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Star Wars: The Old Republic

Bioware sigue cocinando a fuego lento su proyecto más ambicioso hasta la fecha, y mostrando paso a paso su evolución visual y sus puntos distintivos, concentrados en los aspectos narrativos y en la idea de crear un MMO que sumerja al jugador desde el principio en la historia y en la evolución del personaje.

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 The Old Republic no es sólo el proyecto más importante de Bioware hasta la fecha, lo es también de EA, que necesita de un MMO de gran escala que le genere los beneficios que sólo esta clase de juegos pueden proporcionar -cuando funcionan bien-. Es un reto brutal, particularmente hoy en día, tanto por la presencia de ofertas ya muy establecidas dentro de los juegos de subscripción, como el constante empuje de los juegos gratuitos, que siguen aumentando en cantidad y calidad, tentando a los usuarios con una alternativa de juego que no les exige la cuota mensual de rigor o las tarjetas de prepago. Todo debe de salir perfecto desde el principio y para ello se están siguiendo dos patrones: desarrollo lento pero seguro, con extensas fase de beta privada que ya se están supervisando en Estados Unidos, y por otro lado una presencia mediática constante, asegurándose de que haya un constante flujo de novedades informativas que mantenga el juego en la mente de los aficionados a pesar de la larga espera.

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Precisamente ahora se acaba de ver un nuevo impulso en el que han salido a la luz importantes novedades sobre el juego, así que no hay mejor momento para comprobar el estado del mismo. Una de las noticias más notorias que ha surgido es la presencia de una nueva raza: Cyborg, que permitirá la creación de personajes con complementos cibernéticos -sólo hay que pensar en Darth Vader-. Al igual que sucede con otras razas, hay ciertas clases que estarán fuera del alcance de los que creen un personaje cyborg, aunque la lista final no está confirmada -sí se conocen las limitaciones actuales que hay en la versión más reciente de la beta, pero Bioware ha insistido en que no es una lista final para nada y que habrá cambios con respecto al juego finalizado, así que no merece la pena insistir demasiado en el asunto-.

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Como si fuera un mantra, en todas las oportunidades que tiene el equipo de presentar el proyecto a prensa o a usuarios se insiste en lo que es la columna principal del juego: su componente narrativo. Cada clase tiene una historia propia, un gran arco argumental formado por misiones que componen una gran historia en la que el usuario será determinante gracias a su capacidad de tomar decisiones. Además, cada clase tendrá su propio grupo de compañeros NPC con los que compartir la aventura y que participarán en distintas facetas del juego. Por un lado ayudarán en combate cuando el jugador esté solo, pudiendo aportar diferentes habilidades de soporte en aquellas misiones diseñadas para grupos -desaparecen 'retirándose' a la base cuando se hacen esas mismas misiones con otros jugadores, es algo dinámico-. Pero además también ofrecen diálogos, aportarán sus puntos de vista durante las misiones y en la nave, evolucionarán e incluso harán diferentes tareas de recolección y procesamiento para ayudar en el aspectos de 'crafting', un aspecto del que todavía queda mucho por conocer.

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La nueva demostración a los medios se ha dividido en dos apartados. Para unos era su primera vez, así que empezaban con un personaje prefijado: Agente Imperial, empezando a abrirse camino por Hutta, el mundo origen de todos los que empiezan con esta clase. Para otros, era la oportunidad de seguir con sus aventuras, llevando a sus Agentes Imperiales al siguiente destino una vez completada la misión introductoria en Hutta: al planeta bajo dominio imperial Dromund Kaas, no sin antes experimentar con uno de los aspectos propios de The Old Republic: los Flashpoints. Se podría decir que hacen las veces de mazmorras en un MMO tradicional, pero son algo más. Los flashpoints están diseñados de forma específica para cada faccion -excepto en algunos casos que son comunes- y además de lugares en los que lograr experiencia y equipamiento especial, son experiencias con un fuerte componente narrativo, con historias clave para entender los acontecimientos del juego y en donde habrá que tomar decisiones determinantes para el desarrollo del personaje.

