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The Elder Scrolls III: Morrowind (PC)

Esta es una saga de juegos poco conocida en Europa, ya que la mayoría de sus fans son americanos, pero Bethesda apuesta fuerte por esta nueva entrega y quiere hacerla famosa en todo el mundo...

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En el año 427 de la tercera época, la autoridad del emperador Tamriélico se ha debilitado mucho por las disputas para sucederle. Especialmente en la provincia de Morrowind, donde ha renacido una antigua maldición bajo el volcán Montaña Roja o "Dagoth-Ur". Un mensajero imperial marcado por las estrellas, nacido en una fecha determinada pero con unos progenitores desconocidos, llegó a Morrowind como un extranjero sin posesiones, y se convirtió en una de las leyendas más famosos de la región.

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Brevemente, ésta es la introducción a la historia de la tercera entrega de la saga The Elder Scrolls que puede leerse en la página oficial. Morrowind es el título de esta tercera entrega, que transcurre 20 años después de Daggerfall, aunque no se trata de su secuela, sino de la continuación de la saga The Elder Scrolls. Este saga no es muy conocida en Europa, y la mayoría de sus seguidores son estadounidenses, pero Bethesda espera conseguir nuevos jugadores gracias a Morrowind. El juego se anunció primero para PC, pero este mismo año Bethesda confirmó una versión para Xbox, aunque tardará algo más en salir.

Morrowind es un juego de rol monojugador, épico y muy abierto en el que el usuario creará el protagonista a su gusto. Podrá convertirse en un guerrero noble en busca de aventuras, en un ladrón que aspira a controlar su gremio, en un mago malvado que investiga un nuevo hechizo destructivo o en un clérigo bondadoso que busca el remedio para una plaga. Las acciones del jugador influirán en el desarrollo del juego y forjarán su carácter y la opinión que tienen de él el resto de habitantes de Morrowind.

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Una historia principal dará cohesión a todo el conjunto, pero el jugador decidirá cuando quiere avanzar en ella, y podrá demorarse explorando y resolviendo aventuras secundarias que le propondrán los personajes con los que se relacione. El completo sistema de creación de personajes hará que una partida sólo nos proporcione una visión parcial del juego, que guardará experiencias radicalmente diferentes para las siguientes partidas. Bethesda descartó desde casi el inicio del desarrollo las opciones multijugador. Su objetivo es crear el mejor juego de rol monojugador de la historia.

Los gráficos en 3D, con texturas realistas, sombras en tiempo real, extensos paisajes, animación por esqueletos y un sistema de tiempo atmosférico, son el resultado de la adaptación que Bethesda ha hecho del motor gráfico NetImmerse3D, que sirve de base para otros títulos como Freedom Force. Para que os hagáis una idea, los modelos de los personajes y criaturas tendrán unos 6.000 polígonos. En cuanto a los paisajes, el juego tendrá ocho tipos de paisajes, como desiertos, bosques, playas de arena o prados verdes, y la transición entre uno y otro será suave y gradual.

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La interfaz se basa en ventanas, que el jugador podrá configurar a su gusto, ocultándolas, redimensionándolas o moviéndolas a voluntad. Cuando consultemos el inventario, leamos un diálogo o miremos las estadísticas del personaje, el juego se detendrá automáticamente. Y la otra joya de la corona de Morrowind es el editor que acompañará el juego, y que es el mismo que utiliza el equipo de desarrollo. Con él se podrán crear nuevas armas, personajes, mazmorras y paisajes, y cambiar los atributos y habilidades de los personajes y de los enemigos, con una facilidad y potencia pasmosas.

El editor se basa en una arquitectura de plug-ins. Con el editor se crearán diferentes ficheros, y al empezar una partida escogeremos los que queremos utilizar. Uno de estos ficheros puede incluir un determinado personaje en una ciudad que nos ofrecerá una aventura, y otro puede ser una nueva espada. El editor incluye un lenguaje script para las modificaciones más complejas.

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La región de Morrowind limita al norte y al este con el océano. Al oeste tiene Skyrim, al suroeste Cyrodiil, la provincia que aloja la capital Imperial, y al sur Argonia. En el juego la historia transcurre en el distrito Vvardenfell, que está formado por la isla del mismo nombre y en la que destaca el volcán Montaña Roja. La mayoría de la población vive en la costa oeste y suroeste, y se concentra en las ciudades de Vivec, Balmora, Ald'ruhn y Sadrith Mora. En la isla coexisten tres culturas: los nómadas Ashlander, los Imperiales y la Gran Casa Dunmer. Los nómadas viven en pequeños asentamientos con tiendas, y los Imperiales construyen castillos de piedra y resistentes casas.

