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Total War: Attila, Primer Contacto

Atila, rey de los Hunos, el "azote de Dios" es el gran protagonista que quiere llevar el miedo al fin del mundo a una renovada campaña en el ocaso del imperio romano. Creative Assembly cumple su tradición de crear una gran expansión independiente para sus juegos.

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El ciclo de todos o casi todos los juegos de Creative Assembly se volvió a cumplir con Rome 2, una excelente base con algunos problemas muy visibles que tenían que ser pulidos post-lanzamiento. Algunos Total War tienen más suerte y salen en un estado más sólido, como Shogun 2, y otros arrastran problemas prácticamente de por vida como sería el caso de Empire, pero todos se caracterizan por presentar una importante evolución oficial -además de una incluso más importante no oficial gracias al trabajo de comunidad-. En todo caso, con Rome 2 el estudio británico se tomó, como casi siempre, muy en serio el soporte y evolución de su juego, conscientes de que había algunos problemas graves que tenían que abordar. Afortunadamente, el equipo realizó algunos parches realmente ambiciosos, añadió una buena cantidad de contenido adicional y abordó los problemas importantes para asegurarse de que el juego llegaba al potencial que se veía en el lanzamiento original. Hoy en día hay muchos más usuarios satisfechos con cómo ha quedado la campaña final, así que consideran que pueden seguir adelante.

Como es también habitual en la saga, seguir adelante implica una expansión independiente que lleve la base del juego original en nuevas direcciones. A nadie le sorprenderá ver repetido un movimiento que ya hemos visto en pasadas ocasiones con Kingdoms en Medieval War 2 o Fall of Samurai en Shogun 2. Es una oportunidad para introducir de forma más radical nuevas facciones, situaciones, unidades y mecánicas, además de para crear una campaña con un aire diferente. En esta ocasión, viendo el nombre, no hay muchas dudas del punto central sobre el que girará este proyecto: Atila, Rey de los Hunos, “El azote de Dios” y el vendaval que amenazó con apagar lo poco que quedaba del esplendor romano. La decadencia de una de las era más notables de la historia de la humanidad y el comienzo de lo que se conoce como Antigüedad Tardía, una frontera nebulosa que separaría la Antigüedad clásica con el comienzo de la Alta Edad Media, y un periodo de importantes y traumáticos cambios en la sociedad europea.

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En todo caso, antes de llegar a eso, el escenario de esta expansión está bastante más definido. En la frontera entre siglo V y VI, con el imperio en plena decadencia y dividido en dos, el escenario no era nada esperanzador para la vieja Roma. Defender las cada vez más difusas fronteras del imperio era cada vez más complicado, e incluso se utilizaban estratagemas como llegar a acuerdos con ciertos pueblos “bárbaros” para que combatieran contra enemigos declarados a cambio de sus tierras y otras prebendas. El cristianismo había acabado conquistando sólidamente el alma occidental, anexionando elementos paganos del Mitraísmo y convirtiéndose en una religión única, aunque dividida y necesitada de diferentes concilios para unificarla (a la fuerza si hacía falta).

El tema cristiano es algo que Creative Assembly quiere tocar especialmente en la nueva campaña que incorporará con Atila, presentando al Rey de los Hunos en su versión más apocalíptica, tal y como se percibía por la gente de Roma en aquel entonces, como ese “azote de Dios” que estuvo cerca de entrar tanto en Roma como en Constantinopla. Es el gran enemigo, y de hecho en el estudio están barajando que no sea jugable, sino que sea una fuerza incontenible que penda sobre la campaña como una espada de Damocles, condicionando a los jugadores a operar sabiendo que al final tienen que defender sus tierras de este terrible ejército. Un detalle histórico de esta época es que el mundo está en un cambio de ciclo climático en esa época y las temperaturas eran más frías, algo que se trata de reflejar en el propio ambiente del juego.

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Un aspecto en el que se ha incidido es que la campaña va a ser considerablemente difícil y con muchas posibilidades de fracaso. La facción escogida puede atenuar esa curva, pero la idea principal es crear algo en lo que perder sea algo bastante posible y que proponga un reto a los veteranos del juego original. También se han cambiado algunos elementos del metajuego, con la vuelta de los árboles de familia para identificar la posición e influencia de los miembros de nuestra casa a lo largo de las tres generaciones que puede abarcar. Los árboles también aparecen ahora como el sistema usado para evolucionar las legiones y sus especialidades a medida que van superando batallas y creado una tradición militar propia.

