Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA
Tyranny

Tyranny

Tyranny, Análisis

Tras el éxito de Pillars of Eternity, Obsidian y Paradox vuelven a juntarse para traernos un nuevo RPG isométrico. Utilizando la base del juego anterior, Obsidian nos ofrece un nuevo mundo a explorar, donde las fuerzas del mal gobiernan supremas, y las decisiones que tomemos tendrán grandes repercusiones en el devenir de la historia.

Actualizado a

Los orígenes de Tyranny son bastante más antiguos de lo que uno espera. La idea de un juego de rol ambientado en un mundo donde “Sauron ha ganado y domina la Tierra Media” rondaba por el estudio desde prácticamente su concepción. Feargus Urquhart, CEO de Obsidian, ha hablado en ocasiones de esta idea en entrevistas (por aquel entonces, llamada internamente como Defiance). Pero aunque este proyecto no parecía encontrar una productora interesada en él, Microsoft, con planes de lanzar un RPG exclusivo para la entonces aún sin salir Xbox One, dio luz verde al proyecto. Poco se sabe de esa iteración de la idea, más allá de ser renombrada como Stormlands, ser un Action RPG de alguna clase, y tener como lider del proyecto a Josh Sawyer (que venía de ser el project director de New Vegas). Lamentablemente, el proyecto fue cancelado por algún motivo, y ese fue el golpe de gracia que puso a Obsidian en la situación más aciaga en la historia del estudio: De proyecto cancelado a proyecto cancelado, teniendo que hacer la mayor oleada de despidos en la historia del estudio, sin poder encontrar proyectos nuevos entre ninguna de las productoras y tener que aferrarse a un proyecto diametralmente diferente a lo que Obsidian acostumbra hacer como el MMO free to play de tanques Armored Warfare... Con un panoráma tan negro, el cierre del estudio parecía inminente. Pero entonces, decidieron recurrir a Kickstarter para buscar financiación, y el resto, como quien dice, es historia. 

Lo que supuso su famoso kickstarter del por entonces conocido como Project Eternity en 2012 fue capital para su supervivencia. No solo les otorgó un nuevo proyecto en el que trabajar, los puso de nuevo en el mapa, y cuando Paradox acordó encargarse de la distribución de Pillars of Eternity, la relación entre ellos y Obsidian fue más allá que un mero acuerdo de distribución, la idea que fue rechazada en su momento por Microsoft volvió a encontrar dueño en Paradox en 2014, modificada para acogerse al modelo de Pillars of Eternity. 

Ampliar

“Sometimes, Evil Wins”

La idea detrás de Tyranny es tan simple como atractiva. La batalla entre el bien y el mal ya ha tenido lugar, y el mal ha ganado. En una conquista que ha durado 400 años, el Señor Supremo Kyros ha conquistado prácticamente todo el mundo conocido de Terratus. El último bastión de resistencia son los territorios sureños de las Cotas, donde en los últimos años de la conquista los ejercitos del Señor Supremo se ven con dificultades por sofocar estos últimos resquicios de rebeldía. 

El juego nos pone en el papel de un Forjadestinos, una especie de juez, jurado y verdugo a las órdenes de Tunon el Adjudicador, mano derecha de Kyros, para ser su representante donde él no puede estar. Nuestra misión es proclamar un edicto, un hechizo de poder inconmensurable que solo Kyros puede hacer que funcionan como ultimátums, en el que o se resuelve el conflicto, o todos, incluyendo los ejércitos de Kyros, morirán. Así, eres el encargado de poner órden entre los dos ejércitos de Kyros en la zona, los Agraviados y el Cántico Escarlata (que representan las versiones de Tyranny del clásico concepto de Dragones & Mazmorras  Legal Malvado y Caótico Malvado, respectivamente) y que la conquista llegue a su fin y el dominio de Kyros sea absoluto. Por desgracia, esto es más fácil decirlo que hacerlo, ya que los dos ejércitos se odian tanto entre sí como odian a los insurrectos, y no están dispuestos a compartir la gloria de la conquista. 

