. TODA la razón: estamos ante una conversión ESPECTACULAR. Quizás no les compensara por el tiempo que han tenido que esperar, pero sí por el producto global.

Leon S. Kennedy. El reencuentro

Resident Evil 4 (PlayStation 2)

En RE4 somos Leon S. Kennedy, el agente al que controlamos en la perfecta segunda parte de Resident Evil. En esta ocasión volvemos a hacernos con los controles de este expolicía de Racoon City, que escapó del horror en una aventura apabullante y espectacular, y al que recordamos marchándose sólo para ir por Umbrella Corp.

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Ahora es un agente encubierto del Gobierno de los EE.UU. que se dedica a proteger a la familia presidencial. Pero justo cuando iba a encargarse de la misión, Ashley Graham -la hija del presidente- es raptada. Información de inteligencia da pistas de que puede estar escondida en un "recóndito" lugar de un país de Europa (a ver, a ver... hablan el castellano, su moneda es la peseta y en sus coches se lee "POLICIA"... ¿dónde puede ser?).

Resident Evil 4 (PlayStation 2)

Así que allá te diriges, secundado por dos policías del lugar, en busca de alguna pista que te pueda dar más información sobre Ashley. Al llegar al lugar, la primera persona que te encuentras pretende matarte con un hacha, y los dos policías que te acompañaban sufren en sus carnes el ataque de la comunidad del pueblo. ¿Qué pasa aquí? A partir de este momento se sucederán horas y horas de disparos, carreras, puzzles, armas, trueques, disparos, sustos, hierbas... y más disparos.

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Resident Evil 4 comienza fuerte, tras una breve y suave introducción. Las primeras escenas son como el puñetazo inesperado en el estómago, el giro brusco o la escena truculenta imprevista. El horror está ahí, y no podemos pararnos a pensar qué pasa. O reaccionas, o estás muerto. Y será la primera de muchas y muchas veces en las que pasará esto... bienvenido al nuevo mundo de Resident Evil, bienvenido a una de las mejoras aventuras que te puedas echar a la cara. 

G r á f i c o s .-

Resident Evil 4 (PlayStation 2)
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El apartado que más controversia ha causado en esta conversión. Como veréis más abajo, está demostrado que la jugabilidad no ha perdido un ápice desde la versión GC, pero el apartado técnico demuestra las diferencias que hay entre las dos máquinas. Aún así, y después de haber visto las dos versiones juntas, no podemos más que aplaudir la conversión, ya que la máquina de SONY nos parece que no daba para mucho más, y el producto final sigue siendo, aún con eses defectos, de lo mejor de la consola en el terreno visual.

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Pero para ser más exactos, tenemos que decir que la versión PS2 queda reducida con respecto a la de GC sobre todo en dos factores: texturas e iluminación. Hay otros detalles, como una paleta de colores más limitada a los marrones/ocre en las zonas de las aldeas, o una aplicación de la niebla menos nítida, pero son defectos menores si los comparamos con los dos expuestos anteriormente. Las texturas son menos nítidas -en ocasiones son muy borrosas-, y la luz se encuentra mejor aplicada en la versión de la consola de Nintendo, dando más sensación de realismo.

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Además, los escenarios han sufrido recortes en su construcción -recortes mínimos, como menos ventanas o árboles menos detallados- y el número de personajes en pantalla al ser atacados es algo menor. Pero sinceramente, después de estar con el juego hasta su final, y ver todo lo que nos regala, no pensábamos poder encontrar este nivel en la consola de SONY. CAPCOM ha hecho un trabajo sensacional, nada que reprochar porque, abiertamente, si a alguien habría que decirle algo es a SONY por las limitaciones que le puso a la máquina (sobre todo de VRAM). Resumiendo: versión recortada con respecto a GC, pero magnífica para ser PS2.

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También tenemos que hablar sobre la decisión de CAPCOM de presentar el juego con el mismo formato panorámico que en GC. Si jugamos en una tv con formato 4:3 tendremos más de un 15% de la pantalla invadida por dos grandes franjas negras. Si jugamos en una tv con formato 16:9 las bandas desaparecen casi completamente, dejando una visión mucho más limpia. Este formato que le da al juego un aire más "cinematográfico" pensamos que está realizado así para que la máquina -tanto en el caso de GC como en PS2- mueva sin problemas ese potente motor gráfico, y aunque se come buena parte de la pantalla en el formato tradicional, no le queda nada mal. Sin embargo, es para gustos, y muchos seguro que querrían ver ampliada esa zona para una visualización más amplia. Denunciar la -continua- falta de opción de recolocar pantalla en casi todos los juegos de CAPCOM, y este no es una excepción.

