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The Whispered World

The Whispered World

El encanto del dibujo a mano

Después de un exitoso paso en su país natal, Alemania, por fin llega al resto del mundo una de las aventuras gráficas más bellas e impactantes de los últimos años, uno de esos trabajos que desde el principio deja claro que se ha creado desde el corazón y la pasión de unos enamorados al género, con una visión muy clara de lo que querían lograr tanto en el aspecto narrativo como en el visual.

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La aventura gráfica sigue en un buen momento de forma, lejos del fatalismo de hace unos años donde parecía que se iba a convertir en un eco del pasado o en algo demasiado especializado, enroscada en la peligrosa espiral de retorcer hasta el infinito sus retos lógicos de cara a satisfacer al público fiel -que también suele ser el más intransigente-. Telltale se ha hecho dueño del legado de Lucas y sus "temporadas" con series como Sam & Max parecen estar funcionando y encontrando buena aceptación, y en Europa se sigue demostrando que hay un gran interés en el género por parte de pequeños estudios esparcidos en España, Francia, Inglaterra y, especialmente, en centroeuropa en general y Alemania en particular, el lugar de donde procede el estudio de The Whispered World, un mercado con una gran aceptación para estos juegos, en donde se han producido además algunos de los mejores exponentes del género en los últimos años -especial mención para House of Tales y su notable línea de títulos como The Moment of Silence y Overclocked-. Y eso sin mencionar a Heavy Rain, uno de los intentos más osados de llevar el género de la aventura en direcciones divergentes.

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Sí, son buenos tiempos para el género, hay variedad de propuestas y un buen abanico de estudios con diferentes puntos de vista que crean un escenario variado en el que muchos tipos de aficionados se pueden sentir bienvenidos. Los puristas de los puzles puros y duros, que basan su disfrute del género en el reto intelectual que le ofrecen, tienen sus diversiones. Aquellos que disfrutan de la aventura por su ritmo pausado y su énfasis en la narración también tienen sus títulos. E incluso aquellos que lo que más valoran del género son sus valores estéticos -muchas aventuras tienen un estilo visual impactante, fruto de la atención a cada una de las pantallas que los componen- tienen títulos a los que seguir de cerca. Pero una gran aventura tiene la obligación de destacar en todos esos aspectos y eso es lo que ofrece The Whispered World, una aventura en la que se aprecia el dominio del género por parte del pequeño grupo alemán de Daedalic.

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Si hay algo que resulta evidente desde el principio, es el impresionante aspecto visual del juego. Antes del advenimiento de los polígonos como la forma dominante de representación visual en un videojuego, los estudios estaban en manos de los artistas gráficos y su capacidad para generar dibujos atractivos usando sprites, que luego se animaban de un modo parecido al de la animación tradicional, fotograma a fotograma. Mientras que hoy en día el aspecto visual de un videojuego depende de un variado conglomerado multidisciplinar de aspectos creativos y tecnologógicos, hace no tantos años todo estaba mano del puro talento de un artista o un grupo de ellos a la hora de dar forma al título. Aunque es bien cierto que los polígonos facilitaron mucho el proceso de creación de un videojuego por su flexibilidad -con sprites no se pueden usar "cámaras", ni tampoco se puede manipular la imagen de forma trivial, además de que el proceso de animación es más laborioso-, muchos siguen echando en falta la individualidad del trabajo con sprites, era más fácil encontrar juegos con unos gráficos únicos, creados en función de los diferentes artistas que trabajaban en el medio.