Ampliar

Ésta es la premisa detrás de la historia de Tyranny, donde nos veremos obligados a elegir a quién dar nuestro apoyo en la conquista, incluyendo la posibilidad de unirse a los insurrectos o reclamar el territorio para ti solo. La trama, sin destripar nada, es convincente y cautivadora, aunque algo convencional. Se centra en los conflictos entre las varias facciones para hacerse con el control del territorio de las Cotas, los cuales son interesantes y están bastante bien desarrollados y presentados. Tyranny es un juego de una escala considerablemente menor comparado con algo como Pillars of Eternity (30 horas de duración en nuestra primera partida, explorando concienzudamente), y eso hace que sea una experiencia mucho más concentrada. Aquí todo está relacionado con la conquista de un modo u otro, y eso hace que el conflicto esté muy bien expuesto al jugador, explorando a fondo las ideas que mueven a cada una de las facciones. Gran parte de culpa la tienen los diversos personajes de la aventura, muy pintorescos y desarrollados en gran detalle. Desde los acompañantes, a los Arcontes (los líderes de las facciones de Kyros, seres de inmenso poder), pasando por personajes meramente secundarios, el juego se toma su tiempo en darles su importancia y en crear una relación del jugador. 

Por otro lado, se echa en falta un núcleo temático más fuerte, especialmente en comparación con otras obras de Obsidian como Caballeros de la Antigua República 2, Mask of the Betrayer (la primera expansión de Neverwinter Nights 2), Fallout New Vegas y el reciente Pillars of Eternity. Tyranny es más la clásica “power fantasy”, aunque algo subvertida gracias al concepto de ser los malos esta vez (incluso ayudando a los insurrectos, las opciones para alguien que quiera jugar a ser el bueno de la peli tendrá sus opciones bastante limitadas). Aún así, su ejecución es muy satisfactoria, recordando bastante a como Alpha Protocol ejecutó su historia de espías bastante convencional. Aún así, el final no será del agrado de todos. Sin desvelar nada, el final resulta muy abrupto y es culpable del síndrome de “secuelitis”, y también el tercer acto sufre de ser un puro clímax más que un tercer acto en sí. Sigue siendo muy gratificante, pero podría haberse expandido más (aunque esta pequeña queja viene con su propio plus, el juego no pone secciones largas y pesadas en su recta final que acaban más cansando que otra cosa, algo demasiado habitual en el género). 

Ampliar

La tiranía de las elecciones

El mayor reclamo del juego es la reactividad que ofrece en base a las decisiones que tomemos durante nuestra partida. Obsidian siempre le ha dado mucha importancia a este aspecto y juegos como Mask of the Betrayer, Alpha Protocol y New Vegas están entre los juegos más reactivos del género, y con Tyranny han ido aún más allá.

Tyranny, de forma similar a lo que intentó Dragon Age Origins o The Age of Decadence con sus diferentes orígenes, busca alterar el mundo del juego desde la misma creación del personaje. Cuando hayamos terminado de crear nuestro personaje, tendremos acceso de forma opcional al modo conquista. El modo conquista es un segmento de “elige tu propia aventura” mientras recorres los 3 años de la conquista de las Cotas, y tus acciones en ella, antes de que empiece el juego en sí. Son tres segmentos, uno por cada año que duró la conquista, en el que tomaremos varias decisiones que afectarán a nuestra reputación con las diversas facciones, el estado de ciertas localizaciones, y nos abrirá o cerrará determinadas puertas durante el juego. Estos cambios pasan de meras diferencias en reputación y reacciones de las diferentes facciones (importantes en el contexto del juego), a momentos donde tu paso por determinadas zonas puede verse modificado en gran medida. Poniendo un ejemplo, el Cruce de Lezian es un asentamiento al que puedes ir en el juego, y dependiendo de si eliges ir allí durante el año 2 del modo conquista o no (y a las decisiones que hagas si decides ir), el asentamiento estará tomado por 3 posibles facciones, y según con quien te alíes durante el primer acto, quizás todo ese asentamiento sea hostil y tengas que liberarlo, o quizá puedas entrar sin ningún problema y te encuentres con secundarias y dilemas (pequeños eventos que no se recogen en el diario, donde dos o más personas tienen una disputa y tú, como representante de la Corte de Tunon, puedes impartir justicia) completamente exclusivos dependiendo de qué facción esté allí.  