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Si nos centramos ahora en la versión PS2, tenemos que destacar por encima de todo el excelso trabajo en el diseño de producción: todo, absolutamente todo tiene un nivel de detalle y unos diseños de acabado impresionantes. Desde el modelado de los personajes, pasando por sus animaciones, unos escenarios variadísimos y llenos de detalles, pasando por unos enemigos también bastante cuidados, y un diseño de final bosses espectacular. Quizás queda un poco por debajo en el cuidado puesto en el agua y en las transparencias, pero el global del conjunto nos deja un sabor de boca extraordinario.

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Mención especial merecen efectos como el fuego, espectacular, y otros como los efectos de partículas y de las armas, con una visualización tremendamente realista. Los ganados tienen unas animaciones personalizadas y son susceptibles de perder partes de su anatomía con los disparos. El efecto de la sangre también está cuidado, pero no destaca tanto como el movimiento de los enemigos al ser alcanzados en las distintas partes del cuerpo. Cojean, se quejan de un brazo, quedan aturdidos al ser alcanzados en la cara,... una gran variedad.

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Los entornos están llenos de objetos y elementos interactivos -cajas, ventanas que romper, puertas con candados que reventar, bidones por explosionar,...-, y en multitud de ocasiones nos quedaremos mirando los escenarios gracias a su complejidad y buen acabado, tanto en los escenarios abiertos como los interiores. Realmente hasta que no se completa el juego y se echa la vista atrás pensando en todos los escenarios que hemos visitado y su nivel de detalle no nos haremos una idea concreta del excelente y minucioso trabajado llevado a cabo.

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Las armas y sus add-ons también tienen un gran nivel de acabado. La mirilla láser -por defecto en todas las armas, excepto las que poseen zoom- es clara y nos ayuda de forma efectiva a apuntar, mientras el zoom está perfectamente realizado y su potencia y claridad de visión es excelente. La variedad de armas -tres tipos de pistola, rifles, subfusiles, lanzamisiles, uzzis, escopetas,...- también es alta, y la representación de fuego de cualquiera de ellas es realmente fantástica, aunque me sigo quedando con nuestra clásica escopeta.

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Los modelados de los personajes son excelentes, tanto en el caso de Leon como en el de los otros personajes secundarios (Luis, Ada, Ashley, Saddler,...), y sus animaciones faciales son mejores que en la mayoría de los juegos que hemos visto en la máquina. Aunque encontramos un detalle que nos deja confundidos:y es que las cinemáticas pregrabadas son las de la versión de GC, y el nivel de los personajes es un poco más alto que en esta versión, con lo que se verá algo de diferencia. No sabemos si fue por ahorrar tiempo, pero aunque tampoco es que sea una diferencia abismal ni le resta continuidad al juego, sí se podían haber realizado otras nuevas con el mismo motor del juego de PS2.

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En definitiva, RE4 nos presenta un acabado visual excelente. Aunque queda algo por debajo de la versión GC, para una máquina como PS2 el nivel es extraordinario. Animaciones, modelados, niveles increíblemente ricos en detalles y efectos gráficos muy buenos forman parte ya de uno de los mejores apartados gráficos que ha visto PS2. Espectacular.

M ú s i c a  .-

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Estamos ante un apartado musical muy bueno, variado y de calidad. Melodías sórdidas, llenas de efectos sonoros que se repiten, disonancias concretas en según qué zonas, y una reproducción perfecta mezcladas con temas pausados en las zonas para grabar, y momentos orquestales impresionantes en las luchas con los final bosses. Nada que reprocharle, y a la altura de la saga, que siempre se ha caracterizado por lograr una ambientación espectacular gracias a su banda sonora.

S o n i d o    F X  .-

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Los FX de sonido también disfrutan de una calidad fuera de toda duda, aunque con matices. Si nos hacemos eco del global del producto, no hay casi nada que decir. Miles de samplers distintos para la ambientación climatológica, viento, lluvia, truenos, superficies que suenan distintas al pisarlas, el fuego, las distintas armas -a cada cual más brutal y contundente en su sonido-, los rezos, los gritos de dolor, desgarradores aullidos y efectos de cada final boss,... el Dolby Pro-Logic II se ha utilizado hasta las últimas consecuencias, y eso es algo que se nota desde la primera casa del pueblo...