Por descontado, hay ajustes en la IA, especialmente en lo que se refiere de nuevo al metajuego, tratando de mejorar la base conseguida y evitar errores que parecen tontos cuando los vemos en campaña. El desgaste también va a jugar un papel más importante, con las ciudades perdiendo poco a poco estructuras y defensas a medida que son dañadas, abriendo huecos en muros y desgastando las defensas ante sucesivos ataques de ejércitos enemigos. La forma de atacar una ciudad tendrá consecuencias luego una vez capturada, teniendo que invertir más dinero en tratar de recuperarla. Aquellos que tengan las miras puestas en el saqueo y en debilitar a los contrincantes pueden sin embargo optar por estrategias como prender casas y estructuras dentro del combate, que pondrán las cosas difíciles al ejército defensor pero que implican sacrificar la capacidad de funcionamiento de la ciudad. Aunque en el lado defensivo tampoco estarán desamparados: como acto de desesperación, es posible destruir una ciudad entera y dañar a las tropas a su alrededor; es un sacrificio enorme, ya que levantar una ciudad de cero es muy costoso, pero es una alternativa ante un asedio concentrado para dañar gravemente las fuerzas de un enemigo descuidado.

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Siguiendo con las ciudades se han añadido nuevas opciones su gestión, como que ahora necesitan programas de sanitización para paliar los efectos de enfermedades y plagas que pueden tener efectos muy negativos, e incluso afectar a tropas apostadas allí, reduciendo su capacidad de combate y convirtiéndolas en otro posible foco de infección. Hay diferentes enfermedades, por lo que los efectos cambian, pero siempre es un factor importante a tener en cuenta para gestionar. Por lo demás, desde Creative Assembly se asegura que se ha trabajado bastante en crear una mayor variedad de mapas de combate y de diseñarlos pensando en que permitan una mayor profundidad estratégica, incluyendo mapas urbanos y diferentes variaciones de terrenos o superficies mixtas tierra y mar. La arquitectura, los materiales e incluso el propio aspecto de las unidades tiene un tono más oscuro, reflejo de una época de supervivencia en el que los adornos sobraban ante los “lobos” hambrientos en las puertas de Roma.

El juego está planeado para el 2015 y hay elementos que todavía no están definidos así que la presentación no ofreció detalles concretos, pero nos permitió disfrutar a nuestro aire de una batalla defendiendo una ciudad romana de tropas germánicas. Las defensas de la ciudad habían sido ya dañadas previamente, por lo que nuestros muros presentaban generosos puntos de entrada en nuestro frontal. Y el panorama en el horizonte no era demasiado esperanzador, con una fuerza de ataque claramente superior a la nuestra, de forma que había que montar una defensa realmente efectiva en la fase de planificación. Gracias a la posibilidad de poner un número limitado de barricadas en las calles de la ciudad, podíamos aprovechar para organizar puntos de embudo, tanto en la puerta principal como en las calles cercanas al punto en el que los muros estaban caídos. Además de disponer de unidades de ataque a distancia repartidas en el muro y combinadas contra dos únicas balistas para conseguir que la defensa de la puerta fuera lo más efectiva posible. Al parecer, este tipo de batallas en inferioridad serán una constante a medida que los bordes de Roma se van erosionando con motivo de múltiples enemigos apostados en unas fronteras imposibles de defender de forma efectiva. En un conflicto no por la victoria o la gloria, sino por la mera supervivencia.

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Attila quiere convertirse en un juego para aficionados de la saga, con un punto de exigencia estratégica que haga la campaña no inasequible pero sí un reto interesante. Se han numerosos cambios internos para seguir mejorando lo conseguido con Rome 2 y se han incorporado ideas además de una variedad de nuevas unidades creadas a partir de los documentos de esa convulsa época. El factor principal del juego será sin duda los cambios en la propia campaña y cómo se integrará el elemento de Atila para conseguir darle un aire diferente y atractivo, que consiga convencer al jugador de que realmente va a tener complicado garantizar la supervivencia de sus tierras ante el paso de los temibles Hunos. En lo externo todo resulta bastante familiar, pero en el núcleo del juego donde Creative Assembly quiere llevar a su Rome 2 a nuevas fronteras y crear una expansión independiente de tanta calidad y contenido como otras que se han visto en la historia de la saga.

Total War: Attila

  • PC
  • OSX
  • Estrategia

Total War: Attila, desarrollado por Creative Assembly y distribuido por Sega para PC y Mac, es una expansión independiente del título de estrategia Total War: Rome II.

Carátula de Total War: Attila
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