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XCOM: Enemy Unknown

XCOM Enemy Unknown, Impresiones
XCOM Enemy Unknown, Impresiones
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- Impresiones

La estrategia alienígena avanzará con contundencia en este poderoso reenfoque del clasicazo de los 90. XCOM Enemy Unknown, con fecha prevista para el 12 de octubre, pueder ser a los RTS lo que Call of Duty a los shooters, una perfecta adaptación a consolas de un juego típicamente pensado para PC. Divertido y profundo, es el turno de la inteligencia.

2K Games manejaba dos entregas de la franquicia XCOM para esta generación, un FPS con toques tácticos y habilidades sobrenaturales, y un RTS que quería servir como reboot de la marca a la par que como una especie de remake del inolvidable juego de hace casi dos décadas. Los estudios Firaxis saben que tienen entre manos buena mercancía, que acaban de parir el que aspira a ser uno de los mejores juegos de estrategia de todos los tiempos en videoconsolas domésticas, jugable cómodamente con pad, y para que lo comprobásemos nos han enviado una beta preview de este XCOM Enemy Unknown que, ante todo, sorprende por su absoluto dinamismo y perfecta sensación manejado desde sticks, gatillos y crucetas, saltando por fin del soporte que mejor cabida ha dado desde siempre a este tipo de entretenimiento, el PC. No obstante, para compatibles -asegura Firaxis- llegará la mejor versión de todas, la más bruta gráficamente y mejor resuelta en cuanto a manejo, claro está.

Pero en Xbox 360 y PlayStation 3 Enemy Unknown es puro divertimento profundo y con posibilidades, esquematizado en turnos y mapas urbanos y variantes que actúan como tableros. La clave de este título, como os decíamos en nuestro último Impresiones, reside en la determinante diferenciación entre los distintos soldados que podremos manejar, que van mejorando con sus aprendizajes pero que entre sus especialidades innatas pueden ir desde un francotirador con jetpack hasta un granadero especialista en moverse con rapidez. Y que sea un juego por turnos no debe engañar, en pantalla casi parece un shooter en tercera persona, con brillantes animaciones, una dinámica de juego muy ágil y continuo cambio en las partidas, impredecibles y emocionantes hasta el final, con un aspecto muy humano a la hora de tener en cuenta las muertes de nuestros escuadrones y los éxitos.

XCOM Enemy Unkown (360) Captura de pantalla
Áreas de eficacia, distancias, obstáculos, imprevistos... Hay que tener en cuenta todo en Enemy Unknown. La limpia interfaz nos ayudará a prever efectividad.

Dos terrenos

Este XCOM diferencia el campo de batalla, ciudades que están siendo asoladas por descomunales ataques de todo tipo de criaturas alienígenas, de la base de operaciones subterránea, donde entrenaremos y reforzaremos a las tropas, investigaremos nuevas armas y herramientas, o reforzaremos la moral de los combatientes en el bar, un curioso espacio que da cabida también a los héroes caídos, que no serán pocos. Lo primero que se enseña al jugador es cómo manejar un juego que pese a estar desarrollado en turnos, se mueve con fluidez y soltura, sin dejar demasiado claro en su conjunto visual quién tiene el turno y está decidiendo las acciones, pues casi no hay grandes parones de la acción armada. Así, el manejo desde pad -que hemos probado Xbox 360 esta vez- es asombrosamente satisfactorio, con un stick para mover el puntero, otro para desplazar el plano, la cruceta para los ángulos de cámara y los gatillos para movernos entre categorías y fases del turno. ¿Sencillo? Pues abre un mar de posibilidades, jugadas y sorpresas.

Y el nuevo usuario no tiene por qué temer, Enemy Unknown también está pensado para él, con un selector de dificultad inicial que permite elegir entre cuatro exigencias, siendo la básica un verdadero paseo de decisiones para el que ya esté habituado al género de la estrategia, mientras que la llamada Imposible dejará ver una de las mejores IAs rivales que hayamos contemplado en un RTS de consola últimamente. Arrancaremos con un tutorial no solo de los botones que tendremos que ir presionando para montar nuestras tácticas y organizar los turnos, sino también de otos muchos elementos que entran en juego en todo enfrentamiento, como las toma de coberturas, vitales para poner a salvo a nuestros pistoleros. Los cambios que va sufiendo el escenario, incluso con edificios que se caen o coches que explotan, son otro factor a tener en cuenta cuando queramos elaborar jugadas que requieran varios turnos o una cadena de acciones más lentas para ser llevadas a cabo.

XCOM Enemy Unkown (360) Captura de pantalla
Un vista en corte transversal será la forma en que visualizaremos nuestro 'nido' o cuartel general, desde el que gestionaremos los recursos y aprendizajes.