Resident Evil 4 (PlayStation 2)

Como decíamos, a simple vista los FX de sonido son brutales, pero he aquí que nos encontramos un doblaje en inglés bastante decente... excepto cuando habla la gente española, o sea, los "enemigos". Los actores que ponen voz a Leon, Ada, Ashley o Luis lo hacen de forma más que decente, incluso los momentos de tensión están perfectamente interpretados. Sin embargo, la gente nativa del lugar, españoles para más señas, hablan como si fuesen mexicanos de pura cepa en múltiples ocasiones, con clichés totalmente vergonzosos. Un español tirando al lago a un policía mientras le dice a su compañero "ándele"??? Y no es sólo en alguna palabra concreta, si no que el acento de todos y cada uno de ellos poco tienen que ver con la realidad. Es poco menos que denunciable esta lacra, ya que echa por tierra en ocasiones de forma casi histriónica una ambientación sonora espectacular. 

J u g a b i l i d a d  .-

Resident Evil 4 (PlayStation 2)

Resident Evil es la máxima expresión del término "supervivencia", ya que ésta es nuestra misión casi en cualquier momento. Sobrevivir al horror, o hacer que Ashley sobreviva. En definitiva, mantiene las señas de identidad de la saga -en este sentido- pero agarra la aventura por el cuello, la zarandea, le pega un bocado y rechaza casi cualquier otra visión que no sea esta. RE4 nos obliga a llevar el arma desenfundada casi en cualquier momento, señal inequívoca de que la tensión se masca desde el principio gracias a un ritmo de juego magistral.

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En RE4 se abandona el clásico seguimiento de cámaras prefijadas. Aquí estamos ante uno de los motores 3D más potentes, flexibles y suaves que vayamos a ver en PS2. Eso hará que la nueva cámara, situada detrás de Leon y un poco ladeada sea el punto perfecto para seguir la aventura. Esto nos sitúa, además, en el mejor enfoque para lo que más haremos durante el juego: disparar y enfrentarnos a los enemigos. Ya sea armados o mediante ataques físicos (patadas).

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Los controles de RE4 son muy intuitivos, además de estar unidos por varias razones a los movimientos de los juegos anteriores (para disparar tenemos que pulsar dos botones, podemos girar 180º con un solo movimiento, un botón para acción/exploración,...), y apuntar con el stick es fácil, gracias a la buena calibración que de él hace el juego. A la media hora ya estaremos disparando con la pistola a enemigos a varios metros de distancia. Esta última reflexión nos lleva a hablar de la mayor innovación en este nuevo episodio: la flexibilidad de la mecánica de juego.

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RE4 nos obligará a explorar los variados escenarios para conseguir ítems (objetos antiguos, las clásicas hierbas, joyas, espinelas, partes de una llave para abrir puertas, etc) y después vendérselos al buhonero, lo cual nos facilitará dinero (que también podremos encontrar en los entornos o recogerlos de los enemigos abatidos) para comprar armas, mejorar sus cualidades (potencia de tiro, velocidad de recarga,...), o comprar los siempre necesarios kits de primeros auxilios.

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Resident Evil 4 (PlayStation 2)

Esta necesidad acrecienta, al mirarlo desde el global del producto, la profundidad de juego y mantiene la premisa habitual de la saga de los puzzles para avanzar en los niveles, ya que además de explorar tenemos que saber adecuarnos a los escenarios para eliminar a los enemigos. RE4 introduce este componente estratégico desde el primer enfrentamiento, y a buen seguro que, aunque no os déis cuenta, a la larga lo estaréis utilizando. Así de bien diseñado y acoplado está el apartado jugable en esta capítulo de la saga.

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El factor estratégico y el factor habilidad están presentes durante la aventura, y su utilización aumenta exponencialmente según avanzamos. Pensar dónde colocarnos para aguantar un ataque múltiple, o hacernos fuertes con una escopeta en el único lugar del escenario donde los obligamos a entrar de uno en uno,... estas oportunidades aparecen una y otra vez durante el juego, sobre todo en los enfrentamientos "por defecto" con los enemigos más comunes. Sin embargo, la habilidad toma más forma contra los final bosses.