Ampliar

La inclusión de este modo conquista es todo un acierto, y le da aún más variedad a lo que es el plato principal, la elección de facción durante el primer acto. En un momento dado, nos veremos obligados a dar soporte a una de las 3 facciones involucradas en la conquista (o traicionar cualquier alianza que hayamos hecho y reclamar la gloria para nosotros solos). Al tiempo de este análisis, hemos completado dos veces el juego, una vez apoyando a los Agraviados y otra al Cántico Escarlata, y hemos visto gran parte del camino de los rebeldes. 

Dependiendo a quién decidamos dar nuestro apoyo, obtendremos un abanico de quests secundarias y dilemas completamente diferentes durante el segundo acto (el grueso del juego), mientras que en lo que respecta a la quest principal, tendremos variaciones de orden, diferentes objetivos a cumplir, personajes con los que interactuar, ocasionalmente diferentes posibilidades en cuanto a resolución de conflictos (ciertos caminos impiden alianzas con determinadas facciones, obligando al combate, mientras otros son más laxos en ese aspecto). Si bien las zonas que visitamos en su mayoría y la historia de cada arco es la misma, el como lidiamos con ella varía de forma muy notoria. Aún así, hay elementos de la quest principal que no aparecen en otros caminos. Por ejemplo, hay un momento en el camino de los agraviados que no aparece en el del Cántico Escarlata donde debemos inflirtarnos a una guarnición enemiga y rescatar a un prisionero. Ese mapa, y esa quest, está completamente desaparecida en el otro camino. Por otra parte, el camino del Cántico permite resolver una zona sin violencia dialogando con las diversas partes involucradas, mientras que con los Agraviados es una zona de combate.

Ampliar

Los cambios más notorios ocurren en el segundo acto, mientras el tercero, de forma similar a Alpha Protocol, es la culminación de ganar o perder reputación con las facciones principales, que nos otorgará la posibilidad de hacer ciertas cosas o vernos forzados a otras. 

Quien se espere cuatro juegos en uno va a salir decepcionado, pero en términos de reactividad en comparación con el resto del género, solo The Age of Decadence logra ser un ejemplo claro de mayor reactividad, mientras Tyranny tiene claras papeletas para colgarse la medalla de plata, aunque parte de eso depende la propia perspectiva personal de cada uno (por ejemplo The Witcher 2 no ofrece tantos cambios, pero los que ofrece son más drásticos. Alpha Protocol en cambio sí parece haberse visto superado). 

