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The Division

The Division

Análisis de The Division

El shooter y Action RPG de Ubisoft se presenta con un endgame potente y un sistema de tiroteos atractivo pensado para disfrutar durante horas. Así es la Nueva York post-apocalíptica de The Division.

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Ambicioso proyecto, grandes expectativas, vídeos espectaculares. Downgrade evidente, el miedo a caer en errores de oras sagas y una beta que tuvo defensores y detractores. El camino que ha seguido hasta hoy The Division ha estado repleto de sensaciones encontradas y de dudas, ganas de que saliera bien y suspicacias. Una semana después del lanzamiento de este shooter con toques Action RPG que quiere ocupar un espacio que ya vimos debutar, en consolas, con Destiny de Bungie, The Division se postula como una grata sorpresa capaz de ofrecer una cantidad de propuestas que hacen pensar, realmente, que estamos ante un título que puede persistir. Tal vez no durante años, pero sí durante una larga temporada. Así es uno de los mejores juegos que ha publicado Ubisoft en los últimos años.

Han pasado siete días en los que hemos dormido más bien poco intentando conocer todo lo que oferta The Division. Un juego pensado para jugarse y rejugarse durante meses, que pretende triplicar la experiencia de la campaña con un endgame que es, sobre el papel, el gancho real del juego. Vaya por delante que solo el tiempo puede mostrarnos si la experiencia The Division consigue lo que se propone, pero tras llegar al nivel máximo y comprobar lo que tenemos “el día después” hay algo que va más allá de las notas que pueda decidir o de las valoraciones que podamos hacer a día de hoy: el potencial es enorme. Y lo es porque a un sinfín de misiones y tareas por resolver se le añade una Zona Oscura que rompe con lo que habíamos visto hasta el momento. A The Division se le ha comparado por activa y por pasiva con Destiny. Y tienen muchas similitudes, de la misma manera que el juego de Bungie con su expansión-versión el Rey de los Poseídos es seguramente superior al título de Ubisoft en varios frentes, también hay que decir que algo como la zona Oscura no lo tienen los guardianes del título de los ex de Halo.

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Se extiende el virus

La puesta en escena de The Division la conoce ya todo el mundo. En un momento determinado de la historia, la humanidad cae sumida en el caos por un virus que se extiende el mismo día del viernes negro y que arrasa con nuestra especie. Nuestro personaje, que podremos crear con un editor de personajes algo limitado, pasa a formar parte de la División, un grupo creado para salvaguardar la vida de los que intentan sobrevivir ante bandas y grupos criminales que intentan hacer de este lugar post-apocalíptico un auténtico infierno. Nuestra tarea principal será la de trabajar para ayudar a los barrios de Nueva York a tirar adelante. A recuperar a su gente, conseguir suministros, acabar con villanos o restablecer algo de normalidad mediante la electricidad. De hecho, el argumento pasará a un segundo plano, convirtiéndose en una mera excusa para que realicemos las decenas de tereas que tenemos por delante.

En nuestras “primeras horas” hablamos del inicio del juego y de lo que ofrece en las primeras misiones. La experiencia, es importante recalcarlo, cambia de manera importante superadas las 4-5 horas iniciales. Y para bien. En esos primeros compases aprenderemos a controlar a nuestro personaje y haremos varias misiones de sencilla ejecución. Básicamente estamos ante un shooter en tercera persona con un sistema de cobertura ágil que nos permite movernos entre coberturas de manera dinámica y acertada, al que se le ha añadido, también, un sistema de loot tan de moda en esta generación de consolas y una subida y mejora de habilidades como si de un Action RPG se tratara. Todo esto dentro de un enorme mapa repleto de misiones por realizar y con el cooperativo como elemento imprescindible para disfrutar del juego.

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Una vez superado el primer tramo de juego empezaremos a realizar misiones que nos darán dinero, equipo, experiencia para subir de nivel (máximo 30) y puntos que podemos utilizar para reconstruir, en la base central de The Division, las alas en las que sustenta el grupo: medicina, tecnología y seguridad. Vendrían a ser las clases del juego, aunque es algo mucho más difuso que en otros títulos similares. No es como escoger un titán o un hechicero en Destiny, que te obliga a jugar de una determinada manera y con un árbol de habilidades (dos subclases, en realidad) exclusivo. Aquí es todo más difuso y según cada momento podemos hacer builds y set de personaje distintas entre sí.

