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StarCraft II: Heart of the Swarm

StarCraft II: Heart of the Swarm

StarCraft II: Heart of the Swarm

El segundo episodio de Starcraft II para PC ya está aquí y llega con un objetivo claro: no perder terreno frente a la competencia de las tendencias más fuertes (y gratuitas) del momento en cuanto a multijugador. Con una densa campaña y mejoras en el interfaz orientadas a la faceta e-sport del juego, Heart of the Swarm viene a consolidar el excelente RTS de Blizzard.

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Comparado con lo que los fans de Starcraft tuvieron que esperar para que la segunda entrega de la saga viera la luz, dos años y medio – el tiempo desde su lanzamiento en verano de 2010 - no parecen tanto. Pero ha llovido mucho desde entonces, muchísimo; mucho más incluso de lo que en la propia Blizzard Entertainment podían preveer, pues en estos 30 meses la compañía con base en California ha visto como sus tres franquicias estrella aquejaban distintos problemas de salud impensables hasta hace poco. World of Warcraft ha ido perdiendo suscriptores a marchas forzadas; Diablo 3 batió récords en ventas pero tanto su lanzamiento como su posterior mantenimiento distaban de ser ejemplares (recordemos los problemas con los servidores o el PVP); y el multijugador del título que hoy tocamos entre manos, aún gozando de prestigio en el mundo pro gamer, perdía enteros entre los gustos de la afición y los medios en pos de títulos tipo MOBA, como League of Legends o DOTA 2.

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No es de extrañar pues que la subsidiaria de Activision haya puesto mucho esfuerzo y muchos medios en tratar de recuperar el terreno perdido en la jugabilidad y accesibilidad con respecto a sus más directos competidores, por un lado, y por otro ofrecer ese plus, ese extra (lo que hoy en terminología new age se conoce como “valores de producción”) que lo discriminen positivamente de la corriente gratuita y justifiquen de esta forma el desembolso de casi 40 euros para la compra de una expansión que requiere, recordemos, estar en posesión de una copia de Starcraft 2 original. Por lo tanto, la pregunta es: ¿merece la pena Heart of the Swarm? Y la respuesta es: desde luego. HotS es una estupenda expansión con un montón de horas de diversión metidas en ella y una serie de cambios en el apartado multijugador que sin lugar a dudas compensan el nada barato precio de su adquisición. En otras palabras, si uno ya posee el original hay pocas objeciones de tipo objetivo que puedan articularse para que no se adquiera esta segunda entrega.

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Construyendo sobre una buena base
No vamos a perder demasiado tiempo en explicar qué es y que se espera de un juego de estrategia en tiempo real ni qué es o que representa el universo Starcraft porque supondremos que, a estas alturas y si se ha llegado leyendo hasta aquí, el lector ya lo sabe. Y en todo caso tenemos el texto del análisis original para aquellos rezagados que no sepan de qué estamos hablando, que imaginamos serán pocos. Pero diríamos que hay básicamente dos grandes tipologías de jugador que pueden sentirse atraídas por este producto: el tipo que va a jugar online partidas contra otros jugadores humanos y aquel que quiere sentarse tranquilamente a disfrutar de la campaña para un solo jugador. En ambos casos, el juego viene bastante bien servido en todos sus aspectos, porque procede de una muy buena base sobre cuya calidad ya advertimos en su momento; y es que Wings of Liberty se convirtió, casi desde su salida al mercado, en el juego de estrategia para un solo jugador referencia en el mundillo. Y construir sobre esos cimientos es relativamente sencillo, siendo muy difícil crear algo pésimo partiendo de esa premisa. Sin embargo, da la impresión que Blizzard no se ha conformado y ha intentado ir a por más.

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La campaña para un solo jugador está formada por veinte misiones principales más 7 de “tutorial”, que se utilizan casi para enseñarnos las evoluciones de las nuevas unidades. En estas misiones controlamos mayormente a Sarah Kerrigan, la antaño fantasma terran abandonada a su suerte y convertida en Reina de Espadas por la colmena Zerg. Kerrigan será el eje sobre el que girará el argumento; un argumento que, dicho sea de paso, dista bastante de la profundidad y calidez de las grandes citas porque lo cierto es que el universo Starcraft nunca ha recibido la atención que sin embargo otras franquicias de Blizzard sí han tenido. Esto no quita que haya numerosas y espectaculares secuencias cinemáticas, muy al estilo de lo que nos tiene bien acostumbrados la compañía, mezcladas con otras generadas con el motor del juego y que también lucen estupendamente. Éstas sirven como separadores de bloques entre misiones o incluso dentro de la misma misión, esforzándose por contarnos los devenires de la protagonista y ahondando en la problemática de su estatus. El guión es previsible, sí, y la narración podría mejorar. Pero puede decirse que tampoco está nada mal.

