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The Dark Eye: Chains of Satinav

The Dark Eye: Chains of Satinav

The Dark Eye: Chains of Satinav

Tras maravillas visuales como The Whispered World, Deponia y A New Beginning, Daedalic Entertainment se reta a sí misma con The Dark Eye: Chains of Satinav. ¿El resultado? Algo que parecía imposible: superarse y establecer un nuevo listón de belleza gráfica. Leed con nosotros los augurios que esos cuervos del Norte traen consigo...

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Das Schwarze Auge
Todos aquellos que llevan ya unos añitos en esto del rol seguro que en la época de lápiz y papel oyeron hablar de The Dark Eye, el más popular RPG de Alemania; capaz de batir en ventas al pionero Dungeons & Dragons y que seguro más de uno lo conoció por el nombre Realms of Arkania. Desde su publicación en 1984 hasta ahora, la mitología de su universo propio no ha hecho más que crecer y crecer y crecer, estableciendo unos pilares de los que ahora se alimenta Chains of Satinav, el videojuego más reciente que ha salido de las tierras de Aventuria. Demostrando un nivel de respeto considerable, y no pagando meramente una licencia para corromperla como hacen muchos, los alemanes de Daedalic Entertaiment hacen suya la creación del reverenciado Ulrich Kiesow, escogiendo razas, entornos, lugares e historias del universo del Ojo Oscuro para brindarnos su siguiente joya en el terreno de las aventuras gráficas. Una historia que de un viaje mágico, una cruzada épica que, como suele ser habitual por estos lares del rol, comienza con un personaje marcado por un estigma que es más de lo que la aldea en la que vive quiere hacerle creer que es...

"Quemado en la estaca..."
Conozcamos al pobre Geron, un chico de trece años -aunque la voz de doblaje lo haga mayor- que desde su nacimiento fue estigmatizado como el portador de una gran catástrofe que se ceñiría sobre el reino de Andergast. Tamaño augurio fue hecho por un adivino tan odiado como temido, que lanzó su última profecía justo al arder clavado en una estaca. Más de una década después, Geron sobrevive cazando pájaros y con el sueño de ganar una competición que incluye varias hojas de roble y un gran premio del mismísimo rey. Pero el viento del Norte trae funestos vaticinios en forma de inesperadas bandadas de cuervos que incluso devoran a valerosos caballeros. Tras encargarnos el rey que los cacemos, para que no interrumpan un festejo diplomático de paz con el reino vecino, la Quest del joven Geron comenzará tras encontrarse con un hada del bosque, la delicada y bella Nuri, que no sabe nada de los humanos -magnífica la huida de la ciudad de Anderghast a los gritos de una turba enfurecida de "¡Bruja!".

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Aqui nos encontramos con uno de los elementos que destacan del juego: su guión, realmente conseguido en cuanto a ritmo creciente, aunque el final de la historia no termina de ser tan colosal como debiera (pero tampoco defrauda en absoluto, siendo realmente bello de experimentar). El escenario de CoS no es tan bucólicamente bonito como el de The Whispered World o tan autoparódico como el de The Book of Unwritten Tales. El tono de esta fábula se rodea de parte de ese aire de oscurantismo y realidad sucia y sangrienta -hay detalles sangrientos en el juego- de la verdadera Edad Media. Y, de hecho, basta la presentación de nuestro personaje para comprobarlo: sujeto por un matón que lo aprisiona y mete su agua en el bevedero de una porqueriza en la que un cerdo -dando el culo a la cámara- disfruta del barro, mientras otro personaje nos increpa sin que podamos hacer nada. O eso cree el usuario hasta que descubre ese medallón que hay en la parte izquierda del inventario pop up, que surge al arrastrar el puntero hacia la parte inferior de la pantalla.

Almas Perdidas
Pero resulta que he ahí, con un ánfora llena de vino de un rival en la competición por las hojas de roble, que descubrimos el secreto de Geron justo al inicio del juego: tiene el poder de romper objetos con la mente. Este mágico componente brinda un toque novedoso a la clásica fórmula Point & Click que The Dark Eye posee. Un toque arcano que se entremezcla con el poder de Nuri, capaz de arreglar los objetos, siendo usados ambos durante todo el desarrollo del juego quizás no tan a menudo como muchos hubiésemos querido -¿cuándo fue la última vez que controlamos a dos telépatas en una aventura gráfica de corte Espada y Brujería?-, aunque esta mecánica se implementa en los últimos tramos del juego de forma brillante y muy ingeniosa. La narrativa del juego nos lleva de una situación a otra, de una localización a otra, alternando situaciones que nos arrancan de repente una sonrisa con, de repente, una set piece de acción realmente tensa o una prueba angustiosa en un escenario más angustioso aún. Daedalic busca adelantarse al jugador en todo momento, lográndolo con una historia que, en el fondo, y aunque malvadas fuerzas y oscuras intenciones dominen la trama, es sobre todo una historia de dos: de Geron y Nuri, de cómo esta descubre no solo un mundo que desconocía, sino así misma. La relación de ellos se deriva como el alma de una narración que en ocasiones -por desgracia muy puntuales- alcanza un nivel de belleza en su discurso y prosa que exceden la ambientación fantástica de esta, regresando después a este particular cuento de hadas y elegidos por el destino.

