Warlock: Master of the Arcane
Quienes piensen en la estrategia por turnos como un género obsoleto y olvidado, no podrían estar más equivocados. Este tipo de entretenimiento táctico se han mantenido en la palestra prácticamente durante toda la historia de los videojuegos para PC, y cada año nos siguen llegando nuevos representantes. Hoy os traemos Warlock: Master of the Arcane, un título de Ino-Co Plus que nos recordará, y gratamente, algunos de los más míticos representantes de esta familia. Estrategia por turnos en un mundo de fantasía épica, uno de los arquetipos más frecuentes en este subgénero. ¿Se puede pedir más? Pues, vamos a verlo.
La fantasía no es un terreno inexplorado para Ino-Co Plus, y es que en su haber se encuentran juegos como Fantasy Wars, Elven Legacy o Majesty. De hecho, y salvando este último, la estrategia por turnos tampoco es un subgénero desconocido para estos desarrolladores ubicados en Rusia. ¿Por qué lanzarse a un nueva licencia de corte tan similar? Warlock: Master of the Arcane puede tener ciertas similitudes con alguno de los anteriormente citados, pero no tardaremos en darnos cuenta de que su mayor influencia no se encuentra entre ninguno de los títulos desarrollados por esta compañía. De hecho, tendríamos que retroceder hasta 1993, fecha de lanzamiento de uno de los iconos con mayor reconocimiento dentro de la comunidad internacional: Master of Magic. Porque, pasados más de dos minutos frente a la pantalla, no tendremos ninguna duda de que el juego de Microprose ha tenido mucho que decir durante el diseño de Warlock: Master of the Arcane. Algunos podrían pensar en la saga Civilization, y no sin motivo, pero las similitudes entre aquel título de fantasía para MS-DOS y el trabajo de Sid Meier ya se daban por aquel entonces. Curiosamente, es la segunda vez en apenas dos años que se intenta resucitar a Master of Magic, aunque el acierto de Elemental: War of Magic al intentarlo es más que discutible. ¿A qué se debe este interés? Le duela a quién le duela, Master of Magic es uno de esos títulos que jamás ha podido ser imitado con éxito, y no han faltado los intentos.
A partir de ahí, algunos han tratado de sacar sus propias líneas, pero siempre se han quedado a las puertas de sustituir al título de Microprose como uno de los referentes indiscutibles en la estrategia fantástica por turnos. Pero aquí estamos, con Ino-Co intentando despertar a esta vieja gloria y heredar su legión de seguidores, como quién se acerca furtivo al tesoro de un somnoliento dragón para saquear sus tesoros. Así, como ocurriese en 1993, los Magos volverán a ser los protagonistas de nuestro juego, luchando entre ellos por controlar las tierras de Ardania. ¿Os suena familiar el nombre? Efectivamente, nos encontramos en los mismos territorios que ocupase el juego Majesty, y es cierto que vamos a encontrar algunos elementos en común con esa licencia. Sin embargo, no existe una relación directa entre el argumento de Warlock: Master of the Arcane y la serie Majesty, porque tampoco existe una cronología establecida al respecto. Sin embargo, aquí encontramos un nuevo beneficio para Ino-Co Plus: seguir extendiendo el conocimiento que rodea a este mundo de fantasía. Si continúan por la vía de poblar este universo de fantasía, seguro que repetirá protagonismo en futuros títulos de la compañía... y puede que de diversa índole. No es la primera vez que a raíz de un mismo título se generan varias sagas de géneros distintos, y con bastante éxito. Pero la labor va a ser dura, sobre todo por el menor atractivo que levantan los juegos de estrategia por turnos, frente a sus hermanos en tiempo real.
Podemos escoger entre una serie de personajes predeterminados, o bien personalizarlos. Esta caracterización se limita a elegir el retrato del hechicero, su nombre, color distintivo y raza a dominar, además de una serie de rasgos o características y hechizos iniciales. Solamente existen tres especies, lo que se antoja altamente escaso: humanos, monstruos y no-muertos, así como una cantidad limitadas de encantamientos básicos: bola de fuego, sanación, debilitar, etc. Respecto a los rasgos, se trata de una serie de atributos de inicio, o bien que puedan modificar el rendimiento de nuestro mago. Estos elementos son, de base, mucho más limitados en cantidad que en Master of Magic, y se debería haber trabajado en crear más variantes u opciones. La sombra de los DLC y expansiones planea sobre Warlock: Master of the Arcane, y no sería extraño ver más posibilidades en ampliaciones futuras. Los personajes predefinidos ya tienen todos sus puntos repartidos entre los encantamientos y atributos, pero podemos realizar variaciones al personalizarlos. Una vez listos, pasaremos a definir el tipo de mapa en el que vamos a jugar, escogiendo de entre una larga serie de opciones: tamaño, número de magos oponentes, distribución de terreno, mapa plano o cilíndrico... hasta el número de mundos, dado que existen submundos dentro del territorio principal, que también pueden ser explorados y habitados. Cuando nos encontremos a gusto con nuestra selección, estaremos en disposición de comenzar la partida.