En cambio, la Gran Casa Dunmer se distingue por cuatro estilos arquitectónicos: el de la belicosa casa Redoran con edificios espaciosos, irregulares y de estilo orgánico, la comerciante casa Hlaalu con asentamientos muy poblados y modernos, la casa Telvanni con sus cabañas y extrañas torres, y la casa Velothi que sólo se encuentra ya en los puentes, canales y monumentales edificios de la antigua ciudad de Vivec. En el juego podremos visitar aproximadamente unos 30 pueblos y ciudades, cada uno con su propia distribución y estilo de construcción.

El Gran Consejo del Distrito es el máximo órgano de gobierno de la isla. Lo preside el Señor Vedam Dren, duque de Ebonheart y Vvardenfell. En el consejo debaten cinco grupos: las tres Grandes Casas, el Templo y los Imperiales. El Templo y la Casa Redoran quieren mantener las viejas tradiciones y la religión nativa, mientras que los Imperiales y la Casa Hlaalu ven con buenos ojos el progreso, la libertad de culto y un potente comercio. Finalmente, la Casa Telvanni se guía por sus inescrutables designios, y no duda en cambiar sus apoyos. Sólo las legiones imperiales y las tropas del duque evitan que los enfrentamientos entre los grupos lleguen a las armas.

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En el Imperio conviven diferentes razas, algunos os resultarán familiares de otros juegos de rol fantástico, y otras son más originales. Los orcos son bárbaros de las Montañas Wrothgarian y Dragontail. Odiados y temidos en el pasado por el resto de razas, su valiosa aportación a las Legiones Imperiales han cambiado esta percepción, y han llegado a apreciar sus armaduras y el valor en el combate de sus guerreros. Los bretones son excéntricos, apasionados e inteligentes, con estrechos lazos con la magia y todo lo sobrenatural. Nativos de la provincia de High Rock se han distinguido por sus habilidades con la magia y la alquimia.

Los Imperiales provienen de la provincia Cyrodiil, y han recibido una educación exquisita. Sus principales habilidades son el comercio, la diplomacia, la disciplina y el entrenamiento. Los Redguard de Hammerfell son los mejores guerreros del Imperio, aunque su orgullo y su independencia les hacen más adecuados como exploradores o aventureros que como soldados en un ejército jerárquico. Los Nord son los ciudadanos de Skyrim. Son gente alta, agresiva, valiente y emprendedora, y grandes marineros. Su resistencia al frío es legendaria, y en su cultura ocupa un lugar destacado la guerra.

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Los Altos Elfos son los habitantes de la Isla Summerset, y probablemente la cultura más civilizada de Tamriel. De hecho la lengua común del Imperio se basa en su lengua. Estos elfos son inteligentes y voluntariosos, muy resistentes a las enfermedades y con un gran dominio de las artes arcanas. En cambio, los Elfos Oscuros es la raza nativa de Morrowind, aunque ellos prefieren el nombre de Dunmer. Son inteligentes, fuertes y ágiles, y todo esto les hace adecuados tanto para la magia como para la guerra cuerpo a cuerpo. Sus vecinos en el sur son los Argonianos, una raza de reptiles que ha aprendido las tácticas de guerrilla tras años de luchas defendiendo sus fronteras.

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Pueden moverse con la misma habilidad por el agua o por la tierra, y tienen una gran resistencia a los venenos y las enfermedades. Son también muy inteligentes y pueden aprender las artes mágicas. Su carácter es muy reservado, y son muy leales. Los Elfos del Bosque son la tercera raza élfica. Son seres muy vitales, procedentes de los bosques de Valenwood, y que viven unas vidas sencillas, gozando de la naturaleza. Destacan en el manejo del arco, y son excelentes agentes y ladrones. La última raza del Imperio son los Khajiit, de la provincia de Elsweyr. Tienen un aspecto felino, son inteligentes rápidos y ágiles, aunque tienen una gran debilidad por los dulces. Algunos utilizan sus propias garras en el combate, y se ganan la vida como ladrones o guerreros.

Los desarrolladores describen los combates como una mezcla entre los de Daggerfall, Jedi Knight y Thief. Los combates se desarrollan en tiempo real, y el jugador puedan lanzar tres tipos de golpes. El tiempo que se apriete el botón de ataque determinará la fuerza del golpe. Los diálogos, otro aspecto importante en un juego de rol, serán escritos. Los PNJs tendrán voces, pero lo que digan a viva voz será sólo para ambientar. De todas formas, los personajes moverán la boca cuando hablen.

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Estos PNJs tendrán una actitud con nuestro personaje que dependerá de si se han relacionado antes, cómo se han relacionado y de aspectos más físicos como la armadura y las ropas que vestimos. Los diferentes gremios serán un atractivo más para el jugador, aunque el juego puede terminarse sin entrar en ninguno de ellos. Si nos aceptan en alguno, podremos beneficiarnos de sus entrenamientos y servicios, como teletransportes y creación de hechizos. Además de los gremios, también podremos entrar en una de las tres Grandes Casas, y allí conseguiremos más beneficios que en un gremio.