Una vez asumido todo esto en la primera contienda en las calles, llegará el momento de visitar la base de operaciones, el punto de descanso pero a la vez un sofisticado refugio-laboratorio donde se llevan a cabo otras importantes decisiones, como la experiencia de cada soldado, a los que daremos apariencia física, nombre y hasta un pasado, determinando todo ello cómo se comportan en batalla y su potencial con respecto al resto de combatientes. Conocer al adversario es fundamental, y su variedad no hará fácil que podamos memorizarlos o prever cómo atacarán rápidamente, tendremos que ir cambiando nuestras tácticas sobre la marcha, lo que empieza como una emboscada al enemigo puede acabar en una trágica huida, que en caso de activar la funcionalidad del Hombre de Hierro, no marcha atrás puesto que el juego va guardando los avances en un único slot, determinando qué acontece en cada momento y guiando la trama según nuestras decisiones y hombres caídos.

Turno de la acción

En un mismo turno, no podremos movernos, disparar y volvernos a poner a cubierto, aunque estos comandos funcionen como acciones base. A partir de aquí todo puede ocurri y no paran de abrirse más y más opciones a escoger, como aprovechar partes del escenario concretas gracias a eventos contextuales, aprovechar la cercanía de otro soldado para conseguir sinergia y efectos únicos, o vernos obligados a echarnos atrás en nuestra ofensiva porque el enemigo ha actuado de forma que no esperábamos. Vuelven criaturas como los bersekers alien o las temibles crisálidas, y hasta enormes criaturas que pueden salir del subsuelo, infectar a los soldados caídos convirtiéndolos en zombis, poseerlos mentalmente para que se disparen entre sí o se coman sus propias granadas, y un sin fin de atrocidades y sorpresas que no paran de cambiar las tornas de esta guerra interplanetaria en La Tierra.

XCOM Enemy Unkown (360) Captura de pantalla
Para hacer frente a la hora alien dispondremos de Jetpacks y otros gadgets del futuro próximo en el que se enmarca la creación de Firaxis.

De hecho y sobre esto, es un juego bastante visceral en imágenes, con una buena dosis de violencia y planos de cámara que no paran de cambiar para hacer más cinematográficas las muertes, las explosiones o las mutaciones. Gráficamente recuerda a cualquier third person shooter de la actual generación, con animaciones muy pulidas y, sobre todo, una exquisita diferenciación de los personajes, lo que acabará probablemente por hacerlos carismáticos y únicos en sus destrezas, algo que nos obligará a seleccionarlos bien antes de lanzarlos a las calles y saber cuidar bien de ellos para no perder nuestros mejores generales y profesionales en las distintas disciplinas, armamento y forma de moverse. Hay habilidades como invisibilidad para acercarse al enemigo, ganchos para subir a los tejados y atacar desde arriba, combos de movimiento+ataque en un mismo turno, o los mencionados jetpack y telequinesis.

Al manejar una a una las unidades, tendremos la sensación de control absoluto de sus posiciones y ejercicio en todo momento, también desde un pad de consola perfectamente. Cada acción repercute sobre un área del mapa de juego concreta, no siendo lo mismo disparar un arma que otra, o arrojar una granada desde una posición a cubierto y casi sin visibilidad que de pie en mitad de la calle. Este juego de equilibrios y posibilidades es lo que hace a Enemy Unknown realmente profundo y sofisticado, lo que funcionará de maravilla en su modalidad multijugador uno contra uno, que también la ofrece a través de internet. Un usuario manejará a los extraterrestres y otro a las fuerzas XCOM, en batallas que, una vez acabada la campaña principal -aparentemente bastante larga-, pueden dar muchas horas de desafío más, sobre todo al enfrentarnos con otra mente real, lo que no quiere desmerecer a la potente IA del título como ya hemos dicho.

XCOM Enemy Unkown (360) Captura de pantalla
Todos los países del mundo en peligro. Solo nosotros podremos decidir cómo vamos salvándolos o incluso si los dejamos en manos extraterrestres.

Tras probarlo a conciencia durante horas debido al enganche que produce ir descubriendo todas sus posibilidades y dejándose atrapar por cada nuevo nivel y reto, no podemos nada más que alegrarnos por la brillante propuesta jugable que nos va a regalar Firaxis, también cuidada en su faceta técnica con hasta apartado sonoro nostálgico y doblaje al castellano incluidos. Si durante todas sus contiendas y modos sabe no repetirse y sorprender tantísimo, no nos quedan dudas de que estamos ante una nueva obra bajo la supervisión de Sid Meier que merecerá un reconocimiento como los siempre imprescindibles en el género de los turnos Civilization. Decisiones, nuestra propia elección de protagonistas y sus destrezas, variedad de situaciones y escenarios cambiantes dan sentido a un título muy volcado en conseguir algo diferente o que ya se echaba de menos, sobre todo en consolas. La lucha alienígena nunca había sido vivida así, el 12 de octubre nos enfrentaremos a su versión completa y final.