Combate. La base de Pillars of Eternity en un nuevo sistema

Tyranny vuelve a recurrir a un sistema de combate en tiempo real con pausa, basándose en las ideas establecidas por Pillars, pero haciendo cambios drásticos a su funcionamiento. Ya no estamos ante un sistema por clases y podemos elegir sin restricciones cualquier doctrina. Se ha eliminado el tradicional sistema de ganancia de experiencia por uno de aprender haciendo reminiscente al de The Elder Scrolls. Se ha desecho del sistema de salud + resistencia de Pillars, a favor de una única barra de salud pero con un sistema de heridas acumulativas (hasta un máximo de 10, donde si tenemos la casilla “muerte” activada en el menú de opciones, nuestros acompañantes mueren permanentemente). El sistema más tradicional de magia de Pillars donde necesitábamos descansar para utilizarlos se ve sustituido por el más moderno y común hoy en día sistema de cooldowns (donde cada habilidad necesita de varios segundos de descanso antes de poder volver a utilizarse), aunque se han conservado para las habilidades más poderosas los sistemas por descanso y por encuentro de Pillars. El flanqueo y el fuego amigo han desaparecido de la ecuación, ya no controlamos a un grupo de 6 personajes sino de 4 y se ha introducido un sistema de habilidades combinadas donde dependiendo de con qué acompañante estemos y su reputación, podremos realizar poderosas ataques combinados. Es difícil valorar algo por sí mismo cuando bebe claramente de las influencias de un juego anterior. Del mismo modo que Pillars of Eternity se vio comparado tanto para bien como para mal con los juegos del Infinity Engine, es prácticamente imposible evaluar Tyranny sin ver lo que le ha precedido, y el resultado es decepcionante. 

Ampliar

Las consideraciones tácticas se han visto notoriamente reducidas y los cambios introducidos, más que cambios, saben a simplificaciones. La eliminación del fuego amigo es prácticamente inexcusable, y la falta del sistema de flanqueo hace del posicionamiento tanto previo como durante el combate mucho menos relevante, dando todo el protagonismo al uso indiscriminado de habilidades, consecuencia del sistema por cooldowns. Si bien este sistema tiene su lugar, es difícil encontrar un RPG de estilo tradicional que se ha beneficiado de ello. Lo que suele provocar, y Tyranny no es una excepción, es que no haya apenas consideración táctica a la hora de su uso. Generalmente se querrá empezar con una habilidad que cause algún estado alterado al enemigo, para posteriormente seguir con cualquier tipo de habilidad disponible, hasta que vuelvan a poder utilizarse, y repetir el proceso. Al poder disponer de ellas en cada combate y con solo varios segundos de diferencia entre sus posibles usos, el combatir de manera eficiente y evaluando la situación no se ve suficientemente recompensado en comparación con soltar el arsenal de habilidades cada vez que estén disponibles. Mientras que en Pillars empezar el combate con una buena posición podía ser la diferencia entre solo utilizar habilidades por encuentro a tener que gastar varios recursos que podrían necesitarse en otra lucha (o en enfrentamientos difíciles, la vida o la muerte), en Tyranny estos elementos carecen de relevancia.

El nuevo sistema de salud, por otra parte, es más similar a Pillars de lo que parece en primera instancia. Aunque ahora solo hay una barra de salud, ganamos heridas cuando nos hieren de gravedad (reducen la salud máxima un 10% y reducen todas las habilidades 5 puntos y son acumulativas) y nos dejan KO. Eso implica que, al igual que Pillars, hay consecuencias a largo plazo después de los combates, y no nos encontramos completamente recuperados al terminar un combate. Es algo más permisivo (especialmente después del parche 3.0 que añadió heridas por K.O.), al solo castigar cuando han herido a los personajes de gravedad mientras que en Pillars siempre pierdes salud si te han herido, no importa cuan poco, pero a grandes rasgos tiene un propósito similar. La lástima es que han aumentado considerablemente el número de recursos para acampar que puedes acumular (sin estos recursos, no se puede descansar), lo que resulta en una trivalización de este sistema mucho más de lo que ocurría en el juego previo de Obsidian. En dificultad difícil, tratamos con 6 campamentos, en comparación a los 2 disponibles en Pillars (aumenta dos por cada dificultad inferior en ambos juegos).

Ampliar

Otro aspecto que no consigue estar a la altura son los encuentros enemigos. Debido a que el universo creado para Tyranny solo está habitado por humanos, hombres bestia, y ciertas criaturas mágicas elementales, nos encontramos con una alarmante poca variedad de enemigos a los que combatir, especialmente teniendo en cuenta que el combate es muy frecuente y los hombres bestia están muy limitados en su aparición y la de los elementales también está limitada a ciertas localizaciones. Aunque los enemigos humanos de las diferentes facciones utilzan diferentes habildiades, no es suficiente para eliminar la sensación de falta de variedad.

