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Total War: Attila

Total War: Attila

  • PlataformaPC9OSX
  • GéneroEstrategia
  • DesarrolladorThe Creative Assembly
  • Lanzamiento17/02/2015
  • TextoAlemán, Español, Francés, Inglés, Italiano
  • VocesAlemán, Francés, Inglés

Total War: Attila, análisis

Total War: Attila es el título del último juego de estrategia de The Creative Assembly. Un juego que nos trasladará los inicios de la tumultuosa Alta Edad Media, inmediatamente posterior al periodo histórico recogido en Total War: Rome II. El final de los imperios clásicos se acerca, mientras Europa se ve sacudida por un sanguinario enemigo venido del este: El Azote de Dios.

Actualizado a

The Creative Assembly sigue abarcando nuevos periodos históricos, con Total War: Attila conviertendose en el noveno título de la serie Total War, o el sexto si solamente tenemos en cuenta las épocas distintas en las que estos ocurren. En esta ocasión, la compañía ha ubicado el juego en los inicios de la Alta Edad Media, que podría situarse a mitad de camino entre Total War: Rome II y Medieval II: Total War. La Gran Camapaña comenzará en el año 395 d.C., con la división del Imperio Romano tras la muerte del Emperador Teodosio I, repartiéndose las regiones dominadas entre sus dos hijos. Nacen así el Imperio Romano de Occidente, con capital en Roma y gobernado por Flavio Honorio, y el Imperio Romano de Oriente, bajo el mando de Flavio Arcadio y estableciendo su capital en Constantinópolis (también conocida como Constantinopla o Bizancio) También ese mismo año, Alarico I es nombrado Rey de los Visigodos... Y decide declarar la guerra a los herederos de Teodosio.

Este 395 d.C. es también -según muchos historiadores- el año en el que nacería Atila. Porque como se puede intuir por el título del juego, en esta época aparecerá una nueva amenaza: Los Hunos. Un pueblo nómada y bárbaro, llegado del Este, que arrasa todo lo que encuentra a su paso. Por supuesto, los primeros años del juego no contarán con la presencia del líder más famoso de los hunos, quién no llegaría al poder hasta el 434 d.C. Sin embargo, por nuestras palabras ya os podéis hacer a la idea de una de las novedades más interesantes de esta nueva entrega: La posibilidad de convertirnos en el líder de las hordas nómadas, hasta el punto de que nuestro nombre sea temido entre los habitantes de todos los imperios y reinos. Además, la posibilidad de controlar a la facción de los Hunos abrirá una nueva variante del juego, puesto que no contaremos con ciudades... Si no con campamentos nómadas que se trasladarán allí donde vaya la horda, saqueando todo a su paso.

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Las facciones disponibles en este Total War: Attila vienen divididas en distintas categorías. Por un lado encontramos a los Reinos Bárbaros: Sajones y Francos, quienes dominan tierras germánicas y -durante años- han supuesto un serio quebradero de cabeza para Roma. Mientras que los Francos pretenden forjar su propio imperio a partir de los restos romanos, los Sajones han fijado su mirada en los territorios septentrionales que han quedado desatendidos... Islas incluidas. Encontramos a los Grandes Nómadas, pueblos germánicos que fueron dominados por Roma y ahora buscan su hueco en el mundo: Ostrogodos, Alanos, Vándalos y Visigodos. También al Imperio Romano, en sus dos divisiones actuales: Oriente y Occidente. En los Imperios Orientales encontramos a los Sasánidas, los poderosos e influyentes descendientes de los persas, en plena expansión. Por último, tenemos a las Tribus Nómadas con los Hunos como únicos representantes.