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Estos ya son otro cantar: aquí interviene más que nada la profundidad de nuestra mochila, las armas que tengamos, y el buen uso de nuestros movimientos para aniquilarlos. Son muchos y variados -aunque el enemigo final de la aventura nos ha parecido más fácil que el justo anterior-, y cada uno de ellos tiene un punto débil que debemos aprovechar, bien con algunos objetos del escenario o bien aprovechando que uno es lento, el otro responde a los sonidos, etc... un gran trabajo el realizado por CAPCOM en los final bosses, algo que es de agradecer.

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Sin embargo, y aunque los controles son muy buenos, tenemos que denunciar un par de defectos que creemos graves: Leon no puede andar mientras dispara. Esto, que contra los enemigos normales no es problema, se vuelve en nuestra contra en las luchas con los final bosses, y puede ser razón para alguien que no sea capaz de acabar con él por este defecto. El otro punto negro de la jugabilidad -de verdad, no hemos encontrado ninguno más- es la falta de flexibilidad para cambiar de arma. Si queremos hacerlo, tendremos que pasar por el inventario, con la consiguiente pérdida de ritmo de juego. Un botón para cambio de arma no vendría nada mal. Es más, lo creemos necesario.

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Hay "signos" clásicos de la saga, como nuestras queridas hierbas curativas que podemos combinar, o los puzzles, bien con la búsqueda de algún objeto/s que nos permita abrir una puerta, bien con la resolución de pequeños juegos. Desde luego nos parece muy acertado que se mantenga. Sin esto, no sería un Resident Evil. Sabemos que hay cosas que se escapan a toda razón (¿una puerta que se abre con un medallón?), pero desde luego mantienen las señas de identidad y de coherencia con la saga. Además, hay algún puzzle bastante ingenioso...

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Sin embargo, nos encontramos con algo nuevo: no hay zombies. Los personajes más conocidos del universo de George A. Romero y que se hicieron famosos en el mundo videojueguil gracias a esta saga no se encuentran en RE4. En su lugar nos encontramos a seres casi "humanos", pero con un punto demoníaco y macabro. El mejor ejemplo lo tenemos al llegar al pueblo y mirar con los prismáticos: mientras un policía arde empalado, los granjeros se dedican a cargar hierba y a sus quehaceres diarios... la normalidad dentro del horror. Pero este no es el único cambio... los ganados (que así se les llama) son bastante más listos que cualquier zombie de la saga anterior.

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La IA con la que se ha dotado a estos... "humanos" dista de los clásicos enemigos de la saga. Se mueven más rápido, utilizan armas y utensilios para atacarnos, hacen fintas y esquivan la mira de nuestra arma, suben por ventanas y tiran puertas abajo para atraparnos, llaman a otros ganados para que nos ataquen... nada que ver con los lentorros y fáciles de eliminar zombies. Aunque los ganados se lo "guisan" bien, tampoco son un enemigos muy difícil de abatir, unicamente cuando atacan en masa (que lo harán, y en varias ocasiones).

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Además, tenemos que aprender a "economizar" munición disparándoles a distintas partes del cuerpo; es decir, si vienen hacia nosotros como locos, un disparo a las piernas les hará cojear y ser más lentos, si nos tiran dinamita un disparo a los explosivos mientras los tienen en la mano y serán carne para barbacoa, un disparo a la cabeza y quedarán atontados, lo que nos permitirá llegar hasta donde están y reducirlos con una patada.

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Otros detalles a tener en cuenta es la gran variedad de acciones/movimientos con los que cuenta Leon, gracias a las acciones contextuales que podemos realizar casi todas con el mismo botón. Agacharnos, subir por escaleras o derrumbarlas, atravesar ventanas, grabar la partida (volvemos a tener la máquina de escribir, pero no nos hará falta la cinta para grabar),... multitud de acciones que además se complementan con varios momentos al más puro estilo Quick Time Events de Shenmue. La obra de Yu Suzuki ha inspirado a Mikami para introducir varias acciones que podemos -debemos- realizar pulsando los botones que nos muestre en pantalla, y que serán críticos: o los hacemos bien, o estamos perdidos y tendremos que volver a cargar la partida. Atención, además, porque el orden o los botones cambian para la misma acción y no serán siempre los mismos, con lo que debemos estar más en tensión aún para cumplirlos.