Aún con todo, el sistema de combate no es un fracaso ni mucho menos. Se ha introducido un sistema de creación de hechizos que, aunque simple y poco sofisticado, resulta muy divertido de utilizar. Los hechizos se crean a partir de unir dos sellos diferentes, mientras que hay muchos sellos menores que potencian los hechizos de varias formas. Al potenciarlos, el coste de habilidad para utilizarlos sube, por lo que constantemente se tendrán que hacer concesiones tácticas interesantes al formar el hechizo (¿quiero que sea más potente y que rebote entre objetivos, o quiero tener más precisión y dotarle de algún efecto de estado extra?). Explotar este sistema requiere sin embargo dedicación por parte del jugador, ya que al ser un juego corto, no vais a encontrar muchos sellos de forma rápida para aprovecharlo, se requiere comprar sellos a comerciantes y mejorar una de las torres que consigues durante el juego lo más rápido posible (estas torres funcionan como centros de crafting para el jugador). 

Ampliar

El sistema de ataques combinados también resulta muy satisfactorio de usar, y promueve distintos estilos de juego con los diferentes acompañantes. El juego es limitado en el número de mazmorras que ofrece y aunque tiene combates calificados como “encuentros basura” (combates que dan la sensación de relleno), su uso no es excesivo.

En términos de dificultad recomendamos a los experimentados en el género empezar directamente en difícil, ya que la IA utiliza habilidades mucho más frecuentemente y no te deja relajarte tanto, aunque de cara el final eres demasiado poderoso como suele suceder. Al final del día, ofrece un sistema de combate que consigue entretener lo que dura el juego, pero que es un claro paso atrás respecto a Pillars of Eternity en casi todos los apartados. La mayoría de cambios parecen orientados a hacer las consideraciones tácticas lo más simples posibles, pero la base en la que se ha construido este sistema sigue siendo quizás demasiado compleja para que estas simplificaciones realmente ofrezcan esa sencillez e inmediatez deseada. Es un caso en el que hubiese sido mejor o bien mantenerse mucho más pegado a Pillars, o ir más allá al hacerlo más accesible y simplificar las diferentes defensas y cálculos para que el proceso fuera más rápido e inmediato, que es lo que parecían estar tratando de conseguir.  

Ampliar

Interfaz y apartado técnico

Como en varios otros apartados del juego, la interfaz del juego es muy reminiscente a Pillars of Eternity e incluso reutiliza iconos para las pociones. El inventario es idéntico con la mejora de que el alijo está plasmado directamente sin tener que abrir un submenú  (que hace su retorno en Tyranny. Básicamente permite al jugador almacenar todo lo que recoge, aunque en esta ocasión no hay posibilidades de limitar su acceso en zonas no seguras, ahora siempre puedes usar los objetos almacenados allí excepto en medio de un combate), el mapa ahora funciona como un mini-mapa, uniéndolo de forma ingeniosa a la “combat log” durante los momentos de exploración. 

En general, al igual que en Pillars, resulta una interfaz muy cómoda de usar y que trata de exponer el mayor número de información posible sin tener que recurrir a submenús, aunque cabe señalar que se ha eliminado la posibilidad de hacer los personajes más translúcidos u opacos al estar oscurecidos por objetos del escenario. En Pillars teníamos la posibilidad de ajustarlo al nivel que queríamos para poder ver más claramente, mientras que aquí por alguna razón no está disponible. Es muy probable que lo incluyan mediante parche.