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Siguiendo el esquema Bioware, aunque adaptado a un MMO, los jugadores tendrán opciones a elegir, normalmente diálogos pero a veces serán decisiones de calado, como decidir quién muere o quién no, acciones que tendrán consecuencias en la historia personal del personaje de cada jugador. Las decisiones pueden hacer ganar puntos de luz y puntos de oscuridad, siguiendo la tónica de todos los juegos basados en la Vieja República, y eso tendrá repercusiones en el futuro por descontado. Siguiendo con los Flashpoints, cada miembro del grupo deberá tomar sus propias decisiones sobre lo quiere hacer, aunque sólo una de esas opciones se ejecutará en pantalla. El ejemplo más obvio es decidir sobre matar o no a alguien; si todos los jugadores deciden perdonarle la vida excepto uno, y resulta que sale elegida esa decisión, se ejecutará sin más discusión -aunque cada jugador ganará puntos en concordancia con su propia decisión, no con lo que ve en pantalla-.

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Más allá de esa particularidad, las ideas de Bioware en cuanto al combate en grupo en un MMO también hace la experiencia algo distinta. Para empezar, todas las clases cuentan con formas de resucitar a los aliados una vez fuera de batalla, así que no se necesita una clase específica para evitar tener que resucitar y recorrer todo el escenario hasta llegar a los compañeros. Otra particularidad es que tampoco es necesario que haya la figura de un tanque especializado, aunque haya configuraciones más óptimas para ello, mejor adaptadas a la supervivencia. Todas las clases tienen diferentes alternativas de curación y protección, así que la responsabilidad de supervivencia será tanto individual de cada miembro como del grupo al completo y su capacidad de coordinarse, nada de echar las culpas al tanque y/o al curador, ni tampoco será necesario pasarse tiempo esperando a cualquiera que quiera ejercer esos roles. Cualquier configuración será apta para jugar cooperativamente, siempre y cuando el grupo cumpla unos mínimos.


El primer Flashpoint para los jugadores imperiales se llama Black Talon, viene a ser como una transición entre lo que es Hutta y el nuevo planeta. Siguiendo con la trama de los Agentes Imperiales, el hecho de estar en ese planeta tramposo de buenas a primeras obedece a la misión que deben cumplir: hacer tratos con los hutts más poderosos y garantizar el apoyo al Imperio por parte de los círculos criminales de la galaxia. Por descontado, semejante acuerdo no será barato y  habrá que demostrar la valía del personaje a través de diferentes misiones propias de la naturaleza de estos seres: engaños, extorsiones y asesinatos para lograr poder e influencia. La idea general de este diseño es que durante las primeras horas el jugador tenga una experiencia más guiada, con un mundo más reducido en tamaño y una historia que lleve al usuario a tomar interés por las circunstancias especiales de este universo. Pero una vez fuera de esos lugares de inicio, cada planeta visitable será una zona de gran tamaño, algo vital para conseguir la sensación de ser un parte diminuta dentro de una gran galaxia.

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Pero una vez en Dromund Kaas, las cosas cambian, el número de misiones aumenta, las misiones dejan de ser siempre de naturaleza narrativa y personal, aumentando su variedad; y lo que es más importante, el mundo se expande, con unos escenarios muchos más amplios que los de Hutta, en donde es posible explorar y descubrir secretos en medio del amenazador bosque en el que nos encontramos. Todos los planetas orígen serán relativamente pequeños comparados con los demás, ya que estos emplazamientos están diseñados para albergar la experiencia temprana de los jugadores de nivel 1 a 10, así que son introductions y más centrados en empezar a dar a conocer sus respectivas facciones y sus propias clases, habilidades, fortalezas y, también, sus debilidades. La progresión de cada personaje es constante, especialmente en los primeros niveles, adquiriendo habilidades especiales que van definiendo los aspectos más básicos del personaje.