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Imperator3000
Mié, 03/10/2012 - 06:51
Ya probe la demo y esta bastante chulo, muy dinamico y rapido, y no tan profundo como los de antaño, eso si demasiado "guion" de hollywood y esa camara tercera persona mejor desactivarla.. la tension de aquel X-Com "Terror from the deep" se a ido al carajo, aun asi todo un clasico que espero jugar
Kjel
Jue, 27/09/2012 - 13:41
Es mi saga preferida junto con jagged alliance... Lo único que espero es que no la cagen, como han echo con jagged alliance back in action.
Lucero85
Jue, 27/09/2012 - 09:10

Yo he jugado la demo pero no la llegué a terminar, me sentí bastante frustrado, razones:

-Mapas infinitamente más pequeños que en el original (es de suponer que las capacidades técnicas de las videoconsolas de esta generación comienzan a hacerse viejitas).

-Linealidad exagerada. El hecho de que los PNJ estén dotados de cierta interactividad (incluyendo soldados, técnicos e ingenieros) nos restringe como administrador de nuestra base en tanto que ellos mismos nos van proponiendo las misiones y nos obligan a continuar una historia previamente hilada.

-Soldados suben de rango según la experiencia. Esto en el X-Com no pasaba. Tú podías tener 6 soldados y ninguno subía de rango alférez ya que los ascensos iban relacionados con el número de soldados que poseía la organización y no su experiencia (que influía, pero no era tan determinante). Ahora, cuanto más mates más subes de rango Y ADEMAS con cada subida de rango te regalan una habilidad (teniendo 8 habilidades máximas, pues 8 creo que eran las subidas de rango hasta coronel). En el X-Com original tú podías tener un soldado con mucha experiencia y habilidad pero no dejaba de ser soldado. Es más, yo llegué a tener cerca de 80 soldados en la organización y en la última generación de soldados que contraté había uno que destacaba por encima de los soldados que llevaban en la organización desde el inicio de los tiempos. Era soldado y mejor que algunos capitanes, eso era lo bonito del x-com, que te podías encontrar super marines nacidos para ello pero que empezaban siendo soldados rasos.

-Limitación en las armas. Si el soldado tanque sube de rango le regalan el lanzacohetes. La pregunta es ¿por qué no puedo usar el lanzacohetes siendo soldado? ¿Me falta el implante de lanzacohetes? Es absurdo.

-No existe el inventario "in-mision", es decir, ahora tu inventario está predefinido siendo imposible acceder a él en plena misión. Echaré de menos esos momentos en los que con el tanzer térmico aturdía a un alienígena, me acercaba al cuerpo y lo introducía en la mochila apretadito para después volver al tritón y salir de la misión con el objetivo cumplido sin tener que acabar con todos los alienígenas del mapa de manera tediosa.

-La base está muy chula pero solo es una y solo puedes posicionarla en 5 lugares: América, Europa, Asia, América del sur y África. Tan solo te deja elegir continente ni siquiera puedes ubicarla dentro de la zona del continente.

-El ambiente de terror y de incertidumbre arraigado en el primer X-Com se ha perdido en este completamente.

En definitiva, después de tantos intentos por hacer un remake del x-com (La saga ufo de Cénega + Ufo extaterrestrials + UFO AI +...) ninguno terminará finalmente por proclamarse campeón.


Estoy de acuerdo con la mayoria de los puntos que has mencionado, pero en el tema de que es un juego lineal... la demo nos ha dado un mal ejemplo, pues tengo entendido que en el juego completo, una vez superado el tutorial (que representa la totalidad de la demo), dejará de ser lineal para dar al jugador la capacidad de decidir como desarrollar la historia. (aunque asumo que tras conseguir los objetivos prefijados en la historia, los puntos claves del juego si seran lineales y acompañados de ese estilo cinematográfico que se le ha dotado al juego).

Los mapas pequeños, habrá que ver el juego completo para judgar el tamaño final, el segundo mapa de la demo parece que da algo mas de si.. pero no recuerdo tampoco muy grandes los escenarios del UFO original, exceptuando los niveles de asaltos de terror a ciudades.

Lo que no me gustó fue el sistema de turnos.. dos movimientos, o movimiento y disparar.. no te deja margen de movimientos para agacharte o para dirigir la mirada del soldado hacia un punto concreto... como si sucedía en el juego original, donde el limite lo marcaban los puntos de acción y no 2 simples movimientos.

El tema de especializar a los soldados tampoco lo veo mal, es una forma de dar más variedad al pelotón y tener más sensación de desventaja al perder a uno en concreto.