Cada facción cuenta con un Líder inicial, un Rasgo de Facción y un Rasgo Cultural, que funcionan de igual manera que en Total War: Rome II. Evidentemente, comenzar con cualquiera de ellas no será igual de sencillo, siendo Hunos y Sasánidas los más asequibles, frente a un Imperio Romano de Occidente destinado a caer. Existen 4 formas distintas de alzarse con la Victoria en una Campaña, cada una definida por una serie de requisitos que varían según la facción escogida. De esta manera, podremos lograr una Victoria Pequeña, Victorias Culturales o Militares, o bien un Triunfo Divino... En función de nuestras acciones al acabar la partida. Para ello se tienen en cuenta las provincias controladas -ya sea directamente o mediante pactos- y también las victorias militares, unidades reclutadas, edificios construidos, etc. Por supuesto, si no nos interesa jugar una Campaña siempre podremos tomar parte en algunas batallas históricas -9 disponibles- o crear una personalizada.

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Ya metidos en la faena de gobernar un imperio -o formar uno propio- nos encontramos ante un título que no resultará complicado a los seguidores de la serie Total War. La acción va transcurriendo en turnos, centrada casi siempre en el mapa que conforman los territorios disponibles en el juego, compuesto por regiones de Europa, Norte de África y de Oriente Próximo. Divididas en provincias, cada una de estas subdivisiones puede contener hasta 3 ciudades o asentamientos, cada uno con nombre propio y que se irán desarrollando por separado. El primero de ellos siempre hará referencia a la capital de la zona, mientras que los otros dos serán asentamientos complementarios. Por supuesto, es perfectamente posible que cada uno de ellos pertenezca a facciones diferentes, con lo que hasta que no logremos controlar las 3 urbes, no tendremos el control completo sobre la provincia de la que forman parte. Aunque, en algunos casos, esto podría importarnos bastante poco.

Las ciudades se pueden ir desarrollando mediante la construcción de edificios, de los cuales algunos son únicos para cada facción o requieren haber alcanzado cierto nivel tecnológico. Este es un hecho importante, puesto que si conquistamos un asentamiento enemigo que contiene construcciones únicas de su bando -o de las que no conocemos aún sus entresijos- no podremos aprovecharnos de todos sus beneficios. Por este motivo, los edificios pueden desmantelarse -recuperando algunos sólidos- o reconvertirse en otras alternativas que sí conocemos. Si en algún momento dejamos una zona vacía de construcciones, ese asentamiento quedará abandonado... Hasta que otro pueblo -o nosotros mismos- decida volver a asentarse en dichas tierras. En cuanto al crecimiento de ciudades y asentamientos, la cantidad de edificios que podremos construir dependerá del nivel de población de cada uno, lo que frenará nuestra expansión aunque nuestras arcas estén llenas.

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El caso de los pueblos Nómadas es distinto, puesto que cada ejército es -a su vez- un campamento. Este asentamiento "móvil" puede desarrollarse con normalidad, y tiene la peculiaridad de que se traslada junto al ejército cuando nos movemos... Si bien hay ciertas condiciones para que esto se produzca, y podremos perder algunas ventajas durante el traslado. Además los nómadas que ya se estén moviendo no podrán levantar nuevos edificios, ni reclutar tropas. Por otro lado, si dos tribus nómadas se encuentran en una misma región, podemos sufrir penalizaciones por las rencillas que surgirán entre ellas, a la hora de repartirse los recursos disponibles en la zona. Las facciones que pueden hacer uso de esta nueva mecánica son los Hunos, Alanos, Visigodos, Ostrogodos y Vándalos... Aunque con una ligera diferencia: Los 4 últimos pueden llegar a crear asentamientos definitivos u ocupar los del enemigo. En cambio, los Hunos jamás tendrán esa posibilidad, manteniendo a la horda en continuo movimiento.

Esto también abre una nueva posibilidad a todas las facciones, y es la de desmantelar completamente sus ciudades antes de ser conquistados o saqueados por algún enemigo. Si en algún momento tenemos claro que no vamos a poder hacer frente a las fuerzas de nuestro oponente, podemos poner tierra de por medio mientras destruimos nuestro propio asentamiento. Esto nos permitirá salvar algunos recursos, a la vez que evitamos que los enemigos se hagan con ellos. El coste es muy alto, puesto que recuperar esas tierras será costoso. Los actos de saqueo traen consigo una gran inestabilidad a las provincias, lo que posteriormente se traducirá en menores ventajas, obtención reducida de recursos y mayor descontento e inestabilidad. Evidentemente, esta acción tiene que ser el último de nuestros recursos, cuando estamos convencidos de que no podremos defender alguna de nuestras ciudades. Por lo menos, la retirada será un poco menos dolorosa.