Un híbrido de clases

A medida que vamos desbloqueando servicios de cada ala vamos consiguiendo nuevas habilidades que podemos utilizar y añadir a nuestro arsenal de posibilidades como personaje. Más allá de las armas clásicas (escopetas, francotiradores, subfusiles, pistolas) y otros extras como las granadas de todo tipo, son las habilidades las que nos permiten personalizar nuestra manera de afrontar las misiones. 15 habilidades activas -cinco de cada clase-, talentos que nos invitan a jugar de una manera para potenciar nuestra presencia en combate y ventajas que funcionan a modo de extras pasivos. Como médicos podemos equiparnos botiquines que recuperen una gran vitalidad, torretas que reaniman a compañeros caídos o pulse, un sistema que puede marcar enemigos o subir estadísticas como más probabilidad de hacer críticos. Como tecnología tendremos torretas automáticas que machacan enemigos o los fríen, o granadas teledirigidas que van directos a los enemigos y explotan. Como seguridad se podrán crear escudos de protección, coberturas móviles y otros elementos para sorprender a corta distancia.

Lo mejor de todo esto es que podemos hacernos un set solo de tecnología, utilizando las posibilidades de esta rama, o una mezcla activando una habilidad de medicina y otra de seguridad, por ejemplo. El equipamiento que vamos consiguiendo también juega un papel relevante en este sentido. Tenemos unas seis ranuras de equipo que nos sube la salud (rodilleras, guantes, armadura), nos aumenta el espacio de nuestra mochila (donde llevamos todo lo que conseguimos de loot y el equipo disponible) y que sirve para diseñar a nuestro personaje. Por ejemplo: tenemos una armadura de nivel 30 que nos da muchos más puntos de salud, pero tal vez por nuestro personaje nos interesa más otra armadura que no protege tnato pero sube la potencia de habilidad y nos permite que las granadas teledirigidas sean más letales y el tiempo de uso entre unas y otras sea menor. 

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En este sentido, el desarrollo de nuestro personaje es mucho más profundo de lo que puede parecer en un primer momento. La obsesión por subir daños por segundo con las armas y salud como método de defensa va pasando a mejor vida cuando encontramos un equipo que se ajusta a nuestra manera de jugar. Si vamos con un francotirador de gran cadencia de disparo, seguramente accesorios que nos potencien los críticos en disparos a la cabeza y los talentos que nos suben el daño para este tipo de hits son elementos que deben alinearse para ofercer un plus en combate. Por el contrario, si lo nuestro es convertir el personaje en un tanque capaz de absorber grandes cantidades de daño, subir la salud, tener torretas de recuperación y mezclarlo con elementos de seguridad (como coberturas móviles) es la mejor de las opciones.

A todo ello se añade un abanico de armas que iremos probando, intercambiando y potenciando. Por ejemplo, un arma de nivel 30 puede ofrecernos unos 50.000 puntos de daño por segundo, pero para moverse con cierta seguridad por la Zona Oscura lo mejor es intentar multiplicar por dos este daño. Esto se consigue equipando modificadores (también están disponibles para el equipo) que nos permiten potenciar características de nuestras armas y convertirlas en híbridos letales. Un AK47 capaz de disparar a distancia como un francotirador, o casi, es posible con estos modificadores. El loot del juego ofrece rangos distintos, siendo el equipo y armas verdes el más bajo, los de color azul el grueso enorme de armas y equipo potente, el púrpura vendría a ser el legendario de Destiny y el amarillo, muy poco común y más poderoso. 

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Nueva York, la ciudad que no respira

Conociendo lo que tenemos que hacer para mejorar nuestro personaje, es la hora de ponerse en marcha. Y lo haremos con una grandísima cantidad de misiones por realizar. Estamos ante un mapa de grandes dimensiones repartido por barrios que a su vez va por niveles de dificultad. La mecánica de juego es bastante sencilla durante su campaña (que puede durar unas 15 o 20 horas, dependiendo de cada uno y de lo que se entretenga con las misiones extras). Llegamos a un barrio y desbloqueamos el piso franco. Desde allí se nos indicará mediante un informe todo lo que sucede en ese barrio. De esta manera tenemos por un lado las misiones principales, una veintena, y las misiones secundarias. Ambas deben desarrollarse de manera paralela para poder conseguir el nivel mínimo para superar la campaña. Las misiones de 3-4 niveles por encima son inaccesibles sin el equipo y desarrollo adecuado, lo que hace que las secundarias tengan un papel relevante.