Los personajes del juego tienen ocho atributos: Fuerza, Inteligencia, Fuerza de Voluntad, Agilidad, Velocidad, Resistencia, Personalidad y Suerte, y cinco habilidades primarias y cinco secundarias. Como ya pasaba en Daggerfall, cuanto más utilicemos las habilidades de nuestra clase, más pronto subiremos de nivel. Pero la lista de habilidades se ha retocado para priorizar lo que es importante para cada personaje en lugar de fijar lo que alguien puede o no puede hacer. En estos momentos hay una lista con 27 habilidades, agrupadas en tres grupos con 9 habilidades: sigilo, combate y magia.

Cada habilidad tiene un atributo asociado que influirá en el éxito que tendremos al utilizar esa habilidad, y una forma de mejorarla. Por ejemplo, la habilidad "armadura media" se basa en la resistencia y mejora cada vez que nos golpean en un combate si llevamos una armadura. También podríamos aumentar el nivel de una habilidad de otras formas, como por ejemplo leyendo un libro. Otro ejemplo de habilidad sería la "atlética", que determina la velocidad a la que correremos o nadaremos. No habrá limitaciones asociadas a una clase de personaje, ya que serán las habilidades las que lo determinarán. Así, un mago podrá usar una armadura si tiene la habilidad correspondiente.

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Para movernos por el mundo, Bethesda vuelve a recurrir a la comparación con Jedi Knight y Thief, es decir, el ratón mueve el punto de vista, y no desplaza al personaje. La vista en primera persona será la que tendremos por defecto, aunque se podrá optar por jugar en tercera persona. Podremos viajar más rápido comprando viajes en barca o caravanas, teletransportándonos, volando (aunque gastará mucha energía), andando o nadando. Morrowind es un juego de un personaje y no de un grupo de aventureros, por eso no existe un sistema de grupo. Aunque algunos PNJs podrán seguirnos, escoltarnos y luchar a nuestro lado, no podremos controlarlos directamente. Los aficionados a los juegos de rol saben que es una gran ayuda tener un diario que registre todos los sucesos y la información que pueda volver a sernos de utilidad. Morrowind tendrá uno, y agrupará la información en diferentes temas, como por ejemplo gente, lugares, objetos y varios.

El sistema de magia se basa en el de Daggerfall, aunque Bethesda asegura que ha mejorado mucho. Se podrán crear nuevos hechizos, pero tendremos que aprender primero los efectos antes de poder combinarlos. Los hechizos se construyen con efectos. Un efecto puede ser "daño de fuego", por ejemplo, y para construir un hechizo decidiremos cómo se produce el daño, con qué potencia, en qué zona y a qué velocidad. De esta forma, y con un único efecto, se pueden crear decenas de hechizos.

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Si unimos dos efectos como "daño de fuego" y "asustar", podemos conseguir un hechizo que encienda un círculo de fuego de 3 metros alrededor del protagonista y a la vez asuste a las criaturas que se encuentren en él. En cuanto creamos un hechizo, el juego le asigna un coste que determina la cantidad de magia que gastará. Bethesda afirma que tienen unos 200 efectos. Gráficamente cada hechizo tendrá un efecto de partículas asignado, que se modificará en función de la potencia del hechizo.

Es decir, no tendrá la misma apariencia una bola de fuego que cause cinco puntos de daño que otra más potente. Los efectos los aprenderemos de maestros, que pertenecerán a alguna de las seis escuelas que tendrá el juego, y que están asociadas a su vez con seis habilidades. Sus disciplinas correspondientes son la recuperación, el misticismo, la destrucción, la alteración, la ilusión y una secreta. La creación de pociones mágicas también requerirá habilidad en alquimia y combinar diferentes ingredientes, aunque de todos modos los resultados pueden no ser los esperados.

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El comportamiento de las armas en los combates está siendo muy estudiado. De entre toda la variedad de armas que podremos encontrar en Morrowind, sus creadores les han asignado ventajas e inconvenientes. Cada tipo de arma será más eficaz con alguno de los tres ataques posibles, e intentarán equilibrar su poder para que todas tengan su atractivo. Por ejemplo, la daga es un arma que desprecian la mayoría de jugadores, pero en Morrowind será rápida y con un golpe poco potente ya será eficaz. En cambio, para aprovechar al máximo una espada larga tendremos que golpear con mucha fuerza. Los escudos servirán para parar ataques enemigos, y las armaduras serán muy variadas, con ejemplares de un resistente cristal, de hueso o de Chitin.

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The Elder Scrolls III: Morrowind

  • PC
  • RPG
Una gran libertad de movimiento y un extenso mundo para explorar son las cartas de la nueva entrega de Elder Scrolls. No tiene opciones multijugador, pero ofrecerá cientos de horas de entretenimiento.
Carátula de The Elder Scrolls III: Morrowind
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