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Cada asentamiento producirá ingresos en forma de oro, así como alimento para el imperio... fundamental a la hora de mantener tropas y ciudadanos. De hecho, la inestabilidad y el descontento, pueden ser fatales para cualquier imperio. Si las condiciones no son buenas, las rebeliones y enfermedades pueden asolar nuestras tierras, extendiéndose de una provincia a otra y diezmando a la población. Para evitar esto, tendremos que construir edificios específicos como pozos o redes de saneamiento, o incluso centros de gobierno para disminuir el descontento. En el segundo caso, además, influirá bastante la ubicación de tropas en una ciudad o asentamiento, con intención de controlar a la población. Por supuesto, la existencia de Personajes con habilidades para la gestión provincial también será importante a la hora de mejorar el rendimiento de cada zona. Porque, aunque la saga Total War siempre ha planteado su simulación bélica como punto fuerte, el aspecto político es algo a tener en cuenta.

En cuanto al funcionamiento de los Ejércitos, también es casi exacto al de Total War: Rome II, convirtiéndolos en entidades únicas, con nombre propio y desarrollo individualizado. Siempre estarán al mando de un líder militar, y la cantidad de los mismos estará limitada según el nivel de nuestra facción. De esta manera, se evita que podamos reclutar tropas por doquier, y lanzarnos a la conquista del mapa sin mediar más estrategia que la mera superioridad numérica. Además, tanto Unidades como Ejércitos al completo pueden conseguir aumentos de nivel. En el caso de tropas, simplemente mejoran y adquieren veteranía, mientras que los Ejércitos podrán comprar Tradiciones en un árbol de desarrollo, único para cada Cultura. Este hecho consigue que no sea fácil deshacerse de un Ejército para dejar sus tropas a otro, puesto que podemos perder bastantes beneficios. Lo mismo ocurre cuando son aniquilados completamente... Aunque en ocasiones podremos recuperarlos al formalizar nuevos Ejércitos.

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Los combates también siguen las mecánicas tradicionales de la saga Total War, con gran cantidad de unidades desplegadas de forma simultánea. La mayor novedad en la nueva entrega, es el funcionamiento dinámico del fuego. En esta ocasión, podremos atacar con proyectiles incendiarios los distintos elementos del escenario, no sólo con la intención de destruirlos. Los incendios se comportan de forma dinámica, extendiéndose de unos edificios a otros y envolviendo las ciudades en llamas. Esto abre un nuevo abanico de opciones tácticas, con las que es interesante trabajar. Por ejemplo, podemos intentar que las tropas resguardadas se vean obligadas a salir de la ciudad, quemando sus defensas. Aunque, en la mayoría de los casos, acercarse lo suficiente como para que nuestros proyectiles puedan impactar significa que los del enemigo también pueden seguir el mismo camino. Por supuesto, la inteligencia artificial del juego es capaz de hacer uso de esta nueva dinámica.

De hecho, este aspecto también se ha visto mejorado respecto a las primeras versiones de Total War: Rome II. Algo que queda patente desde el mismo momento del despliegue de tropas, cuando el enemigo tiene bien en cuenta la ubicación de nuestras fuerzas y, en el caso de los asaltos a ciudades, edificios. En cuanto a los asedios, que forman parte fundamental del juego, y además del uso del fuego que mencionábamos antes, también existen puntos estratégicos en las ciudades que otorgarán beneficios mientras los controlemos. Se abre la posibilidad de colocar barricadas, y las torres de defensa atacarán al enemigo cuando se acerque a nuestros muros. Esto permite que podamos defender una ciudad de forma eficiente, aún con un número menor de tropas, aprovechándonos de los elementos del entorno y de los edificios defensivos. También nos obligará a pensar mejor en la estrategia a seguir, puesto que el oponente suele responder a nuestros movimientos de forma mucho más efectiva.

