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Yatagarasu: Attack on Cataclysm

Yatagarasu: Attack on Cataclysm

  • PlataformaPC7.5
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorPDW: Hotapen
  • Lanzamiento07/07/2015
  • TextoInglés
  • VocesJaponés

Yatagarasu

Yatagarasu: Attack on Cataclysm quiere hacerse un hueco en el género de la lucha para PC, donde van llegando cada vez más contendientes. Jugabilidad clásica, parries al puro estilo Street Fighter III y un aroma de vieja escuela interesante de la mano de tres ex desarrolladores de SNK.

Actualizado a

Hace ya siete años nació un proyecto indie de tres desarrolladores que habían trabajado en SNK y que se atrevieron a lanzar su propio juego de lucha. Después de cambios, feedback con los usuarios y mejoras, Yatagarasu Attack on Cataclysm se publica hoy como versión definitiva de ese proyecto con la intención de hacerse un hueco en PC. Y no lo tiene nada fácil, porque si algo han ganado los usuarios de compatibles en los últimos años es precisamente representantes del género. A las versiones recientes de Street Fighter IV o King of Fighters XIII se le han ido añadiendo nuevos contendientes, como Mortal Kombat X o el anuncio del también brillante Killer Instinct, que salta de One a PC. Todo esto hace que sea esta plataforma, cada vez más, la ideal para el género que hoy recibe un indie con aroma a clásico.

A Yatagarasu se le compara con Third Strike, la mejor versión de Street Fighter III, y eso se debe principalmente al sistema de combate, que tiene como principal elemento diferencial el sistema de parries. Uno para ataques altos y otro para ataques bajos, además de un parry para los ataques aéreos. Es un sistema exigente que tiene una función similar a la del juego de Capcom. Si acertamos cuando nos golpean, un flash azul aparece en el rival y el momento de contragolpear es nuestro. Pero no es algo gratuito, y aunque acertemos con el parry hay que ser rápidos en responder. Se puede usar en guardia y ganamos propiedades extras si lo hacemos a la vez que pulsamos adelante  + parry (más peligroso, claro está, que si probamos suerte bloqueando).

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El parry es el elemento clave de todo el engranaje del juego. Provoca que situaciones ofensivas como saltar hacia el rival sea tremendamente peligroso, ya que eso se puede convertir en un parry y un combo que acabe con un Super y perdamos media barra. El timming es exigente, por lo que es necesario conocer los tempos de los personajes y saber cuándo usar esta acción para contragolpear. Además, como en Third Strike, se pueden encadenar parries para ataques especiales que sueltan más de un golpe. Una mecánica muy satisfactoria de usar pero que requiere práctica.

El resto de las opciones de juego es muy convencional. Tenemos dos botones de puñetazo, dos de patada, opción de agarrar, de hacer overead, de hacer un ataque inbloqueable –pero previsible-, súper salto, varios especiales por personaje, ataques EX y ataques súper mediante una barra de energía que se va recargando a medida que golpeamos, bloqueamos, recibimos daño, etc.  El sistema de combos permite hacer links entre golpes normales, cancelar con especiales y súpers, etc. Y aunque requiere práctica, lo cierto es que al poco tiempo podremos hacer combos con varios hits que acaben en un especial y un súper. También tiene un sistema de juggles y combos aéreos que puede exprimirse sobre todo en el caso de ciertos personajes.

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Shotos, carga y algún grapple
El título es técnico y divertido, y a medida que vamos aprendiendo con un personaje más posibilidades le vemos dentro de un marco muy clásico del género de la lucha. Y es que algunos personajes apenas cuentan con ataques especiales. Por el contrario, la barra de energía para los súpers se recarga con bastante facilidad, por lo que están bastante presentes. La plantilla de personajes llega a los once luchadores, y como siempre decimos, el número no es tanto un problema sino sus estilos (BlazBlue con pocos personajes es capaz de brindar una experiencia más completa que juegos con veinte luchadores clónicos). Y en Yatagarasu hay estilos bien marcados, aunque es una lástima que haya dos personajes casi calcados en estilo y ataques a otros dos, porque el cómputo global se reduce.

Hay estilos clásicos como el de Kou, un shoto de toda la vida (proyectil, shoryuken, ataque patada con rango interesante), algunos con variaciones como Azure que destaca por sus dos súpers (uno de agarre, otro que sirve como anti aéreo), personajes versátiles como Juzumaru y sus patadas verticales o sus rekkas que sorprenden a larga distancia y estilos más distintos a lo conocido. Hina y Shimo, espada en mano, son contundentes a media distancia, aunque si hablamos de armas blancas la palma se la lleva Aja, con cuatro ataques especiales que combinados (tiene un súper que le permite durante un tiempo limitado mejorar propiedades para combear sus ataques) es un dolor de muelas como jefe final. Otro luchador potente es JET, una especie de Dudley con varios ataques y movimientos de boxeo que lo hacen peligroso tanto en juggles (es el que mejor combea cuando tiene el rival en el aire) o en la esquina, donde el rival puede darse por muerto. Por último, Chadha es el único grapple: gran hitbox, ataques de agarres con prioridad alta y mucho daño.

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Problemas fuera del ring
El gran contratiempo del título está precisamente en todo lo que rodea los combates. El sistema de juego es técnico, los parries son un acierto y aunque probablemente no es el Fighting con más opciones del mercado, su base es potente. Pero el título cuenta con varios problemas que lo alejan de un mejor acabado. En modos de juego se echa en falta más posibilidades para los jugadores offline. Tenemos dos modos arcade con historias y diálogos algo simples entre combates, modo versus y un modo entrenamiento donde podemos hacer desafíos de cada personaje. Pero no todo funciona como uno espera. Somos incapaces de explicar la diferencia entre un arcade y otro porque os diálogos entre combates del segundo Arcade salen en japonés aunque tengamos el idioma marcado en inglés. Esto, el idioma, también tiene otros problemas cuando consultamos movimientos o desafíos, ya que a veces se muestran también en japonés.

El modo entrenamiento es confuso porque se solapan informaciones en pantalla. El listado de movimientos de un desafío con los hits y daño que hacemos al atacar y otros elementos, como los “comentaristas” que podemos activar y que van diciendo cosas mientras hacemos ataques. Volviendo al  modo arcade, cuenta con tan solo tres dificultades y ninguna es realmente desafiante, aunque suframos en el tramo final del modo Hard. Además, por algún motivo la disposición de botones en el mando tiene que hacerse cada vez que iniciamos el juego, no queda guardado.

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A nivel online, el juego llega con lo básico. Partidas Ranked que podemos esperar mientras jugamos el modo arcade o entrenamiento, lobbies para hasta ocho jugadores privados o públicos y sistema para poder subir y ver repeticiones. El problema es que el netcode de momento no es todo lo pulido que podíamos esperar, y aunque hemos tenido partidas funcionales, otras con gente de nuestro mismo continente tenían un ping elevado. Se ha prometido instalar el sistema GGPO, pero no estará en el lanzamiento.

En lo que apartado técnico se refiere el juego también es bastante austero. 4:3 de resolución (bandas negras a pantalla completa porque no tiene visualización panorámica) que se compagina con un diseño de personajes interesante que eso sí lucen píxels old school que se mueven de manera fluida y se ven bien. Los escenarios acompañan sin grandes alardes –alguno con un par de torii es más bonito que otros- y la banda sonora mezcla canciones rock y guitarreo eléctrico con ciertas melodías más tranquilas que no acaban de encajar siempre como desearíamos.

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7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.