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The Elder Scrolls Online, Impresiones

El magnífico y vasto universo de Bethesda junto a sus razas, su estilo, sus localizaciones... se hace MMO con The Elder Scrolls Online, una mirada diferente al rol masivo que ya nos ha enseñado por qué funcionará perfectamente tanto para el fan de Skyrim como para el acérrimo al género dominado por World of Warcraft.

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Uno de los deseos que desde TES III: Morrowind tuvo Bethesda con su saga principal fue hacer que semejante experiencia libre y rica en solitario tuviera un componente multijugador. Muchos son los experimentos que la primera división de la desarrolladora y editora norteamericana ha llevado a cabo para intentar poner en pie una fórmula que conjugue lo buen del singleplayer de The Elder Scrolls con un universo multiplayer donde haya una mayor imprevisibilidad, cooperación entre personajes, situaciones únicas, relaciones... Pero no fue hasta la fusión con Zenimax y cuando el género de los MMORPG proliferó con fuerza cuando este proyecto que es TES Online empezó a tomar verdadera forma y respaldo de una tecnología y presupuestos capaces de sostenerlo. Lo acabamos de probar durante casi dos horas en el Bethesda Gamer's Day, en una toma de contacto con una partida ya empezada para que exploráramos su auténtico potencial, empezando, ante todo, por resultar una experiencia accesible para jugadores no habituados con el MMO.

Ha sido la propia Zenimax Entertainment la encargada de desarrollar esta obra online que todavía se reserva algunas informaciones, como si funcionará mediante un sistema de cuotas mensuales, su fecha exacta de salida -prevista para otoño- o si aparecerá en alguna plataforma más a parte de PC. En el equipo hay nombres propios que conocieron los principios de la serie y fueron de los que indagaron en busca de la fórmula definitiva para lograr un MMO que dejara las mismas y perfectas sensaciones jugables que los TES numerados, sin deslucir por ello en exceso tampoco el aspecto gráfico. Y que nadie se engañe, ya lo estáis viendo en estas screenshots que pertenecen a la beta que hemos podido recorrer, todo apunta a que su acabado visual va a encontrarse entre Morrowind y Oblivion, algo muy deslucido hoy tras contemplar Skyrim, pero a lo que hay que tenerle en cuenta el universo que mueve y la superpoblación de jugadores simultáneos que permite.

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Regreso a Daggerfall

Todavía no queda claro cómo va a repartir Bethesda las diferentes provincias de Tamriel entre las más que probables expansiones y actualizaciones que se vayan lanzando a medida que pasen los meses, pues recordemos que los planes revelados de forma no oficial sobre TES Online hablan de un proyecto que se va a más de 4 años de vida y ampliaciones de contenido. De momento, en esta beta hemos podido recorrer la península de Daggerfall, los frondosos alrededores de la aldea de casas bajas, fortaleza, montañas y sus islotes colindantes. El acceso era directo a una partida con personaje de nivel 6, a elegir entre Bretón, Guarda Rojo u Orco; hombre o mujer y de varias clases diversas. Aquí ya pudimos ojear el editor, muy completo y de modulación de niveles en vez de selector de opciones, es decir, pudiendo modificar de forma completamente libre y manual aspectos como el tono de la piel, altura, longitud del cabello o destacado de las facciones.

TES Online ofrecerá multitud de tutoriales -voluntarios- para los que vengan directamente de juegos de rol medieval singleplayer y no conozcan el terreno de los MMO, o incluso para jugadores poco habituales. Bethesda no se corta en explicar que uno de los pilares de este desarrollo era dar juego profundo a todo tipo de usuarios, funcionar también como una puerta de entrada al vasto universo The Elder Scrolls, mimando aún más con ello al fiel a la marca, que recorrerá todas las zonas conocidas a lo largo de las cinco entregas numeradas más todas las expansiones, y todo eso sin dar de lado a las mecánicas que habitualmente maneja la serie, como los combates en primera persona con ataque y bloqueo, la importancia del equipo y el árbol de desarrollo, la plena libertad para interactuar y coger todo o las consecuencias a la hora de decidir a qué NPC ayudar o de cuál aprovecharnos. Esto no deja de ser The Elder Scrolls, en absoluto.

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Espada y bastón

Empezando por el combate, al contrario que en otros MMORPG donde normalmente el enfrentamiento se decide a través de timing de los ataques -siempre con mucho alcance para evitar los esquivos constantes- y nivel de experiencia de los enfrentados para los puntos de daño ejercidos, en TES Online también hay movimientos de bloqueo y esquivos rápidos que gastan algo de la barra verde de stamina, como volteretas o saltos hacia detrás, dependiendo de la habilidad y raza del personaje. Hay ciertas ayudas para que estas posibilidades no desequilibren las partidas, como las bolas de fuego automatizadas, que en vez de ir en línea recta como en Skyrim, por ejemplo, son rastreadoras y al salir de la vara o manos de un mago tienen una probabilidad de impacto enorme. También en esta línea hay un alcance de daño aumentado para las armas blancas o mejor precisión de las flechas y proyectiles. Muy en la línea MMO pero sin salirse demasiado de los patrones The Elder Scrolls.