En resumen bueno, no me parece un mal juego y lo veo mas bien como un reinicio bastante digno (y diferente) de la saga. El tono cinematográfico a lo STARCRAFT 2 le da un toque muy interesante. (es verdad que los videos pueden llegar a cansar, pero en el original todas las partidas nos obligaban a lo mismo, derribar las mismas naves, capturar los mismos objetos y criaturas, desarrollar las armaduras armas y la nave, interrogar al lider y descubrir su base... esta vez me temo que será lo mismo pero con cinemáticas en lugar de con los textos de la UFOPEDIA.
deckard97
Mié, 26/09/2012 - 21:54
Uno de los que espero me den horas, horas y horas de diversión.
Maeroth
Mié, 26/09/2012 - 19:18
Yo he jugado la demo pero no la llegué a terminar, me sentí bastante frustrado, razones:

-Mapas infinitamente más pequeños que en el original (es de suponer que las capacidades técnicas de las videoconsolas de esta generación comienzan a hacerse viejitas).

-Linealidad exagerada. El hecho de que los PNJ estén dotados de cierta interactividad (incluyendo soldados, técnicos e ingenieros) nos restringe como administrador de nuestra base en tanto que ellos mismos nos van proponiendo las misiones y nos obligan a continuar una historia previamente hilada.

-Soldados suben de rango según la experiencia. Esto en el X-Com no pasaba. Tú podías tener 6 soldados y ninguno subía de rango alférez ya que los ascensos iban relacionados con el número de soldados que poseía la organización y no su experiencia (que influía, pero no era tan determinante). Ahora, cuanto más mates más subes de rango Y ADEMAS con cada subida de rango te regalan una habilidad (teniendo 8 habilidades máximas, pues 8 creo que eran las subidas de rango hasta coronel). En el X-Com original tú podías tener un soldado con mucha experiencia y habilidad pero no dejaba de ser soldado. Es más, yo llegué a tener cerca de 80 soldados en la organización y en la última generación de soldados que contraté había uno que destacaba por encima de los soldados que llevaban en la organización desde el inicio de los tiempos. Era soldado y mejor que algunos capitanes, eso era lo bonito del x-com, que te podías encontrar super marines nacidos para ello pero que empezaban siendo soldados rasos.

-Limitación en las armas. Si el soldado tanque sube de rango le regalan el lanzacohetes. La pregunta es ¿por qué no puedo usar el lanzacohetes siendo soldado? ¿Me falta el implante de lanzacohetes? Es absurdo.

-No existe el inventario "in-mision", es decir, ahora tu inventario está predefinido siendo imposible acceder a él en plena misión. Echaré de menos esos momentos en los que con el tanzer térmico aturdía a un alienígena, me acercaba al cuerpo y lo introducía en la mochila apretadito para después volver al tritón y salir de la misión con el objetivo cumplido sin tener que acabar con todos los alienígenas del mapa de manera tediosa.

-La base está muy chula pero solo es una y solo puedes posicionarla en 5 lugares: América, Europa, Asia, América del sur y África. Tan solo te deja elegir continente ni siquiera puedes ubicarla dentro de la zona del continente.

-El ambiente de terror y de incertidumbre arraigado en el primer X-Com se ha perdido en este completamente.

En definitiva, después de tantos intentos por hacer un remake del x-com (La saga ufo de Cénega + Ufo extaterrestrials + UFO AI +...) ninguno terminará finalmente por proclamarse campeón.
Kharnash
Mié, 26/09/2012 - 16:10
Este es el XCOM que llevaba esperando desde hace mucho, pero mucho tiempo, por fin queda menos, encima parece que esta generación le ha sentado muy bien, así que parece que a los que nos gusta los juegos de estrategia por turnos, tendremos un pedazo de juego.
Metal4all
Mié, 26/09/2012 - 09:53
Ayer probé la demo en Steam y he de decir, que aunque un poco casualizado, después de 20 años, me ha gustado un huevo y parte del otro. Por otro lado no veo estudio mejor que Firaxis para un nuevo juego de Xcom, pues es un estudio que ha sabido captar la esencia de este clasico remozado.

Alendor
Lun, 24/09/2012 - 22:18
El unico juego que espero desde hace meses. Podria ser el juego de estrategia del año.
kargrato
Lun, 24/09/2012 - 17:47

que merecerá un reconocimiento como los siempre imprescindibles en el género de los RTS Civilization


¿Desde cuando los Civilization son RTS?

¿Me he perdido algo?

Los CIV siempre han sido POR TURNOS.
Wadath
Lun, 24/09/2012 - 12:22
Despues de leer el avance le tengo aún más ganitas. Vuelve un grande!
9
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Desarrolla: 
Firaxis Games
Género: 
Acción, Estrategia
Subgéneros: 
Basado en turnos
On-line: 
2 Jugadores
Lanzamiento: 
12/10/2012
Voces: 
Español
Texto: 
Español
Plataforma: 
PC
También en:
360 IPD IPH PS3
+18Violencia

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