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Puede que la historia de este cuento no termine de fluir durante las 10-12 horas que nos tendrá atrapados tan uniforme como querríamos, por culpa de algunos altibajos en su trama, pero es en esos pequeños instantes que hemos mencionado donde Chains of Satinav sorprende, haciendo que recordemos tal conversación, tal escena o tal gesto por separado más que todo el conjunto de personajes que conocemos y la historia que vivimos. Un desarrollo ágil, quizás demasiado ágil y no por la habilidad de los guionistas, sino porque los puzles no han sido diseñados para mantenernos demasiado tiempo dando vueltas -aunque aseguro que más de una vez un veterano en estas lides se pondrá a probar un objeto tras otro y a pasear el ratón a la caza del pixel. La mayoría de puzles requiere de una solución lógica con lo que tenemos a mano, por lo que solamente exigirán pararse unos instantes a meditar el conjunto de objetos que tenemos y la acción que hemos de llevar a cabo.

En general, su dificultad es radicalmente menor que las obras anteriores del estudio como The World Whisperer o A New Beginning -que contenía más de un destroza-cerebros de la vieja escuela-, aunque conforme avanzamos iremos siendo retados a pruebas más variadas e imaginativas de resolver -aunque no muy habituales-, como un escenario en particular que hace uso de colores, estaciones y dimensiones, además de las leyes de la física, para plantearnos varios dilemas. Pero lo mejor viene en determinados puzles que requieren o bien usar los poderes de Geron y Nuri, o bien a los propios personajes del entorno, con los que tendremos que hablar, que dar pequeñas órdenes y, sobre todo, averiguar su relación para con el entorno, el escenario en el que estemos y cómo usar esta para lograr el objetivo que tenemos que alcanzar, componiendo estos puzles la mejor parte de su clásica jugabilidad que ojalá se hubiera repetido más veces a lo largo de toda la aventura.

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Al inicio de la partida se nos brindará la opción de elegir entre una dificultad Casual y otra más para aventureros con experiencia. La casual será la ideal para los recién llegados al terreno de las aventuras gráficas, ya que contiene ese socorrido para muchos -denostado por otros- sistema de pistas que revela todos los puntos del escenario con los que interactuar, y si tal objeto combina con ese otro o no del que muchos usuarios huyen y dejan desactivado. Pero, si algo bueno tiene este sistema de ayuda, es que da pistas antes que resolver el puzle por completo, por lo que aún hay que soltar el ratón y razonar un poquito antes de continuar, aunque ya conociendo más detalles y elementos para dar con la solución. El personaje se mueve con rapidez por el escenario incluso si está andando, algo que contribuye a no hacer pesado el ritmo de juego. En cuanto a las transiciones entre escenarios, estas son rápidas por lo general, aunque en ocasiones veamos algunos segundos de fundido a negro más que en otras.

Lienzos en Movimiento
Así, sin más, podríamos definir el apartado visual de Chain of Satinav, como un lienzo en movimiento. Es tan sobrecogedora la parte visual de este juego, que lo que parecía imposible, que Daedalic superase el listón alcanzado en The Whispered World, ha sucedido. The Dark Eye es, no una de las AVs, sino uno de los juegos más bellos vistos en el presente 2012 y en muchísimo tiempo. Cada escenario renderizado utiliza varias capas distintas para dotar a estos de una profundidad tan marcada y conseguida que parece un efecto 3D en ocasiones. Y en cada una de estas capas, decenas, cientos de pequeñísimos detalles que conforman escenarios imposibles de abarcar en su totalidad a simple vista. Podemos fijarnos en cada parte de estos y descubrir nuevos elementos. Artísticamente podemos apreciar elementos no solo de ilustradores de renombre como Alan Lee, John Howe, Brian Froud o los hermanos Hildebrandt, sino influencias y estilos del genio impresionista Claude Monet y del colorista Paul Cezanne, que se apoderan de pantanos de aspecto ominoso, bosques salidos de un cuento de hadas, ciudades medievales llenas de vida, baños, santuarios, aldeas con montañas al fondo.