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Es por eso que Whispered World ya tiene mucho ganado desde el primer momento en el que arranca, para el que está acostumbrado a ver muchos videojuegos, encontrarse con los dibujos a mano del título de Daedalic provoca una fuerte impresión. Posiblemente es una cuestión de gustos, pero hay algo en el dibujo a mano que los polígonos no consiguen reproducir del todo, incluso con el cel-shaded, hay un componente más personal, en el que se aprecia el mayor control de lo que el artista quiere reflejar en pantalla y cuando ese artista o grupo de artistas son particularmente buenos, el resultado es realmente impactante tal y como sucede aquí. Quizás el referente más cercano sea Curse of Monkey Island y su cuidado aspecto de dibujo animado, pero en lo que se refiere a dibujo propiamente dicho, el detalle que alcanza cada pantalla de The Whispered World es algo pocas veces visto en un juego creado en mano. Es cierto que esa condición condiciona que la resolución del juego sea única (1024x768, 4:3), lo que dejará amplios bordes negros a los que cuenten con monitores panorámicos, pero aún así, el trabajo es fantástico.

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Es esa atención al detalle y la cantidad de ellos es lo que perfecciona las bellas pantallas que ilustran el juego, ya no es sólo que la composición general consiga adentrar al jugador de lleno en el melancólico mundo de The Whispered World. Se puede apreciar en detalles como las pequeñas animaciones que se han introducido, hojas que caen de los arboles o luces ambientales que se dejan notar en el ambiente -hay que recordar que, al contrario que un juego 3D, añadir luces en un juego dibujado a mano no es tan simple como fijar una fuente de luz y modularla, hay que recrear a mano el efecto ambiental y la animación correspondiente-. Los exteriores son siempre bellos e impresionantes, aunque hay cierta tristeza en el ambiente -lo que encaja bien con el argumento principal del juego- mientras que los interiores son extremadamente detallados, mostrando todo tipo de elementos inútiles para el desarrollo del juego pero que proporcionan un necesario realismo. Valga como ejemplo la primera escena del juego, el interior del carromato de Sadwick, que está repleto de libros, notas y otros detalles que si bien no pueden ser usados, sí aportan un interesante contexto sobre la personalidad del protagonista.

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Por otro lado, las animaciones en general ponen los claros límites a los recursos de Daedalic, que no tiene equipo para animar un juego hecho a mano como si se tratara de una obra clásica de Disney. La animación es bastante rústica y básica, con los frames justos para cumplir, pero sin grandes alardes; curiosamente, lejos de afear el resultado en general, le da un toque nostálgico que  casa bien con el tono general del juego, ya que en muchos sentidos recuerda a trabajos de animación de otras épocas -aunque éste es un pensamiento especialmente subjetivo, habrá a quien le gustaría más frames de animación, especialmente en los movimientos de Sadwick-. Aunque el movimiento sea algo tosco, el estudio sí ha puesto especial cuidado en humanizar al protagonista, dándole un amplio abanico de gestos que hacen bastante por reflejar su estado de ánimo y su actitud frente a los retos que tiene por delante.

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Hablando del protagonista y su viaje, Sadwick es ciertamente un personaje peculiar y puede que de difícil digestión para algunos, aunque eso mismo también lo hace único. Es un personaje extremadamente descontento con el mundo, con su situación y sobretodo, con él mismo. Su vida en el circo ambulante de su familia ha sido para él una permanente desdicha en el que una y otra vez ha visto como era incapaz de realizar cualquier acto importante, tanto por incapacidad como por su nulo interés en el acto en sí, lo que sólo le ha dejado la posibilidad de interpretar al payaso triste al que tiran tartas o lanzan desde un cañón. Detesta todo y, especialmente al principio, muestra una exasperante resistencia a realizar cualquier tipo de cosa, siempre con un comentario negativo en la boca y siempre acabando sus constantes consideraciones en voz alta con algún tipo de suspiro. Pero además de esa personalidad tan poco agradable, la voz de Sadwick puede resultar un tanto desesperante por su tono lastimero, algo que comparten la voz original en alemán y la localización al inglés, hasta el punto de que puede resultar tentador quitarla simplemente y usar sólo los textos. No hay duda de que la voz cumple el trabajo de forjar la personalidad del protagonista para el jugador, pero eso no quita para que no resulte un tanto irritante en ocasiones. La traducción de los textos al castellano es impecable y un trabajo de calidad, aunque se han detectado en la versión de prueba algunas incongruencias entre lo que dicen los personajes en inglés y los textos en castellano -cruces incorrectos en las conversaciones- algo que por otro lado no afecta al desarrollo del juego y es posible que pueda ser corregido con un parche.

