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Torment: Tides of Numenera

Torment: Tides of Numenéra
Torment: Tides of Numenéra
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- Primer Contacto

Uno de los más grandes juegos de rol creados regresa con una nueva piel, un nuevo mundo pero las mismas intenciones de marcar hitos en la historia de la narración interactiva. Gracias a Kickstarter e InXile, veremos un nuevo Torment para PC en 2014.

¿Qué puede cambiar la naturaleza de un hombre? La pregunta abierta que dominaba Planescape: Torment servía como columna maestra para construir una historia y un protagonista inolvidables, parte de una de las narrativas más poderosas y celebradas vistas hasta ahora en un videojuego. El juego de Black Isle fue un proyecto atípico y arriesgado, una huida hacía adelante para tratar de llevar los juegos en Infinity Engine a nuevos territorios. El mismo escenario en el que estaba basado ya invitaba a pensar diferente: Planescape, el más extraño y singular de los libros de campaña basados en AD&D, una guía para poner orden y dar renovado propósito al concepto de multiverso y a la cosmología de infinitas dimensiones que era parte de este mundo desde el lanzamiento del Manual de los Planos. La idea principal de Planescape es que el multiverso es infinito, compuesto por incontables dimensiones, pero dentro de esa inabarcable inmensidad había un cierto sentido: un centro, una organización y unas facciones enfrentadas en complejos conflictos. Coronando esa disposición estaba Sigil, “La Ciudad de las Puertas” o también conocida por un nombre más siniestro: “La Jaula”, una misteriosa ciudad “gobernada” por la enigmática Dama del Dolor, un lugar del que sólo se puede entrar, o salir, mediante un portal.

Sigil es un entorno único donde lo divino y lo mundano se cruzan por calles siempre mutables, un entorno que ofrecía una inmensa libertad para que el equipo creativo se librase de las ataduras de la fantasía más tradicional de Baldur’s Gate o Icewind Dale. Liderados por un Chris Avellone en estado de gracia, el juego demostró una imaginación sinpar y apostó por un diseño en el que se enfatizaba la narrativa y en que el jugador era animado constantemente a encontrar soluciones mediante los diálogos, usando a fondo atributos como Carisma o Inteligencia para encontrar soluciones imaginativas. Con una impresionante capacidad de moldear la moral de nuestro amnésico protagonista y a través de nuestro viaje por las extrañas calles de Sigil, íbamos descubriendo las claves de la historia, del pasado del protagonista, a la vez que forjábamos nuevas relaciones con uno de los grupos más pintorescos vistos nunca en un CRPG, empezando por la sardónica calavera flotante Morte.

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Esta encrucijada de caminos formará el centro de nuestros viajes mientras exploramos el misterior alrededor de nuestro creador


La apuesta no salió comercialmente bien por una serie de factores ni tampoco se entendió del todo su apuesta en un principio. Pero el tiempo y el entusiasmo de la comunidad una vez que empezó a descubrir la profundidad de su trama y la fuerza de su narrativa y diseño pusieron Planescape en el lugar que le correspondía: un auténtico clásico que fijaba un alto listón para juegos de rol venideros, un videojuego repleto de temas complejos, con una madurez apabullante y una enorme maestría a la hora de plantear un sistema de decisiones y consecuencias que se iban sucediendo en cascada durante toda la campaña, con efectos sobrecogedores y revelaciones sorprendentes que nos forzaban a meditar cada paso. Durante muchos años ha quedado como un referente casi inalcanzable y un ejemplo dorado de una forma distinta de plantear el rol por ordenador. Ahora, 12 años más tarde, asistimos al regreso de este nombre de la única forma que realmente era posible: a través del segundo Kickstarter de InXile después de Wasteland 2.

Hay dos aspectos claves que merecen una explicación y un análisis detenido para entender este nuevo proyecto. Para empezar, está el tema de la licencia: esto no es Planescape. No hay Sigil, no hay Dama del Dolor ni tampoco cualquiera de los elementos propios de esa campaña. Los derechos de la misma forman parte de la licencia AD&D en manos de Hasbro y no forman parte de este proyecto. Brian Fargo, el fundador de InXile y también el padre de Interplay, logró en su día los derechos de una parte de ese nombre: “Torment”, lo que le dejaba en posición de plantear una secuela espiritual, que en realidad es el único tipo de secuela que podía haber con respecto al juego original. De ahí que el proyecto reciba el nombre de Torment: Tides of Numenéra, ya que compartirá esencias y objetivos con el Torment original, pero estará basado en un universo rolero completamente distino, Numenéra, nacido recientemente también gracias a Kickstarter.