Lo más destacado en este sentido, en todo caso, es que Nueva York y sobre todo su centro, Manhattan nunca da un respiro. Podemos ir de punta a punta y morir porque se realizan eventos no previsto en medio de nuestro camino, nos encontramos por tareas opcionales o, simplemente, alguien está luchando contra enemigos y nos hemos cruzado en su camino. Es habitual tener que limpiar zonas de enemigos aunque tengamos prisa porque si no, nos perseguirán hasta matarnos. Es una gran diferencia con otros juegos de este tipo recientes: aquí estamos siempre en guerra, teniendo que ir con cuidado por donde pasamos. Y pudiendo desviarnos cada dos por tres si nos interesa el evento que nos salta. La ciudad está viva en lo que batallas se refiere.

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Las misiones de campaña son, de largo, las mejores del juego. Además de ser las más largas, ofrecen un diseño que se hace tremendamente interesante y que permite afrontarse de diversas maneras con el equipo. Las grandes batallas de estas misiones acostumbran a tener varios niveles desde los que atacar a los enemigos, una gran cantidad de rivales por superar y un nivel de intensidad creciente. El sistema de tiroteos es muy satisfactorio y preciso, y todo esto hace que disfrutemos especialmente este tipo de misiones en las que el cooperativo es vital para superarlas, sobre todo porque la combinación de clases y habilidades hace que sea en muchos casos necesario para sobrevivir. Destacar en este sentido que el matchmaking del juego funciona realmente bien. Si vamos solos, cuando llegamos al punto de la misión podemos buscar partidas con otros jugadores y las encuentra de manera ágil.

La intensidad de las misiones de campaña, sus recompensas y la sensación de ir siempre a más hasta el clímax total al final de cada una de ellas es lo que nos hace disfrutar por encima de la media este tipo de tareas. No todo reluce y hay detalles mejorables, pero en términos generales la experiencia es muy satisfactoria. Los enemigos responden a patrones muy marcados según si son tipo melé (vendrán como kamikazes hacia nosotros), de asalto disparando y moviéndose entre coberturas o tipo francotiradores, con una puntería letal a lo lejos. A ellos se añaden rivales más duros (tienen un sobreescudo) y los jefes finales, que son auténticas esponjas absorbiendo ataques y son temibles con su abanico de posibilidades con torretas, granadas y armas de gran cadencia de tiro. Es uno de los puntos menos inspirado, los jefes: no tienen grandes patrones y basan su fuerza bruta a que absorben las balas y son duros de derrotar.

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La IA tampoco es especialmente brillante. Cuando van saliendo enemigos y no tenemos tiempo para pensar no tenemos tiempo casi de ver sus patrones fallidos, pero es cierto que están presentes: movimientos entre coberturas surrealistas que los dejan vendidos, los melé que vienen corriendo a tumba abierta aunque esté claro que morirán ante nosotros, otros que reaccionan tarde a las granadas que lanzamos… es mejorable, porque repiten patrones evidentes, pero no llega a ser un lastre para el juego aunque a veces tenga comportamientos extraños. Como decimos, el gancho de los tiroteos está presente precisamente en la intensidad y número de enemigos, pero cuando vemos casos más individuales nos damos cuenta de que podría ser mucho mejor de lo que es. Eso sí, el diseño de niveles nos obligará a ir con cuidado y estudiar bien como nos enfrentamos a ellos.

Salva a los barrios

Junto a la campaña principal tendremos las misiones secundarias como tareas obligadas para poder subir de nivel. Por un lado tenemos encuentros y eventos que nos dan puntos para mejorar nuestra base pero no demasiada experiencia. Por otra, tenemos estas misiones secundarias en las que cada barrio tiene 3-4 de ellas y suponen un subidón de niveles importantes: dos de las sidequests dan tantos puntos como una misión de campaña. Estas tareas se van repitiendo por barrios: recuperar unos rehenes, defender unos suministros, acabar con un enemigo concreto (y previamente con sus lugartenientes), buscar personas desaparecidas con un sistema de exploración algo lineal y poco inspirado o recuperar la electricidad saltando y buscando caminos por las azoteas.