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Daedalic no se ha andado por las ramas a la hora de crear una personalidad notoria para Sadwick, para el que se han escrito una gran cantidad de líneas de diálogo que no se limitan a las necesarias para el desarrollo del juego, también hay numerosos comentarios sobre aspectos más insustanciales y una buena variedad de frases a la hora de describir los objetos o para comentar por qué no puede usar cualquier objeto en el modo en el que el jugador desea. Lejos del "no puedo hacer eso", el estudio ha incorporado bastantes comentarios adaptados al tipo de objetos que se desea usar, algo que no añade técnicamente nada al contenido del juego pero que es bienvenido y sirve para humanizar más al protagonista. Hay bastante diálogo durante todo el juego, además de algunos personajes realmente interesantes y memorables con los que hablar, para lo que se utiliza el método de las diferentes líneas de diálogo -lo que lleva en algunos casos a la introducción de puzles de diálogo, en el que hay que responder de una forma determinada para obtener el resultado deseado.

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Eso lleva a otro de los pilares de toda buen aventura gráfica que se precie: los puzles, que en The Whispered World se presentan en diferentes formatos. Algunos vienen integrados en las conversaciones, tal y como se ha mencionado, otros son los clásicos en los que es necesario uno o varios objetos adecuados para poder continuar, y otros son puzles totales con pantallas separadas. El nivel general se podría definir como medio -aunque nuevamente eso es algo subjetivo que depende de los gustos y de la experiencia de cada jugador- con algunos puzles más asequibles compartiendo espacio con otros más complicados y algunas pruebas más complejas. Tal y como pasan algunas veces en las aventuras, algunas pruebas exigen aplicar un difuso sentido de la lógica, especialmente cuando se basan en mundos fantásticos y The Whispered World no es una excepción. Hay algunas pegas razonables a este apartado, como algunos casos en el que hubo que hacer "caza de pixeles" buscando por las pantallas esa pieza que se ha pasado por alto y que resulta necesaria para seguir adelante, o cuando el juego en un momento determinado propone al jugador que resuelva el problema de las ocho reinas, que es la manera que tiene un diseñador para reconocer que se ha quedado sin ideas -es un problema demasiado clásico que todo el mundo conoce a estas alturas".

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El estudio no se ha complicado nada la vida a la hora de crear el interfaz del juego, que es simple, claro y está bien ejecutado. El puntero brillará ante objetos con los que se puede interactuar, dejando tres opciones abiertas: mirar -que proporcionará el correspondiente comentario de Sadwick-, coger/manipular y hablar. Los objetos pueden combinarse en el inventario para formar otros nuevos y el único elemento particular del sistema de The Whispered World es el que proporciona el compañero de Sadwick, un gusano muy particular que puede adoptar diferentes formas a lo largo del desarrollo de la partida con un simple menú situado en la esquina superior derecha de la pantalla; esas transformaciones se demostrarán claves para entender varioss puzles y su resolución, añadiendo una nueva capa de posibilidades a la hora de explorar todas las posibilidades a la hora de resolver una situación.

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Es un juego bien diseñado en todos los sentidos y se nota que el grupo de profesionales que lo ha creado entiende bien el género. Se puede apreciar en cosas como la fácil navegación de un punto a otro y un emplazamiento rápido del personaje por escenarios que no suelen ser grandes, lo que simplifica mucho a la vida a la hora de explorar las posibles soluciones de los puzles. El nivel de dificultad va creciendo progresivamente, pero al margen de algunos puzles un poco más obtusos y algunos objetos poco visibles en el escenario, su planteamiento es bueno y podrá satisfacer a una buena variedad de jugadores de diferentes grados de experiencia. Hay algunos picos de dificultad en momentos puntuales, pero son superables y la lógica que los sustenta es razonable en la mayoría de los casos, aunque a veces resulte un poco extraña.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.