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Unravel

Unravel

  • PlataformaPS47.5PC7.5XBO7.5
  • GéneroAcción, Plataformas
  • DesarrolladorElectronic Arts
  • Lanzamiento09/02/2016
  • TextoEspañol

Unravel, Análisis

Coldwood se presenta con un plataformas 2D descargable repleto de nostalgia y situaciones entrañables que, eso sí, no llega a las cotas de excelencia jugable de otros juegos de su misma tipología.

Actualizado a

Unravel es de esos juegos que desde el primer momento en el que se presentan, llaman la atención. El mundo de los indies y los juegos descargables no ha dejado de crecer desde hace años y una de las fórmulas que más éxito ha tenido es sin duda el de los plataformas 2D. A través de esta propuesta rescatada de épocas pasadas pero con la tecnología actual disponible, se han construido grandes títulos que han demostrado un potencial jugable enorme o que, en otros casos, han sabido transmitir mensajes y contar historias de una manera muy especial y única. A todos nos vienen a la cabeza nombres como Braid o Limbo. Desafíos jugables como Splosion Man, o una mezcla de narrativa y jugabilidad explosiva como Ori and the Blind Forest. Unravel, por su parte, consigue entrar por los ojos y los oídos como varios de estos mencionados, pero no se consuma como algo memorable a través del mando. Y eso, sin ser para nada un mal juego, acaba pesando en el cómputo global.

La obra de Coldwood Interactive –EA como editora- desprende un aura especial desde la primera de las pantallas. En ella, un texto de los creadores que explican al jugador que llevan años trabajando en el juego del que destacan el mimo y cariño que le han dedicado. La secuencia posterior nos mete de lleno en lo que Unravel representa. Una señora de avanzada edad mira por la ventana, toca con nostalgia una de las fotos que tiene en su casa y coge una bola de lana. De ahí sale nuestro protagonista, representante según Coldwood “del amor y que busca las cosas que ama”. Empezamos a controlar a este simpático personaje, nos acercamos a alguna de las fotos que hay cerca de nosotros y empieza la aventura.

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Todo lo que transmite el juego a nivel audiovisual combina perfectamente la sensación de bienestar con la de nostalgia. Coldwood pone el foco en un personaje sencillo pero capaz de mostrar emociones con pequeños gestos. Lo ves tropezarse o asustarse por el vuelo de un pájaro y es imposible no esbozar una leve sonrisa. Además, es tan diminuto y frágil que hace que los escenarios que recorremos brillen con más fuerza. Es como poner una lupa en medio de un jardín: veremos detalles, movimientos y elementos que desconocíamos y que transmiten vida. Bucólico por concepto, los contrastes que vamos encontrando entre niveles –hay un momento en el que cruzamos una vía del tren presumiblemente abandonada que es pura fuerza visual- ayudan a que nuestro viaje tenga eso, la sensación de periplo: de un punto a otro, recordando momentos y situaciones vividas por esa vieja mujer que nos ha dado vida.

Y es lo que vemos, a la vez con lo que escuchamos con melodías tranquilas, poco amigas –salvo algún caso- de la tensión de momentos críticos, y con instrumentos de cuerda a la cabeza, lo que hacen que en muchos casos nos olvidemos de lo que propone jugablemente Unravel. Porque la experiencia a través del mando, siendo entretenida y correcta, acaba por no ser tan pulida y completa como lo es su apartado audiovisual. El título ofrece mecánicas de plataformas y también rompecabezas, pero su desarrollo es algo irregular en demasiadas ocasiones.

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Nuestro diminuto personaje destaca por el hecho de estar creado por lana. Eso lo significa todo: por un lado, tenemos que ir encontrando bolas de lana para poder avanzar (si no nos quedamos clavados); por otro, la lana permite construir nuevos caminos. Nos engancharemos a puntos elevados, crearemos  pasarelas por las que pasar nosotros o transportar objetos, construiremos cuerdas para impulsarnos saltando, usaremos la lana como si el juego fuera Bionic Comando saltando de un lado a otro entre anillos y nos clavaremos en zonas elevadas para dejarnos caer como si estuviéramos haciendo escalada.

El problema de estas mecánicas, que funcionan bien a nivel de respuesta, es que se repiten constantemente y son tremendamente previsibles. Todo lo que hacemos en lo que mecánica de plataformeo se refiere es evidente desde un primer momento. Si encontramos una roca o un trozo de madera que se mueve, ya puedes arrastrarlo inmediatamente porque lo necesitarás más adelante. Si ves un par de anillas para saltar de una a otra, ya puedes pulsar tres y cuatro veces la mecánica de saltar aunque no sepas el camino porque estará enlazado como se prevé. Si un tronco enorme se mueve para quedarse como una columna, es que ahí tiene que ir la roca vista dos metros antes. Y así.

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Excesivamente simple en gran parte de su propuesta, algo que queda compensado con las situaciones de puzles que nos encontramos en cada nivel. Cada recuerdo que visitamos tiene mínimo un par de momentos rompecabeza donde tendremos que detenernos y pensar qué hacer. A veces nos encallaremos con tonterías (nosotros estuvimos atrapados minutos y minutos en una especie de presa que embalsaba el agua de un río. Teníamos que mantener abierta la compuerta para que cayera agua mientras subíamos a un tronco para llegar al otro lado. Tras esto, tres niveles casi del tirón sin detenernos. Puzles que pueden parecer evidentes y que a veces somos incapaces de ver la solución. Exigentes y satisfactorios de superar.

No hay grandes propuestas laberínticas, sino saber usar lo que vemos en pantalla. Otra zona de ejemplo:  Una cueva donde el camino para salir arriba es claro, pero el cómo no tanto. Teníamos que mover un cubo (y de posición concreta, no de cualquier manera) para llegar con lana suficiente. El problema de estos puzles es que en muchos casos se acaban repitiendo mecánicas que primero no hemos sabido acertar y a posteriori ya son automatizadas. Pero en general, son de lo mejor del juego a nivel jugable.

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La experiencia se completa con varias situaciones scriptadas que nos exigen saltar en el timming justo en cierto momento, evitar la caída de rocas que se va sucediendo mientras pasamos por un tramo concreto o calcular el rebote mientras vamos sorteando válvulas de una especie de máquina de vapor.  Esto, animales que nos atacarán o que podremos usar para avanzar,  algunos detalles del tramo final que mejor no desvelar y secretos que podemos encontrar durante nuestro paso por el juego –algunos evidentes, otros no tanto- aportan rejugabilidad a un título que tiene una duración muy variable. Podemos estar ocho horas para terminarlo, podemos estar algo menos si no nos atrapamos en algunos puzles. Puede ser más si tenéis el día confuso sobre qué hacer. En todo caso, la duración y repartición de los niveles está bien ajustada seas más o menos ágil, el problema es la propuesta en sí, demasiado irregular y que merma el impresionante apartado audiovisual (que no está exento de fallos, como esa excesiva borrosidad en ciertos tramos que seguramente no era necesaria para darle el toque visual que se le quiere dar). La misma gestión de la lana que vamos gastando acaba siendo algo liviano, que te obligará tal vez a re-editar tus últimos pasos para ganar unos metros más hasta la bola de lana siguiente, pero que no pasa de anécdota sin explotarse como podría.

7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.