Algunos personajes secundarios, como Gwinnling en nuestra casa al inicio, poseen un diseño que les otorga una expresividad facial enorme -magistral el encuadre de él haciéndole una autopsia a un cuervo-, aunque no todos ellos lucen igual de bien por desgracia. Lo mejor sin duda es que estos escenarios no son solamente un espectáculo estático sin más iluminados con una fotografía soberbia y siempre, siempre acertada en cada tono cambiante, registro de luz y colorimetría, sino que todos y cada uno de los escenarios, aunque se traten de interiores de casas sin más encanto que su aspecto destartalado y viejo, los scripts de animaciones se cuentan por decenas. Siempre hay movimiento en todos, aunque se trate de algo tan sutil como las partículas de polvo que flotan en suspensión  iluminadas por el sol que entra a raudales por la ventana. CoS es uno de los títulos que más vida desprende en sus escenarios. Y como muestra tenemos la aldea inicial, ejemplo de cómo combinar animaciones en primer y segundo plano: en un momento dado, dentro del mismo encuadre, estaremos en una plaza en la que en sus varios planos de profundidad veremos a un herrero afilar una espada, un pobre pidiendo en la puerta de un templo, un juglar tocando en un antepasado de un violín preciosas/divertidas melodías de corte medieval, conejos en jaulas moviéndose inquietos, caballos pastanto, hojas de los árboles mecidas por el viento junto a los blasones y guirnaldas de los techos de las casa, un cerdo roncando feliz... Un absoluto espectáculo visual que tiene que verse en movimiento para apreciar su inmensa belleza y el increíble trabajo del estudio.

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Pero, y aunque los personajes -particularmente Geron y Nuri- poseen un alto renderizado y sólidas texturas que les dan ese aire de comic que los integra con acierto en los escenarios, ciertos problemas de financiación en pleno desarrollo del juego ha llevado a que en ocasiones las animaciones no estén tan logradas como en trabajos anteriores, desluciendo -que no estropeando- un poco el conjunto en base a unos movimientos poco orgánicos y demasiado bruscos a veces. Las animaciones faciales van desde las más expresivas y logradas -como Nuri-, hasta otras en caso de varios personajes secundarios o demasiado inexpresivas para la voz que les ha doblado o demasiado sobreactuadas. Las escenas de video que se intercalan con la historia, como el prólogo, juegan con la profundidad ya mencionada, logrando tal distancia de visionado que parece que estemos viendo video 3D.

"Voces en la oscuridad"
En cuanto al doblaje, quizás que aquí viene el elemento que echará por tierra las ganas de más de un usuario. Y es que Chains of Satinov no solamente viene con voces en inglés, sino que ni los subtítulos ni el resto de textos han sido traducidos al español, algo imperdonable en un género en el que la lectura es una pieza vital de su esquema jugable. Las voces suenan con claro y elegante acento británico, aunque no todas igual de bien, ya que la de Geron es tan grave que no parece la voz de un adolescente de 13 años. Y las de algunos secundarios, de tantísimo drama que quieren darle los dobladores, acaban resultando sobreactuadas dentro del marco de la escena. Por contra, voces tan divertidas como la de la coqueta vendedora del inicio, la elegante voz del juglar, la profunda voz del narrador o la magistral voz de Nuri -quizás la mejor de todo el juego, con ese toque de inocencia totalmente creíble y verosímil- hacen que pronto nos olvidemos del resto que no suenan a su altura.

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El resto del apartado sonoro, el cual podemos equilibrar en opciones, no presenta fisura alguna, comenzando por una librería de efectos de sonido que se acopla con perfección a personajes, elementos del escenario y objetos y ayudan a que nos sumerjamos más dentro del mundo de Aventuria: rotura de objetos, pisadas, animales, espadas, la hierba, caballos, violines, riachuelos y demás se mezclan en un estupendo tapiz de efectos. Y por encima de este una partitura soberbia. Si ya en el análisis de A New Beginning destacábamos la inmensa BSO y la magistral implementación en el juego, The Dark Eye mantiene el listón en base a una orquesta pequeña de cuerda y viento que mantiene un tono general intimista, pero que crece cuanto tiene que hacerlo. Destacar por ejemplo el tema inicial, con cellos, violines mezclados con una voz femenina de coro y el rasgueo de una guitarra acústica ideal para comenzar con buen pie la partida.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.