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Kerrigan y más
La historia hace muy bien en seguir la evolución de Kerrigan, sin duda una héroina/antihéroina atípica en el género, y un personaje en constante lucha entre lo que es, lo que quiere ser y lo que le han obligado a ser. La campaña forma un bloque separado de la experiencia online con lo que se toma acertadamente ciertas licencias con las unidades disponibles y la forma en la que las vamos adquiriendo y evolucionando. En este sentido se puede decir que hay una sensación de continuidad con lo que ha pasado tras cada misión y que dependiendo del orden en el que las ejecutemos, afrontaremos las subsiguientes con según qué elementos en nuestro arsenal o sin ellos. Además, Kerrigan no es Jim Raynor, el héroe en WoL: Kerrigan evoluciona. Y como tal, sus habilidades también lo hacen, pudiendo escoger cada ciertos niveles entre algunas y cambiarlas si las cosas no nos han ido todo lo bien que deseábamos. Hay aquí cierto guiño a League of Legends, desde nuestro modo de verlo, por la forma en la que unas son excluyentes de las otras y el modo en que nos dejan construir a una Kerrigan “a nuestro gusto”: daño directo, control de masas, habilidades pasivas, etc.

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Todo el enjambre Zerg evoluciona constantemente y pronto nos veremos obligados a ir escogiendo entre distintos tipos de hebra genética para modificar las mutaciones que mejor se adapten a nuestro sistema de juego: ¿queremos que nuestros hidraliscos tengan aspecto de merodeador o de empalador? ¿señores de la prole o de la víbora? ¿zerglings más duros o en mayor cantidad? En definitiva detalles que parecen insustanciales pero que pueden convertirse en importantes si optamos por las dificultades más altas del juego que, ya adelantamos, han bajado un pelín de tono con respecto a la entrega original. En gran medida debido a que la mayor parte de las misiones están “dirigidas” de forma muy lineal hacia un objetivo concreto y en las cuales, si hay base construida, bastará optar por una rápida expansión hacia una colmena secundaria para asegurar el objetivo.

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Sin embargo la fórmula está bien trabajada y no cansa; hay misiones que incluyen luchas contra “subjefes”, misiones que requieren aguantar una posición, otras que requieren acumular cantidades de un elemento o incluso algunas en las que mezcla hábilmente todas las situaciones. Heart of the Swarm aprieta pero no ahoga, dejando siempre tiempo y recursos suficientes para buscar tareas opcionales que repercutirán directamente en las habilidades de Kerrigan (y también en la consecución de algunos logros, claro está). Además, durante algunas aventuras iremos acompañados de otras unidades héroe que no controlaremos pero que nos asistirán en combate, en otro nuevo guiño a los MOBA que tan de moda están y que aportan un sano cambio de tercio con respecto a las misiones tradicionales.

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Cambios en lo que se ve
Starcraft 2 es un juego de amplio espectro: se pretende que pueda llegar al mayor número de jugadores posible. Y aunque eso no siempre se nota en la transición desde la campaña hasta el modo multijugador, sí que se ha hecho un gran esfuerzo en mantener los requisitos del sistema pero aumentando la calidad y cantidad de las cosas que se ven en pantalla. Porque tal vez Heart of the Swarm no sea un título puntero que reviente los benchmarks de las páginas de medio mundo, no. Pero es un juego bonito, con modelados y retratos de los personajes muy bien trabajados, con una nueva física de partículas – desactivable online – para dar mayor realismo a explosiones y descomposiciones varias, y sobretodo con un diseño artístico de muy alto nivel. Las nuevas unidades Zerg o incluso las ya existentes tienen ese matiz orgánico, visceral y lleno de vida incontrolada que les otorga grandes dosis de realismo. Juntar reinas, aberraciones, ultraliscos, merodeadores y demás fauna y verla en lucha contra la elegancia Protoss o la practicidad Terran es un placer.

