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World of Darkness

Siete años después de la unión entre CCP Games y White Wolf, el proyecto World of Darkness comienza a tomar forma en lo que promete ser un oscuro mundo goth-punk que quiere hacer realidad los sueños de los aficionados a Vampiro. En un mundo despiadado sólo las alianzas con otros jugadores y las relaciones políticas pueden garantizar nuestra supervivencia.

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Una joven se desplaza silenciosamente por un oscuro callejón. Una ciudad cualquiera, con el ambiente opresivo y una paleta de colores apagada que transmite a la perfección la atmósfera de Vampiro. Así comienza el gameplay de World of Darkness que CCP Games ha mostrado durante la Fanfest 2013 de Reikivaik. Apenas un minuto que sirve como declaración de intenciones, planteando más preguntas que respuestas sobre un proyecto que lleva en marcha desde 2006.

Chris McDonough, Senior Producer del título, mantiene desde el principio la firme postura de la desorrallora islandesa. El juego saldrá cuando esté listo, definitivamente no será este año, puesto que todavía se encuentran en fase de preproducción. Con un equipo de unas setenta personas, durante el año pasado se han centrado en los tres pilares fundamentales sobre los que se sustentará el mundo de World of Darkness. Sandbox, Coffeshop y Theme Park. El primero es la marca de la casa de CCP, un gran lugar en el que los jugadores puedan compartir experiencias, que sus acciones tengan consecuencias, y sobre todo, que su paso por el mundo marque una diferencia para el resto de jugadores. Pero también tendrá un enfoque social (coffeshop), y contará con elementos que estamos acostumbrados a ver en otros MMOs, características jugador contra entorno, probablemente en forma de misiones.

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Al igual que en la presentación del año pasado, los desarrolladores se han centrado en las posibilidades que promete la interacción entre jugadores. Las ciudades tendrán su propia estructura política, se podrá proclamar un príncipe de una región, que ponga un precio a la cabeza de los enemigos, y por supuesto con un modo PVP sin reservas, de forma similar a lo que sucede en EVE Online. No han querido desvelar detalles, pero en pruebas internas han probado características como poder robar las pertenencias de los enemigos caídos (full loot). La muerte tendrá un alto precio.

Dado que el título todavía se encuentra en preproducción, han querido centrarse en las herramientas que utilizarán para llevar a cabo la complicada tarea de crear todo un mundo con un equipo tan reducido de desarrolladores. Ejemplos técnicos, como el mapeado procedural, permite crear rápidamente distintos tipos de edificios y ajustar sus dimensiones sobre la marcha, permitiendo iteraciones mucho más rápidas en el desarrollo. En cuanto a efectos atmosféricos, la lluvia tendrá total protagonismo, recreando con fidelidad la estética oscura creada por White Wolf.

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Desde el primer vistazo que CCP mostró el año pasado (apenas la calle de una ciudad desde distintos ángulos) el equipo se ha centrado en construir la base de lo que supone la interacción principal entre jugadores: el combate y las habilidades. World of Darkness es rápido, preciso y parece coincidir con la imagen que el juego de rol ha transmitido sobre los vampiros. Ataques cuerpo a cuerpo letales, buscando el cuello de nuestros enemigos, escalando las paredes de la ciudad para conseguir ventaja sobre nuestros enemigos gracias a la altura. No han dado ningún tipo de detalle sobre la interfaz gráfica, y en cuanto a habilidades se aprecia el uso de stealth, para pasar desapercibido entre los enemigos, recordando en el estilo de movimiento y la rapidez a otros títulos de acción en tercera persona.

Rápidos movimientos de cámara acompañan a la protagonista, una atractiva vampiresa que no muestra compasión con sus enemigos. Se ha dado especial importancia a la personalización, en un intento de captar al público femenino, mucho más atraído por la estética de este título que otros como EVE Online, que sólo cuenta on un 4% de jugadoras. El cambio también se verá en el uso de distintas plataformas, se aprovecharán tablets, móviles y navegadores web para para continuar nuestra experiencia de World of Darkness. Se acabaron los días de tener que abrir el cliente para estar al tanto de lo que le sucede a nuestro alter ego online.

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El aspecto táctico y la coordinación con otros jugadores será esencial en el combate, utilizando las redes de transporte público para apoyar a nuestros compañeros en las batallas por los diferentes distritos, que nos darán control sobre la ciudad, y por lo tanto, recursos. La sangre se sitúa como base del sistema económico, aunque sin conocer detalles acerca de su funcionamiento. Lo que sí ha quedado claro es que se mantiene la idea del servidor único, uniendo a todos los jugadores en un mundo singular donde comunicarse, pelear y aliarse con vampiros de todas las nacionalidades. El cambio que sí veremos frente a EVE Online es que no será un servidor centralizado, sino que serán varios conectados entre sí para reducir tiempos de respuesta, aspecto mucho más crítico en un título basado en personajes que en el simulador espacial. La respuesta debe ser ser inmediata y precisa, a juzgar por la rapidez de las animaciones, todo un reto para los desarrolladores.

A World of Darkness todavía le queda mucho camino por delante, y es que ni los mismos creadores tienen claro el modelo de negocio con el que quieren lanzar este producto al mercado. Lo único claro es que llegará a PC y que tenemos por delante años de espera. La dirección ha sido establecida, World of Darkness es oscuro, sexy, y hardcore. Muy hardcore. CCP llevará a la vida el universo de White Wolf manteniéndose fieles a las directrices que han convertido Vampiro en uno de los juegos de rol de mesa más populares de todos los tiempos.

World of Darkness

  • PC
  • RPG

World of Darkness es un juego de rol multijugador masivo desarrollado y distribuido por CCP Games para PC ambientado en un universo oscuro y de terror basado en el juego de rol clásico Vampire: The Masquerade.

Carátula de World of Darkness