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Aunque algunas de las tareas tienen momentos divertidos y diferentes, como los suministros de electricidad y algunas historias que se cuentan en la búsqueda de personas, lo cierto es que se acaba haciendo algo repetitivo, porque cada barrio repite la propuesta con enemigos de mayor nivel pero con un diseño no tan inspirado como la campaña principal. Y para llegar a nivel 30 es obligatorio pasar por todas estas misiones (cuando las realizamos todas conseguimos un extra de experiencia de parte del piso franco de turno que vale la pena no desechar), algo que se hace pesado. Sobre todo con las misiones de cazar a un enemigo concreto o defender suministros, porque repiten patrones de manera evidente. 

A todo ello tendremos otras misiones menores pero que amplían la variedad de tareas por realizar a la hora de ayudar a jefes de división, limpiar zonas de enemigos o desbloquear nuevas zonas inaccesibles. También podremos entrar en edificios, párkings y tiendas para encontrar extras como ítems para poder craftear nuevas armas y equipo (van muy buscados) o diseños de armas que podremos desarrollar a medida que ampliemos la base y tengamos los materiales correspondientes. Hay muchas cosas por hacer en el mapa del juego, aunque algunas de las obligadas como las secundarias pequen de repetirse en exceso. La lista de tareas que teníamos pendientes una vez llegado al nivel 30 era más que generosa todavía.

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Y ahora que soy 30, ¿Qué?

La gran baza del juego, y el gran temor para muchos, estaba en el endgame. Lo que sucede una vez hemos acabado la campaña y hemos conseguido el nivel 30. A partir de aquí se sube nivel mejorando las estadísticas de nuestro equipo y arsenal, por lo que toca conseguir un loot que sea mucho más potente. Y eso se consigue de dos maneras: con las nuevas misiones que se abren cuando estamos en este punto y con la Zona Oscura. Las misiones tienen dos vertientes, las diarias, donde cada día tenemos tres misiones de la campaña principal subidas de nivel en enemigos y particularidades y con un loot final de lo más sugerente, y los challenges, desafíos de nivel todavía más superior que frustrará a los jugadores, sobre todo los recién llegados al nivel 30. Aquí la cooperación es clave y tener habilidades complementarias los unos con los otros, una obligación.

El desafío del juego crece y mucho en este punto. Todos los enemigos tienen escudo que los hace muy duros, se juntan tipologías de rivales complicadas y son letales disparando. Si queremos mejor equipo para poder crecer y luchar en la Zona Oscura, tendremos que pasar largas sesiones en las misiones diarias y los desafíos. El equipo que conseguimos es realmente interesante, y combinarlo con los mods para potenciar todavía más nuestras armas y defensa es casi una obligación. También ganando dinero para comprar y crear nuevas armas en la base mediante los puestos “avanzados”. Además, como el diseño de las misiones de campaña es especialmente potente, hace que esta segunda vuelta sea tan satisfactoria como la primera vez que lo hicimos.

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La Zona Oscura

Pero es la Zona Oscura el lugar llamado a cambiarlo todo. Un espacio diferente, que no tenemos en otros juegos y que pretende unificar PVE y PVP, aunque todavía le quedan detalles por pulir en este sentido. La zona Oscura está en el centro del mapa y es un lugar en el que nos enfrentamos a enemigos durísimos pero con las mejores recompensas. Aquí, simplemente, estamos en libertad. Como en un sandbox donde vamos dando vueltas y explorando el lugar. No hay misiones, pero sí eventos con grandes enemigos y jefes finales que dejan un loot imprescindible. La Zona Oscura se divide en varios barrios de menor a mayor dificultad, dejando claro que hay mucha tela que cortar una vez seamos nivel 30. 

Básicamente vamos explorando el lugar y cuando damos con enemigos y jefes finales, intentamos acabar con ellos mientras se van sumando jugadores que están explorando también. Va cayendo equipo pero está contaminado, por lo que tendremos que extraerlo. El sistema de extracción hace que tengamos que aguantar la posición en un punto concreto mientras vienen oleadas de enemigos. Si nos matan, perdemos el loot y también perdemos experiencia. Si alguien llega antes y se lleva lo que hemos perdido, mala suerte. Morir penaliza y mucho aquí, y es lo que le da tensión y satisfacción a partes iguales.