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Otra gran característica de este juego es la variedad de escenarios y situaciones, lo que redunda en una experiencia de juego más rica y llena de momentos memorables. Además de que durante gran parte de la aventura no podemos estar atentos sólo a nuestra vida, sino que también tendremos que cuidar de Ashley, que no la rapten los monjes del castillo, o que no se quede sin vida dándole hierbas y sprays medicinales.

Además, podremos darle un par de órdenes (sígueme, espera aquí) para así librarnos con más facilidad de los enemigos sin tener que estar atentos a si se la llevan o si la matan. Escenarios muy distintos unos de otros y acciones igual de opuestas no podían más que añadir diversión, y si a eso le sumamos que es uno de los Resident Evil más largos de la saga, sólo podemos decir que estamos de enhorabuena.

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Además de la aventura principal, también contaremos con algunos extras. Para empezar, un arma nueva que acaba con Las Plagas de forma espectacular. También tendremos un modo "Mercenarios" donde tendremos que superar unas fases en un tiempo determinado, y una parte de juego con Ada paralela a la que viven Leon y Ashley. Pero además, tendremos un modo de juego con Ada Wong -si si, la misma que parecía muerta en RE2- con una duración aproximada de unas 3 horas, y que nos pone en antecedentes sobre lo que ella vivió mientras seguíamos a Leon.

Resident Evil 4 (PlayStation 2)

También tendremos un mini-juego con ella, cuyo objetivo es lograr unas muestras de Las Plagas, y que no hace más que añadir diversión a un título casi redondo. Aparte de esto, trajes extra a desbloquear, armas que añadir desde el inicio para futuras partidas, personajes por descubrir,... todo un lote de elementos por activar para volver a revivir la aventura y los minijuegos bastantes veces más.

C o n c l u s i ó n  .-

Resident Evil 4 (PlayStation 2)

Resident Evil es, desde ya, una de las mejores aventuras de PS2. Y eso es mucho decir, sobre todo cuando el catálogo de la máquina cuenta con títulos como los dos de la saga MGS, God of War, ZOE2, ICO, GTA,... Tal es la calidad del producto de CAPCOM. Se han sacado de la manga una conversión espectacular, al límite técnico de la máquina, y a la que aunque se le ven diferencias con respecto a su versión GC (sobre todo a nivel de texturas e iluminación) no hay nada que reprocharle, ya que la apariencia visual está a la altura de los mejores. No hay un solo apartado que denostar, aunque sí detalles "sueltos" que podían estar algo mejor (algunas texturas son realmente horribles) y puestos a soñar, un doblaje a la altura, con lo que tendríamos entre manos un pretexto indiscutible para -si no tenemos una GC- comprarnos una PS2.

Resident Evil 4 (PlayStation 2)

El diseño de producción a todos los niveles, los momentos de tensión, los patrones de ataque de los final bosses, los eventos al estilo "Shenmue", la variedad de escenarios, el gore de varias escenas, la mini-aventura con Ada... RE4 es impagable, como producto y como experiencia. Leon S. Kennedy os llevará de la mano por cementerios, pueblos, granjas, cuevas, castillos y lagos. La variedad de estrategias a tomar, las armas y sus mejoras, el factor exploración, el buhonero, los ganados y, en definitiva, la diversión que encierra este título está a la altura de pocos juegos. CAPCOM ha logrado un producto casi redondo, sin aristas. Sólo su poca pretensión narrativa puede ir en su contra, pero... qué más da eso cuando tienes una buena escopeta y un buen puñado de ganados esperando recibir su descanso eterno? Excelente.

L o   m e j o r  .-
- El diseño de todo el conjunto es espectacular
- La variedad de situaciones, los gráficos, la mecánica,...
- Vuelven las buenas sensaciones "made in Resident Evil"
- Las novedades jugables: la historia de Ada, cuidar de Ashley, Mercenarios,...
- Los enfrentamientos con los final bosses, muy divertidos

L o   p e o r  .-
- El guión es más bien simple
- Algunos defectos gráficos con respecto a GC, pero PS2 no da para más
- El formato panorámico en tv's 16:9 es perfecto, en 4:3 resulta molesto
- Fallos de localización con los aldeanos: ¿españoles diciendo "ándele"?

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9.5

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.