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En el universo de Numenéra, la magia es indistinguible de la ciencia. Los Nanos hacen aquí de hechiceros gracias a su conocimiento de técnicas ocultas.


El segundo aspecto clave es que el considerado gran artífice de la brillantez del Torment original no será parte de este proyecto, en principio, y aunque lo hiciera sería en un papel secundario o reservado para algún aspecto específico. Es bien sabido que Chris Avellone fue la principal fuerza creativa de Planescape, él diseñó toda la trama alrededor de The Nameless One y sus personajes, escribió gran parte de los diálogos y las misiones a la vez que daba forma a Sigil a través de sus largas y detalladas descripciones. Pero Avellone no está en InXile sino en Obsidian y ya tiene su propia tarea con Project Eternity además de con otros proyectos que intenta sacar el estudio adelante -es sabido que hace poco presentaron una propuesta para un nuevo Knights of the Old Republic por ejemplo-. Sin embargo, el propio diseñador fue el primero que ofreció su bendición a este nuevo Torment, cosa que se encargó de hacer público a través de un vídeo explicando los motivos. A nadie se le escapa que hay una excelente relación entre Obsidian e InXile, a fin de cuentas Brian Fargo era el jefe de buena parte de los integrantes de Obsidian cuando estaban en Interplay, y de hecho Avellone está colaborando también en Wasteland 2. Pero además de afinidad y amistad, Avellone ha dejado claro que confía en el talento del escritor del nuevo Torment, alguien con el que ya trabajó en el juego original: Colin McComb.

El apellido Torment pone un enorme peso en la espada de este proyecto en cuanto a narrativa, por lo que era importante que el líder creativo fuera alguien con las suficientes credenciales. McComb no sólo participó con Avellone en el proceso de escritura y diseño de Planescape -suya es por ejemplo la brillante parte del prostíbulo donde conocemos a Fall-From-Grace-, también es uno de los escritores y diseñadores de dos expansiones de Planescape -Planos de Ley y Planos de Conflicto-, así que entiende bien el concepto con el que está jugando. Junto a él hay otros miembros del equipo original del juego, incluyendo a Mark Morgan- el compositor de la banda sonora original- Adam Heine -responsable de scripts-, Aaron Meyers -uno de los artistas de Torment-. Y además también participa Monte Cook, creador de Numenéra y de numerosos módulos de Planescape además de otros muchos trabajos como diseñador de juegos de rol.

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El mundo de Numenéra es uno de maravillas y milagros, pero también un mundo extremadamente duro, donde la supervivencia se gana día a día.


Numenéra, el 9º mundo

La nueva identidad de Torment se basará en este nuevo universo de ciencia ficción en donde la tecnología es tan misteriosa y avanzada que bien puede confundirse con magia. En un futuro muy lejano, ocho grandes civilizaciones se han creado y han perecido a manos del tiempo. Los habitantes del planeta viven lo que es conocido como el noveno mundo en un entorno en donde el legado de pasados imperios ha dejado un mundo post-apocalíptico repleto de maravillas y pesadillas dispuestas a ser descubiertas por los más osados y aventureros. Al igual que Planescape, Numenéra es un mundo extraño, inhóspito, con puertas que conducen a otros mundos y extraños fenómenos que permiten al mortal burlar a la muerte o hacer milagros, pero siempre pagando un coste. La búsqueda de la inmortalidad es precisamente lo que dará pie a la aventura de Tides of Numenéra.

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Einerhjart
Jue, 14/03/2013 - 22:00
Ente Inxle y Obidian vmos a pillar buen ROL old school.
Mildow
Lun, 11/03/2013 - 16:41
duplicado
Mildow
Lun, 11/03/2013 - 14:29
Mierda.. mira que dije que no financiaría nada hasta que alguno de los 4 pendientes saliera, pero con esto es imposible... No puede tener mejor pinta, para mi esto es lo más esperado del 2014. Me gusto mucho el artículo que antes no puse nada ;) Saludos!
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Desarrolla: 
inXile Entertainment
Género: 
Rol
Plataforma: 
PC
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