Los asedios pueden ser largos, incluso durar años. En el caso de asentamientos, consistirán en rodear la villa... Mientras que en las ciudades tendremos que usar máquinas de guerra y elementos de asedio. Y de ahí, los resultados ya dependerán de nuestra habilidad como comandantes en el escenario de combate. Porque, como casi siempre ocurre en la serie, los resultados serán mejores cuando juguemos las batallas que cuando usemos la resolución automática. No hasta el punto de poder vencer a un enemigo claramente superior, pero sí reduciendo significativamente las bajas propias y aumentando las enemigas. Aunque en esta ocasión, los combates automáticos vienen dados de tres maneras diferentes: Agresiva, equilibrada y defensiva. Cada una se adecua mejor según la cantidad y tipo de las tropas propias y enemigas. Esto permite que, a pesar de no querer disputar un combate en tiempo real, sigamos teniendo cierta capacidad de decisión respecto a lo que ocurra en él.

Los personajes, con nombre propio cada uno de ellos, vuelven a cumplir un importante papel en el juego. Regresa el Árbol Genealógico, que concede al juego una mayor sensación de continuidad histórica. Siempre formaremos parte de la familia dominante en la facción escogida, y tendremos que perpetuarnos en el gobierno, nombrando herederos, uniendo parejas en estratégicos matrimonios y cuidando nuestras acciones. Cada personaje cuenta, a este nivel, con un valor de Lealtad y otro de Influencia. El primero se refiere a lo mucho -o poco- que nos respeta como líderes, con un valor de 0 a 10. El segundo a su capacidad de emprender acciones políticas o de gobierno, puesto que cualquiera de ellas requerirá del gasto de sus propios puntos de Influencia. Así, por ejemplo, asesinar a un personaje, buscarle un marido o esposa, o procurarle un cargo mejor... irán acompañados de este gasto. Y, aún en el caso de hacerlo, esto no garantiza el éxito automático de la acción: Pueden existir obstrucciones políticas u otros fallos, que nos obligarán a ceder en el empeño o a realizar un gasto adicional.

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Porque en cada facción podemos encontrar distintos cargos de interés. Por un lado, tenemos la propia gobernación de las provincias -que no ciudades o asentamientos- bajo nuestro control, a las que podemos asignar gobernadores cuyas características influyan en el desarrollo de la misma. Y ciertamente, influyen. Un personaje con una amplia experiencia militar, o habilidades de defensa, a cargo de una provincia, será capaz de hacer frente a asedios mucho más duros o numeroso. Por otro lado, existen Puestos Políticos, que proporcionan nuevas ventajas a los personajes y permiten que puedan acumular más experiencia. La cantidad y disposición de los mismos depende de cada Facción, y para acceder a ellos es necesario que el personaje posea cierto rango. Como decíamos, y a pesar del nombramiento, pueden surgir obstrucciones que nos impidan asignar el Puesto deseado. En ese caso, tendremos que sacrificar Influencia adicional, ya sea del Líder de facción o del Personaje que iba a recibir el cargo, reduciendo así su poder.

El árbol genealógico no está limitado únicamente a los parientes más directos. A un lateral, veremos una serie de miembros "lejanos" de la familia que también pueden ocupar cargos, liderar ejércitos o gobernar provincias. Existen distintos tipos de personaje: Líderes, Estadísticas, ... Cada uno con habilidades adecuadas a un tipo de rol. También podremos tratar de adoptar a un nuevo miembro de la familia, consiguiendo así que uno de estos parientes o un personaje especialmente poderoso pero con el que no nos une la sangre, pase a formar parte de nuestra familia e incluso pueda ser nombrado heredero. Aunque el sistema es muy interesante, la generalización del concepto resulta un poco extraña en ciertas Facciones. Quizás se tenían que haber planteado mecánicas más específicas, incluso diseños de la interfaz, pues todas muestran un diagrama de control senatorial cuando no todas las facciones tienen senado. Aún así, el regreso de este elemento a la saga, es altamente bienvenido y facilita la identificación de los personajes en el juego.

