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Total War: Warhammer, Impresiones

Viajamos a las oficinas de Creative Assembly para conocer los primeros detalles de lo que será uno de sus juegos más importantes en el futuro, toda una trilogía estratégica basada en el mundo de Games Workshop.

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Desde muy pronto en la vida de Total War, prácticamente desde que empezara a tomar forma como serie regular, una parte de los amantes de la estrategia ha querido que Creative Assembly se atreviera con una incursión a la fantasía -a la fantasía de verdad, no a la histórica a la que recurren cuando quieren crear unidades especiales en algunos de sus títulos-. Particularmente, desde el primer Medieval ha habido un interés constante por parte de modders en transformar el juego de batallas masivas a una ambientación de fantasía, tirando además de material bien conocido como El Señor de los Anillos. Y no es que el estudio británico no tuviera sus propias fantasías al respecto, pero Total War se ha caracterizado por ser una saga de estrategia histórica -con más o menos fortuna en la parte “histórica”- y no querían alejarse de ello hasta que no tuviesen el juego adecuado.

Ese juego adecuado no podía ser otro que Warhammer. No sólo porque el juego es una institución por el que casi todo amante a la estrategia en el Reino Unido ha pasado alguna vez, también porque entre los integrantes del estudios hay un evidente amor por la franquicia. Aquellos que hayan visitado el estudio a lo largo de su historia han podido comprobar como una de las primeras cosas que se ven es una amplia estantería de figuritas pintadas de Games Workshop. No estaban ahí por ninguna razón en concreto, simplemente les gustaba tenerlas en exposición. No es de extrañar que las negociaciones para obtener la licencia fueran fáciles.

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De este modo nace Total War: Warhammer. Hasta ahora sólo habíamos conocido el anuncio y algunos detalles, pero el estudio optó por invitar a algunos medios europeos para ofrecerles un pequeño atisbo de lo que sería una batalla en el juego. El título está todavía en una temprana fase de desarrollo por lo que la idea era ofrecer una demostración técnica de cómo van a ser representadas las unidades, así como charlar un poco sobre algunos de los conceptos en los que están trabajando en cuanto a facciones, unidades y el futuro de una saga que está programada desde el principio como una trilogía, lo que da a entender la importancia de este título para el estudio.

Sobre la demo, fue una demostración pre-preparada de lo que sería una batalla. En un lugar tan emblemático como Black Fire Pass, se enfrentan dos poderosos ejércitos: imperiales y orcos. Los primeros, liderados por el mismísimo emperador Karl Franz, montado a lomos de Deathclaw y blandiendo su divino martillo Ghal Maraz. Al otro lado, uno de los más temibles señores de la guerra de la historia de los pieles verdes, Grimgor Ironhide empuñando Gitsnik, una hacha que jamás pierde el corte. El grado de detalle en las unidades y la escala de la batalla es bastante impresionante, con una buena variedad de unidades en cada bando, incluyendo unidades especiales capaces de lanzar masivos ataques mágicos como el Hechicero Celestial, capaz de invocar el Cometa de Casandora, o el shaman orco, que puede invocar el colosal pie de su dios Gork para aplastar al ejército rival. Balancear estos impresionantes ataques de área será uno de los retos del estudio.

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En la representación de la batalla pudimos ver toda una serie de detalles que serán muy bienvenidos en el juego final. No vale sólo que la representación de las unidades esté cuidada -para eso ya tenemos las figuritas- lo que es importante es ver cómo se mueven, cómo luchan y cómo desprenden una personalidad que en el juego de mesa sólo se puede imaginar. Por ejemplo, fue un gran placer ver cómo los goblins montaban en sus gigantescos Arachnarok, temibles colosos arácnidos que aplastan y devoran a sus desgraciadas víctimas; o ver en acción la artillería imperial, con el gran cañón destrozando a la infantería orca. Son esos pequeños grandes toques, la forma en la que las unidades luchan y mueren, las que dan encanto a esta representación virtual del juego.

Además de esta pequeña demostración técnica, pudimos charlar con algunos de los responsables del proyecto como el líder de proyecto Ian Roxburgh, el diseñador de combates Simon Mann, el gerente de desarrollo Mark Sutherns y el escritor Andy Hall. Todavía hay cosas de las que no quieren hablar todavía en elementos como historia, campaña o multijugador, pero pudimos aprender algunos detalles interesantes. Por ejemplo, los desarrolladores confirman que hay cuatro facciones jugables: Imperio, Orcos y Goblins, Vampiros y no-muertos, y Enanos. Tratamos de sonsacarles una quinta facción que será con toda seguridad las fuerzas del Caos, pero callaron al respecto. Está claro, por el tráiler inicial, de que el Caos estará presente, pero lo mantienen oculto quizás porque no vaya a ser en esta ocasión una facción per se, sino una gran amenaza controlada por la IA en campaña. Preguntados por la ausencia de ejércitos emblemáticos como los skaven o los elfos, dejaron claro que Total War: Warhammer es una saga de largo recorrido, dando a entender que todos tendrán su oportunidad de brillar a lo largo del camino.

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Por si no estaba claro, el juego no es una traducción del juego original al formato digital -empezando por el hecho de que es tiempo real-, pero la forma en la que se está balanceando el combate está inspirada en las reglas de los libros. Sigue siendo un Total War, pero precisamente por eso no se jugará como un Total War al uso y las unidades serán más distintivas entre ellas, con más posibilidades y más formas de ataque y defensa que obedecen a la presencia de cosas como magia, unidades colosales o criaturas aéreas, que serán claves en la forma en la que se libran las batallas. También, aspectos como moral o disciplina, claves en el juego de mesa, tendrán especial relevancia en la batalla. Y aunque el equipo todavía no quiere hablar de la campaña, sí les pedimos que nos hablaran un poco de la diferencia entre facciones a la hora de desarrollar el metajuego estratégico -era importante saber si las facciones iban a tener elementos característicos propios más allá de sus unidades-. La respuesta por parte de ian fue esperanzadora, poniéndonos un ejemplo concreto: para desarrollar una campaña orca, el waaargh es fundamental, así que o luchas constantemente y consigues unir más tribus orcas a la guerra, o tus propias unidades se pondrán a luchar entre ellas. Suena a una gran premisa para crear una campaña con sabor propio.

Queda mucho por saber del proyecto y todo apunta a que le queda un largo trecho por recorrer todavía, pero el juego está en manos de un equipo experimentado, de gran reputación, y lo más importante de todo, mucha pasión por este mundo. Un gran material para construir algo a la altura.

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Total War: Warhammer

  • PC
  • OSX
  • Estrategia

Total War: Warhammer, desarrollado por Creative Assembly y distribuido por Sega para PC y Mac, adapta el universo fantástico de Warhammer y lo lleva al terreno de la estretagia en tiempo real de la serie Total War.

Carátula de Total War: Warhammer
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