La barra de vida roja y el maná azul regresan también, por supuesto, así como los aumentos de una de éstas cada vez que se sube de nivel más la adquisición de una habilidad de los distintos árboles de desarrollo, ahora vertiales y muy sencillos, nada que ver con las constelaciones de Skyrim o el sistema de progreso autodefinido según estilo de juego de Oblivion. Aquí se utiliza un esquemá más tradicional, también más característico del MMO, pensando siempre en factores como la eficacia y consumo de recursos de cada truco, la velocidad de ejecución y recarga o la asignación a una de las 5 casillas -no sabemos si con el aumento de nivel se pueden desbloquear más- de acceso directo a comandos concretos, alojadas en las teclas 1-5.

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Como no podía ser de otra forma en un TES, también el equipo de armas y atuendos nos será de sobra conocido, así como los consumibles, los libros de alquimia, cocina o hechizos, o las razas y folclore que pueblan estas tierras serán de sobra conocidos por el fan, generando uno de sus mayores atractivos precisamente en esto. Igual ocurre con los NPCs encargados de pedirnos favores que nos envíen a las quests, algunos nombres propios reconocibles como emperadores o cónsules. Y todo ello en un estilo de juego que premia al héroe individual pero también lo obliga a jugar en grupo y buscar ayuda en otros, un estilo de juego completamente multiplayer capaz de mantener el ritmo singleplayer. La absoluta interacción y exploración dan vida al entorno, pero no olvidemos que habrá arenas para el enfrentamiento PvP Y PvE, quiere ser un mundo grande y completo en el sentido de muchísimo por hacer. Eso sí, no contiene esa incontable cantidad de objetos que recoger. Entrar a una taberna aquí no deja que nos llevemos hasta la última barra de pan o pieza de futa. Hay menos recolectables, escenarios más vacíos.

Precisamente ésa puede ser una de las principales características de The Elder Scrolls Online que echen para atrás a más de uno, los recortes que tiene que autoimponerse para funcionar con fluidez sobre PCs actuales. Sus responsables son conscientes de que el acabado gráfico general, por detrás de Oblivion, puede restarle público, aunque bien es cierto que determinados enfrentamientos de jefe o simples encuentros multitudinarios son un espectáculo pirotécnico de magia y habilidades vistosas que pocas veces podíamos encontrar en los TES singleplayer. Aquí entran en juego más elementos. Para el mercado español, hay un handicap más, la ausencia total de traducción a nuestro idioma, una decisión que no termina de entenderse pero que se respalda en las cifras irrisorias que logra el género MMORPG en nuestro país más allá del fenómeno WoW.

La cámara en primera persona delata ante qué marca estamos, pero por primera vez se podrá alejar bastante en vista en tercera persona, desde una perspectiva muy global que sirve para analizar áreas y posicionarse en combates masivos. Defectos como la niebla espesa constante para desdibujar los horizontes, agua y vegetación bastante planas o texturas en muy baja resolución forman este apartado gráfico alejado de Skyrim que señalamos. Además hay aspectos técnicos que también cambian para ayudar a este gameplay. Los enemigos, por ejemplo, muestran un halo rojo cuando están siendo enfocados como objetivo, para delimitar a dónde debe ir un hechizo o un proyectil, y para facilitar el cuerpo a cuerpo. O no todos los NPCs pueden ser heridos, ahora hay muchos que, como al resto de personajes de jugadores, directamente podremos atravesar sus cuerpos, evitándose así la molestia o el fuego involuntario sobre quien no queríamos. Son trucos que deslucen, pero son necesarios para un desarrollo del juego cómodo.

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Con todo esto, lo que sí nos ha quedado claro es que este The Elder Scrolls quiere funcionar tan bien como sus antecesores pese a partir de una base radicalmente diferente. Será un juego de captación en el sentido de que enseña muy bien al usuario cómo ir adentrándose en todos sus recovecos y se hace accesible al instante con una interfaz muy limpia, sencilla y visual, algo que puede chocar de entrada al fan de los MMORPG pero que probablemente con las horas de juego se acab agradeciendo siempre que ello no signifique perder profundidad, y dicen sus creadores que no. Bethesda apuesta por el formato multijugador este otoño con TES Online, habrá que esperar un tiempo para comprobar en qué le queda la jugada y si logra llevarse un trozo del pastel de un género tan complicado y siempre dominado por la omnipresente genial idea de Blizzard. Si tiene o no cuotas mensuales y cómo lo cuiden en materia de parches y ampliaciones dirán mucho en su porvenir.

The Elder Scrolls Online

  • PC
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  • XBO
  • RPG
  • Acción

La laureada saga The Elder Scrolls de Bethesda debuta en su entrada en el terreno MMO con The Elder Scrolls Online para PC, MacPlayStation 4 y Xbox One.

Carátula de The Elder Scrolls Online
8.7