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Al igual que existe un máximo de Ejércitos disponibles de forma simultánea, no pueden asignarse personajes a todas las provincias que queramos. Si una provincia tiene Gobernador, se podrán promulgar edictos, con los que obtendremos bonificaciones concretas en algunos aspectos del desarrollo de la provincia... como reclutamiento militar, construcción de edificios, estabilidad de la región, impuestos, obtención de alimento, ... Por último, los personajes se desarrollan mediante un árbol de habilidades propio de su clase -estadista, líder militar, etc. - de forma similar a las Tradiciones de los Ejércitos. También pueden recibir hasta 3 elementos de Séquito, con los que se obtienen ventajas adicionales. Estos se pueden cambiar en cualquier momento, de entre la lista de elementos disponibles para nuestra facción. Sin embargo, algunos de ellos son exclusivos y pueden perderse de forma definitiva tras la muerte del personaje que los estaba utilizando.

Llegado el momento, y si la ciudad o asentamiento cuentan con los edificios adecuados, podremos contratar agentes. Desde Adalides hasta Sacerdotes, estos personajes sirven para apoyar a los Ejércitos existentes, mejorar el rendimiento de las provincias o afectar a las relaciones con otros Reinos e Imperios. Total War: Attila también incluye elementos de desarrollo tecnológico para cada facción, divididos en dos árboles de progreso: Militar y Civil. El primer aglutina avances relacionados con el reclutamiento de tropas, formación en batalla, ventajas en combate o defensa, ... El segundo incluye nuevos elementos de construcción y desarrollo para las ciudades y asentamientos, incluso para los Campamentos nómadas en el caso de las facciones que puedan hacer uso de estas nuevas mecánicas. Cada tecnología requiere un número de turnos hasta estar disponible -siempre y cuando se hayan desbloqueado los elementos que llevan hasta ella- creciente cuanto más avanzamos en el árbol. Este tiempo puede reducirse con edificios, edictos o habilidades de personajes.

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En cuanto a Diplomacia, se abren algunas opciones nuevas. En primer lugar, las necesarias para incluir la posibilidad de añadir enlaces matrimoniales a las peticiones o demandas de nuestros diplomáticos. Esto nos permite entrar a formar parte de la línea de sangre gobernante en otra facción, además de mejorar las relaciones con otro bando y ganarnos un aliado. También podemos crear Estados tributarios, que mantendrán su independencia pero nos pagarán una suma periódica por su protección y la nuestra: Las dos Facciones están llamadas a ayudarse en caso de guerra. En el caso de los Hunos, este es un elemento muy importante, ya que no pueden crear ciudades propias. Como siempre, el juego incluye muchas más facciones que las jugables inicialmente, además de otras tantas que pueden ir surgiendo durante la partida. Por ejemplo, hay veces que al conquistar una ciudad se nos da la oportunidad de entregársela a sus legítimos dueños. En el caso de provincias romanas, estos pueden ser antiguos pueblos bárbaros o nuevas facciones: Dacia, Hispania, ... 

En este aspecto es donde The Creative Assembly centra gran parte de su estrategia comercial, ofreciendo nuevas Facciones mediante contenidos descargables. Algo que ya ha sucedido en anteriores entregas de la saga, y volverá a ocurrir en este Total War: Attila. De hecho, y con el juego aún a la espera de su lanzamiento oficial, ya hay planteado un DLC llamado Antepasados Vikingos, que nos permitirá seleccionar a los Nórdicos. Disponible de forma gratuita para los que hagan reserva del juego. Por lo tanto, todo apunta a que volveremos a ver unos cuantos contenidos adicionales. El tema de lo abusivo de estos elementos, siempre ha sido polémico, y parece que algunas compañías no perciben aún lo peligroso de la estrategia. Muchos usuarios pueden llegar a la conclusión de que es preferible esperar varios meses a una edición especial, y adquirirla con todos los contenidos descargables incluidos. Algo parecido a lo que sucedió con la Emperor Edition de Total War: Rome II.