Ampliar

Por otro lado, la interfaz de combate, aunque mantiene muchos rasgos identificativos, todos los cambios realizados parecen haber sido para peor. Es mucho más difícil tener controlados a simple vista todos los elementos relevantes para el combate. Para ver las resistencias elementales, buffs y debuffs de un enemigo o un personaje, mientras en Pillars solo necesitabas pasar el cursor por encima del enemigo para verlo todo, descrito con iconos, palabras y números, Tyranny ha decidido prescindir de estos dos últimos a simple vista, y necesitas pasar el cursor por cada icono para tener la misma información que en pillars podía obtenerse de forma mucho más rápida e inmediata. También se ha añadido una barra de habilidades, más común en juegos modernos, que pueden utilizarse mediante el teclado numérico. La lástima es que, aunque utilizan un sistema de keybindings más familiar para la gente que lo que permitía Pillars, puedes utilizar más habilidades de las que caben en esa barra, y el acceso a ellas mediante el ratón, era más intuitiva a simple vista. 

Parece que, en lo que se refiere al combate, a la interfaz le han dado un pequeño punto más de ofuscación. En lo que se refiere al apartado visual, volvemos a los escenarios 2D con personajes en 3D. Esta vez, el estilo es mucho más estilizado que el realismo más naturalista de Pillars. Quizá por eso, los modelados de los personajes dan la sensación de lucir mucho mejor. Los escenarios en cambio parecen algo más parcos en detalle, pero siguen siendo bastante espectaculares a nivel visual gracias a una conseguido y diferenciado estilo artístico.

La banda sonora vuelve a correr a cargo de Justin Bell, compositor de Pillars of Eternity, y el trabajo vuelve a ser más que bueno. La música resulta más pesada y opresiva, con un memorable tema principa, aunque algunos temas se funden quizá demasiado con lo que ocurre en pantalla y pasan algo desapercibidos.

Ampliar

El doblaje (en inglés) es de gran calidad, pero el uso de personajes con voz está mucho más limitado esta vez. Solo los Arcontes y los acompañantes tienen voz, lo que hace un total de 10 personajes, y durante el 2º acto, a excepción del inicio, ninguno de los arcontes tienen sus líneas dobladas, lo que crea un contraste extraño comparándolo con el primer y último acto. No es algo negativo, pero creemos que vale la pena señalarlo.

El juego viene traducido al castellano, y aunque el trabajo es más que correcto, se pueden apreciar varios errores y construcciones gramaticales raras. Nada grave ni nada que no se haya visto en la mayoría de juegos con tanto texto, pero criticable de todas formas. También la utilización de “vos” para la 2ª persona del singular se nos antoja extraña. Si bien encaja con muchos personajes y facciones, choca muchísimo con las personalidades de la facción del Cántico Escarlata.

Ampliar

Para terminar cabe hablar de los bugs y rendimiento. Durante nuestras partidas hemos observado ocasionalmente como el sonido de las pisadas desaparecían (el resto de sonidos y música funcionaban con normalidad), con fácil arreglo (saliendo del juego y cargando la partida todo volvía a la normalidad), y un único cuelgue durante el inicio de nuestra segunda pasada. Más allá de ello, solamente una arma que cambiaba de nombre cada vez que ponías el cursor encima (el juego cogía el nombre de los otros objetos del inventario) pero era meramente cosmético. Aún así, hay reportes de problemas al subir de nivel mientras los efectos de los consumibles siguen activos, y varios bugs en algunas habilidades. Quién conozca el género ya sabe que si juegas de salida, habrá sorpresas. Pero dentro de nuestra experiencia personal, el juego no presentó problemas notorios. 

El rendimiento es similar a Pillars of Eternity a pesar de utilizar Unity 5, con bajones de frames notorios en unas pocas zonas bastante recargadas. Los tiempos de carga siguen saltando a cada cambio de área, lo cual es un poco excesivo, y pueden ser algo más largas de lo que debieran, aunque esto depende en gran medida del ordenador y si se utiliza SSD.

8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.