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Un desarrollo clásico es el de conseguir un loot impresionante y llegar a un punto de extracción, ver que los enemigos son de mucho nivel, intentar sobrevivir… y caer en combate. Resucitamos, corremos desde el punto de reaparaición para intentar recoger nuestro loot caído, escapamos como podemos, buscamos otro punto de extracción, caemos en combate y nuestro compañero nos levanta in-extremis. Conseguimos llamar al helicóptero y mandar fuera el equipo conseguido. Esta secuencia, emocionante y épica a partes iguales, es constante. Y engancha de mala manera. Saber que puedes perder lo que has tardado una hora en conseguir es un temor maravilloso. Una vez fuera podremos equipar lo conseguido y tener más nivel para probar zonas más duras de la Dark Zone.

La mecánica funciona porque siempre hay nuevos retos que superar a nivel de dificultad (y nos servirá para los Challenges de fuera de la Zona Oscura) y la sensación de progreso está presente. Pero a ello se añade un sistema de PVP que todavía no está pulido aunque tiene potencial. Si disparamos a otros jugadores en la Zona Oscura pasaremos a ser renegados, personajes marcados en el mapa donde la gente puede ir a buscar para intentar acabar con ellos, consiguiendo un plus de experiencia y su equipo. Esto, que debería fomentar la traición entre jugadores y el concepto competitivo del juego, no se está desarrollando como se pensaba en un primer momento. Debido a que la penalización por morir es elevada (la Dark Zone tiene sus propios rangos que perdemos si perdemos experiencia, y hay equipo que solo se puede usar si tenemos un nivel mínimo) y que a nadie le hace gracia perder dos horas de juego por convertirse en renegado, la comunidad no se está matando entre ella. Esto pasa porque como renegados la penalización es enorme y las recompensas para aguantar como tal tampoco son tan buenas. Ubisoft está encima de esto y trabaja para modificarlo. El potencial es evidente y si las recompensas para los rogue crecen de manera evidente veremos, con toda seguridad, una Dark Zone mucho más viva y con una mezcla de PVE y PVP brillante. Pero de momento, a niveles altos, no compensa traicionar al resto de comunidad.

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El endgame, por lo tanto, tiene mucho que ofrecer mientras estamos pendientes de la gran actualización gratuita que llegará próximamente y que añadirá nuevos contenidos, entre ellos una incursión de la que no se sabe nada. Hay muchas horas por delante y la base de misiones y tareas es enorme para enganchar durante semanas repitiendo varias de ellas, pero queda claro que la experiencia de The Division crecerá a ritmo de sus DLC, como ya pasó con Destiny por citar un ejemplo reciente.

Apartado técnico

La recreación de Nueva York post-apocalíptica es impresionante. Todo lujo de detalles, edificios enormes, vehículos, zonas subterráneas o interiores realmente muy trabajados. Pisos, casas, empresas, tiendas… el juego destaca especialmente por el nivel de detalle que se ha realizado en sus entornos. La verdad es que da gusto andar por una representación tan realista de Manhattan devastada por el virus y por el frío. Los ciclos de temporales, con lluvia, nieve y niebla, también aportan un toque diferente a nuestra experiencia. A nivel técnico, al menos en PC con todo al máximo, luce especialmente bien en detalles de las ropas de los personajes, de las armas o en iluminación. No estamos ante el juego insuperable que se nos ofreció en vídeos y demos y respecto a eso tenemos un downgrade evidente, pero sigue siendo un juego muy potente a nivel visual al menos en PC. Los 60 frames por segundo aguantan bastante bien, sobre todo con los últimos drivers de NVIDIA -los primeros daban problemas- aunque hay algún drop a veces que cae hasta los 45 en ciertos momentos. En definitiva, a nivel visual no es lo prometido, pero sigue siendo potente sobre todo por como se recrea este supuesto mundo post-apocalíptico. En consolas el detalle va menos, con un acabado más sobrio y sin tanto lujo de detalles y con un framerate que se queda en los 30 fotogramas por segundos. Durante nuestra partida sufrimos alguna caída de servidores en medio de una misión (en los dos primeros días, ahora ya no) y algún bug como caer al vacío y ver la ciudad en el cielo sin poder hacer nada, pero más allá de esto -dos veces- nada más.

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A nivel sonoro, Ubisoft siempre trabaja con gusto el tema del doblaje al castellano, que funciona de manera correcta y nos acompaña con voces bien interpretadas en la mayoría de casos, aunque tampoco tendremos un gran elenco de cinemáticas para ver las dotes interpretativas de los personajes del juego. Los tiroteos convences como lo hacen las explosiones y la banda sonora acompaña de manera correcta, con notas bélicas que van apareciendo en los momentos de mayor intensidad del título.

8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.