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A nivel técnico, el juego es tan espectacular como el resto de sus antecesores lo han venido siendo. El mapa -que respeta el estilo realista de Rome II- está plagado de detalles geográficos y completamente animados, como bosques, costas, campos, climatología ... Los asentamientos y ejércitos, representativos de cada Facción, también se han dotado de gran dinamismo. En el caso de los segundos, por ejemplo, existen animaciones variadas para la misma acción -como a la hora de resolver combates automáticamente- lo que es de agradecer. También los efectos cuando destruimos completamente ciudades y asentamientos, quedando tierras asoladas a su paso y dejando el efecto de una forma visual y permanente. En las batallas, las unidades se ofrecen con un gran nivel de detalle, formas y movimientos variados. Los ciclos diarios y el nuevo efecto dinámico del fuego -cómo va destruyendo los edificios del mapa- que es algo magnífico. Ciertamente, se nota mejoría respecto a Total War: Rome II, con un notable salto de calidad.

Las interfaces de usuario se han re-diseñado, mostrando ahora gran cantidad de información y muy bien organizada. Al tratarse de paneles desplegables -en muchas ocasiones- podemos ir obteniendo datos adicionales mediante la aparición de nuevos elementos. La única pega es que, en algunos casos, no aparece por ningún lado la opción de cerrar o replegar el panel, con lo que nos vemos obligados a pulsar ESC parar ocultarlo. Cada turno podemos explorar todos los eventos acontecidos, con descripciones bastante detalladas de sus efectos. De forma similar, podemos explorar la lista de tropas y ciudades, obteniendo toda la información necesaria para tomar nuestras próximas decisiones. En lo sonoro, con textos y voces en castellano, el juego se complementa con una banda sonora de corte épico bastante variada. Hay efectos de sonido tanto en el mapa general como en los escenarios de batalla. De hecho, en estos últimos, escucharemos los gritos de guerra y hasta los discursos de los líderes tratando de alentar a sus tropas... Aunque estos en su idioma original.

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En cuanto al multijugador, su funcionamiento es el habitual en la saga. Podemos limitarnos a jugar Batallas históricas o personalizadas, con la posibilidad de seleccionar cualquiera las facciones disponibles en el juego. Con 4 jugadores en total, es posible formar equipos y que varias facciones participen en un mismo bando, como aliadas. Por supuesto, también se incluyen Campañas multijugador -aquí más limitadas en cantidad de usuarios- cuyo funcionamiento es casi exacto al comentado hasta ahora para un único jugador. Aunque se ha trabajado en mejorar las opciones diplomáticas y la inteligencia artificial, el juego sigue ofreciendo algunos comportamientos extraños, además de peticiones poco realistas o absurdas por parte de otras facciones. Aquí es donde más se nota la ventaja de jugar contra otros usuarios, que pueden llegar a ser mucho más razonables, imaginativos y astutos que la mejor de las inteligencias artificiales.

Respecto a la posibilidad de modificar el juego, y aunque aún no se ha puesto a disposición de los usuarios, seguro que poco cambiará. Este es un añadido que sienta magníficamente a la saga, puesto que permite que los usuarios vayan alterando el contenido para hacerlo más adecuado a sus gustos. En el caso de los más puristas -siempre han existido críticas al rigor histórico de los juegos de la saga- seguro que agradecerán la aparición de mods realistas que modelen aún mejor las distintas facciones del juego... Incluso la posibilidad de re-implementar Total War: Rome II con el nuevo motor del título, dado que poseen muchos aspectos en común, y hay muchas características que se echaron en falta entonces. Mientras tanto, aún tendremos que esperar unos pocos días, hasta que el juego esté finalmente disponible el próximo 17 de febrero. Quizás sea el momento de apurar los últimos turnos en Total War: Rome II, antes de iniciar una nueva campaña con un Imperio Romano dividido, amenazado por tribus bárbaras y temeroso de las hordas que llegan del este.

9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.