Y por supuesto los cambios en la interfaz, mucho más directa y dinámica. El rediseño de menús y accesos parece menor, pero no lo es, porque permite una mayor accesibilidad a funciones que antes estaban semi-escondidas. El factor social es algo que se ha tenido muy en cuenta desde Blizzard: nuevo sistema de chat, nuevo sistema de asignación de grupos y de clanes con sus propios canales de noticias y demás parafernalia y, con la posibilidad de jugar con gente de todo el mundo, se añade una dimensión más global a un juego que antes era más local. Con las ventajas y los inconvenientes que eso puede provocar, claro está, pero que en todo caso se agradece. Si el mundo es cada vez más global, el multijugador debe serlo también. En definitiva, Heart of the Swarm se ve mejor, se escucha mejor (impresionante la orquestación, como siempre en todo juego de Blizzard, y completamente doblado al castellano) y se maneja mejor.



La batalla continúa online, por Albert Gil
Más allá del contenido para un jugador, Heart of the Swarm añade numerosas mejoras y funciones al modo multijugador, pilar principal de la saga. Siendo Starcraft 2 posiblemente el juego más competitivo y exigente del momento, durante los últimos meses había sufrido una caída de popularidad en pro de los emergentes MOBA, capitaneados por League of Legends y Dota 2, mucho más asequibles (y ya es decir) para el jugador novel. La curva de aprendizaje del título de Blizzard es históricamente extrema, y la compañía ha intentado suavizar los primeros pasos dentro del multijugador para atraer a nuevos jugadores que reaviven la comunidad. Por un lado, se ha reestructurado totalmente la interfaz Battle.net, adaptándola a un modelo de progresión en el que, a medida que participamos en partidas, obtenemos experiencia para subir de nivel y desbloquear retratos, animaciones y modelos para nuestras unidades. Ninguna de ellas proporciona ningún tipo de beneficio sobre las características de las mismas, pero de esta forma se pretende incentivar al jugador a seguir jugando y practicando en vez de acomodarse en una posición de la liga por miedo a perderla.

En ese sentido, se han añadido otras dos funcionalidades a destacar. Por un lado, podemos mejorar nuestra habilidad compitiendo contra la CPU, que irá aumentando su dificultad hasta un nivel en el que estemos preparados para introducirnos en el multijugador real. Y por otro, y más importante aún, se ha añadido 'matchmaking no-ranked', para poder practicar con jugador de habilidad similar a la nuestra sin que el resultado de la partida impacte en nuestra división en la liga. En Wings of Liberty esta opción no estaba disponible, y por lo tanto, sólo teníamos dos opciones: jugar de forma equilibrada en partidas clasificatorias, o meternos en un modo aleatorio en el que era difícil coincidir con un jugador de nuestro nivel. Era difícil aprender sin sufrir la frustración de perder una y otra vez durante las primeras semanas. Estos dos añadidos deberían suavizar la entrada al modo estrella de Starcraft 2, las ligas competitivas. De nuevo, quedan divididas en bronce, plata, oro, platino, diamante y maestro y gran maestro, a cada cuál más competitiva.

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Otra novedad muy interesante introducida en Heart of the Swarm es la posibilidad de rejugar partidas a partir de una repetición almacenada en nuestro disco duro. En cualquier momento de la misma, podemos tomar el control de uno de los ejércitos y, por lo tanto, se nos da la posibilidad de practicar alternativas a lo que hicimos en la partida real para aprender y corregir errores que cometiéramos. Del mismo modo, podemos tomar el control en repeticiones descargadas por internet, algo que nos permitirá practicar situaciones que hayamos visto en torneos y probar así todo tipo de estrategias de los mejores jugadores del mundo.

Todas estas novedades, como decimos, están enfocadas a facilitar el aprendizaje de este gigante de los e-Sports. Unos e-Sports en los que se está empezando esta misma semana a competir con la nueva versión del juego, y de la que ya se están extrayendo las primeras conclusiones en cuanto al equilibrio y balanceo de las tres razas. Recordemos que se han introducido 7 nuevas unidades. Los Protoss han recibido el Núcleo de Nave Nodriza, el Oráculo y la Tempestad (todas aéreas), para los Zerg tenemos la Víbora y el Huésped del Enjambre y en el ejército de los Terran se han incorporado el Demonio y la Mina Viuda. Falta aún por ver cómo se van a comportar  y qué función van a tener todas estas unidades en el llamado 'meta-game' del juego a medida que pasen las semanas y los jugadores empiecen a trazar estrategias con ellas. Según responsables del propio juego, se está muy contento con el estado actual tanto en 'early', 'mid' y 'late', aunque ya se han anunciado ajustes a esas Minas Viudas de los Terran, por su excesivo daño en área en los primeros compases de la partida.

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8.8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.