El mapa se distribuye en hexágonos, conteniendo cada uno un tipo de terreno y/o recursos especiales. Las ciudades se extienden desde una pieza central, formando un área de influencia centrada en ella, y ocupando los hexágonos que la rodean. Esta extensión depende de la población de la misma, de forma que va aumentando conforme se producen más habitantes. Estas zonas de control aparecen marcadas por una frontera del color de la facción a la que corresponden, y es posible que dos poblaciones acaben uniendo sus fronteras tras varios turnos extendiéndose. De esta manera, las urbes pueden ir anexionando distintos hexágonos cercanos, accediendo a los recursos que contienen. Cada mago inicia la partida con una única ciudad, y los alrededores cubiertos por densa niebla que indica el desconocimiento total de lo que contiene ese territorio, obligándonos a explorar los exteriores para encontrar nuevos lugares, tesoros, enemigos y al resto de los magos. Las zonas ocultas se irán despejando cuando sean examinadas, pero la neblina las ocupará si no tenemos una tropa observando la zona. De esta manera, los enemigos puede acercarse por terrenos explorados, pero no vigilados. Igualmente, puede resultar que una zona anteriormente descubierta, acabe alojando un asentamiento sin que nos demos cuenta. En Warlock: Master of the Arcane, no existen fronteras relativas a naciones ni nada similar: podemos tener una ciudad rodeada de asentamientos enemigos, y muy alejada de nuestras otras posesiones.
Los hexágonos correspondientes a una ciudad son muy importantes, no solamente por el concepto territorial. Cada edificio ocupa una única pieza, de manera que no podremos construir si no nos queda territorio libre, algo que puede ser habitual en pequeñas islas o zonas costeras. Además algunos edificios solamente pueden ser edificados en cierto tipo de hexágonos, puesto que sirven para aprovechar el tipo de recursos que contiene: metales, comida, ... Si no nos queda más remedio que utilizar una mina de plata para construir una granja, más tarde podremos destruirla y dejar paso a la construcción que aproveche el hexágono. También es necesario cumplir con ciertos requisitos antes de construir algo nuevo, como edificios previos o cantidades de dinero y población. Cada emplazamiento produce alimento, necesario para mantener a su población, tropas y permitir el crecimiento, y oro en función de su industria y artesanías. También es posible crear edificios que tengan otros beneficios adicionales, como reducir el tiempo de investigación de los encantamientos o aumentar el maná. De igual manera, algunos edificios consumen parte de esos recursos cada turno, así que habrá que tener cuidado en no levantar demasiadas construcciones que agoten por completo nuestros bienes. Si una ciudad necesita más recursos de los que produce, los cogerá de la reserva general... si es posible hacerlo. Así, podemos suplir ciudades menos productivas con otras destinadas únicamente a generar los bienes necesarios.
Por último, las ciudades son también el punto de origen para reclutar tropas, dependiendo de las construcciones que contenga, y también barcos y colonos. La contratación de unidades acepta cola de órdenes, así que podemos dejar una lista de soldados y navíos para que se vaya completando conforme pasen los turnos. Otro dato interesante: las unidades se recuperan más rápidamente si se encuentran dentro de los límites de una ciudad. Por ello, no dudéis en retroceder hasta zonas conocidas, con tal de no perder definitivamente a un buen grupo de guerreros. Porque, si queremos hacernos con nuevos emplazamientos, tenemos dos formas de hacerlo: o bien conquistamos uno existente, ya sea neutral o de otro mago, o fundamos una nueva ciudad. Para lo primero, es necesario derrotar a todos los enemigos que se encuentren en el radio de influencia de la urbe, y así poder atacar en el hexágono central. Para lo segundo, tendremos que reclutar unos colonos y llevarnos al punto en el queramos fundar un nuevo asentamiento. Tened en cuenta lo que hemos mencionado sobre el crecimiento, ya que si las dos ciudades están bastante próximas, es perfectamente posible que acaben por unir sus fronteras y desaprovechemos hexágonos. Tampoco os olvidéis de crear construcciones defensivas, para tener cierto margen de maniobra a la hora de desplazar tropas cercanas. El enemigo no es el único que lanza sus tropas contra nosotros, y ciertas criaturas neutrales pueden sentirse muy atraídas por la idea de destrozar nuestras construcciones.
El manejo de las tropas es bastante simple. Para moverlas, solamente las a seleccionamos y pulsamos en el hexágono al que queremos dirigirnos. Si dicho terreno contiene algún tipo de tesoro, lo recolectaremos automáticamente. Es importante saber que todas las unidades puedes desplazarse por mar, gastando un turno en embarcarse, lo que significa que no hay que construir transportes en los puertos. Evidentemente, las tropas terrestres son mucho menos poderosas cuando se hallan en el mar así que, si queremos defender zonas de agua, lo mejor es armar barcos en cuanto tengamos un astillero disponible. El desplazamiento se aplica igual a los colonos, de manera que podemos trasladarlos por mar para fundar ciudades en otras costas. Respecto al combate, algunas unidades poseen armas de proyectil y pueden intentar atacar al enemigo desde cierta distancia, mientras que otras tienen que encontrarse en posición adyacente. Durante nuestro turno, solamente realizarán ataques nuestras tropas, pero tenemos que saber que el enemigo responderá en cuanto tenga la oportunidad. Las unidades van perdiendo efectivos, lo que se demuestra en la representación de la cantidad de tropas y en su barra de salud, disminuyendo también su capacidad ofensiva y defensiva. Cuando un ejército derrota a otro durante un ataque, avanzará automáticamente a su posición. Si lo hace mientras se defiende, permanecerá en el mismo hexágono. Además, algunas unidades pueden huir cuando ven su salud mermada, poniendo campo de por medio.
![]() | DronZurullo Sáb, 01/09/2012 - 23:48 Canal de youtube con los mejores juegos gratis!!
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![]() | Picander Jue, 17/05/2012 - 16:28 Había escrito un reanálisis pero el botón no parece funcionar bien, así que lo pongo aquí:
Pues no sé, un 7 me parece un poco bajo pero el análisis es correcto así que no digo nada más.
En metacritic tiene 8.4 ahora mismo con 44 votos y en gamersgate 4,6 / 5 con 114 votos. Yo estoy más de acuerdo con estas puntuaciones que con un 7.
Quizás el problema es que se pretende comparar al juego con títulos venerables pero, que yo haya leído, nunca los desarrolladores han dicho nada de intentar emular nada anterior.
El juego está muy bien para el precio que tiene (19,99€ en steam). Las principales pegas son lo de la falta de multijugador (que ya se dice en el análisis que se supone lo van a corregir) y el presentimiento de que vayan a sacar montones de DLCs de pago, como sucedió con Magicka, también de Paradox.
Como hay una demo (se puede descargar de la página del juego en steam), pienso que lo mejor es probarla antes de comprar el juego. Yo lo hice, me enganchó, me compré el juego, y lo poco que he podido jugar hasta ahora no me ha desilusionado: juego sin demasiadas pretensiones, divertido de jugar si lo que quieres es pegarte con todo el mundo durante un rato sin complicarte mucho más la vida.
He disfrutado bastante menos de juegos bastante más caros y que supuestamente iban a ser lo mejor de lo mejor.
Mi puntuación: 8,5 |
![]() | xka Jue, 10/05/2012 - 16:30 Este juego me llamaba, pero visto este (excelente) analisis, ya no me atrae tanto.
¿Como puede ser que un juego de hace tantos años tenga mas opciones (pero que muchas mas) que este Warlock? ¿Como puede ser un juego para MSDOS tenga mas opciones que un juego de hoy en dia con todas las ventajas que tienen respecto a la programacion?
No se.. algo se ha perdido en el mundo del videojuego. Hay mas potencia bruta en los ordenadores, mas graficos, pero sin embargo se han perdido otras cosas como la profundidad y el reto. Una lastima
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![]() | Cruxie Jue, 10/05/2012 - 13:52 Si quieren hacer un master of magic que juegen al original y miren el numero de razas y hechizos que hay a ver si les entra la iluminacion un poco.
Pero claro es mas facil sacar dlcs a mansalva si señor y luego todos los clones a fracasar por que sera... |

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