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En el caso del Agente Imperial, sus fortalezas están en su capacidad de anticipar las luchas y de coger a sus enemigos por sorpresa de un modo u otro. Cuenta con habilidades impropias en el género como una que le hace saltar por el escenario en busca de refugio contra los disparos enemigos -las protecciones son siempre totales pero no eternas y pueden ser reventadas por ataques especialmente potentes-. Como ya se ha comentado anteriormente, el sistema de clases del juego cuenta con un sistema de progresión en el que los personajes se especializan en aspectos concretos de sus clases. Para el Agente Imperial, una vez que se sobrepasa el nivel 10 ya se puede hacer la primera elección: francotirador u operativo; el primero es capaz de usar habilidades de tiro dirigido a gran distancia, mientras que el segundo usa sistemas ópticos de camuflaje para acabar con sus enemigos usando el factor sorpresa. Los francotiradores son lentos a la hora de preparar el ataque, pero con los preparativos adecuados y sus barreras portátiles desplegadas, son capaces de hacer un gran daño sin ni siquiera dar la oportunidad al enemigo de que se acerque o conecte sus disparos. Este es otro aspecto fundamental de Old Republic, cada clase es muy distinta, estética y mecánicamente y además las diferencias entre las diferentes especializaciones son también notorias, así que los jugadores tendrán la ocasión de encontrar aquella clase que se adapate mejor a lo que buscan.

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En el último vídeo publicado por Bioware se puede ver también una muestra de eso, aunque esté más centrado en exponer el diseño visual de los personajes. Con todo, en él se puede ver como de un básico Guerrero Sith, su desarrollo se abre en dos posibilidades: Marauder, que es un luchador descaradamente ofensivo, con habilidades para acercarse al enemigo y descargar brutales golpes, y Juggernaut, un tipo de guerrero centrado en tareas defensivas, pero sin ignorar su papel ofensivo -hay que destacar que algunas razas serán más óptimas para que sirvan de escudos a los demás miembros del grupo, pero eso no significa que sean tanques en el viejo sentido de que todo el daño debe de estar dirigido a ellos, simplemente que son personajes con capacidades defensivas más avanzadas, para aquellos que disfrutan de este arquetipo tanto en el juego individual como en el grupo o dentro del PVP. El vídeo sólo contiene una pequeña muestra de algunas las combinaciones de piezas de vestuario y equipamiento que se está manejando para The Old Republic, pero ya se puede intuir de que las posibilidades al respecto van a ser muy variadas e interesantes para los que disfrutan de personalizar a sus personajes.

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En este punto, no se puede dejar de notar la visible mejora gráfica que ha experimentado el MMO de Bioware de un tiempo a esta parte. Los coloridos gráficos y el aspecto de dibujo animado del proyecto han sido durante mucho tiempo la tapadera para ocultar cierta simpleza que se apreciaba en algunos entornos y personajes, pero ahora el juego luce bastante mejor que en sus inicios gracias a un significativo aumento de los detalles, mejoras en la luz ambiental y unas animaciones más cuidadas, algo que se aprecia de forma más aparente en los combate con espadas de luz, donde se han incorporado diferentes coreografías para que esos combates mantengan siempre el tono épico de las películas. Sin perder su estilo ni su personalidad visual, se aprecia que el equipo ahora está mucho más confiado en el aspecto gráfico, lo que ha logrado crear un mundo cada vez más atractivo e interesante de explorar.

Con un fantástico trabajo con las voces, las mejoras técnicas mencionadas y las buenas sensaciones que transmiten tanto las mecánicas de juego como el pulso narrativo de las misiones, The Old Republic empieza a parecerse cada vez menos a sus rivales en el género. El proyecto va ganando un mayor espacio propio gracias a las apuestas particulares que está haciendo Bioware, aunque ésta deberá de tener cuidado de que la ejecución mantenga el nivel durante toda la historia, un trabajo intenso ya que cada clase tiene su propia línea argumental, lo que se suma a la ya ingente cantidad de contenido entre PVP, Flashpoints, misiones secundarias... con los que ya cuenta el juego. Por lo pronto, hay que esperar ya que no se sabe a ciencia cierta cuando será el lanzamiento, pero al menos en Europa quedará el consuelo de que parece que la beta cerrada eueopea comenzará pronto. Para algunos será una buena oportunidad de probar el juego en un momento clave para su desarrollo.

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Star Wars: The Old Republic

  • PC
  • Acción
  • RPG

Star Wars: The Old Republic, un MMORPG a cargo de Bioware y Electronic Arts, es el único juego online multijugador masivo free-to-play que te sitúa en el centro de tu propia historia dentro de la saga Star Wars. Juega como Jedi, Sith, cazarrecompensas o como otro de los muchos roles emblemáticos de Star Wars; y explora una galaxia muy, muy lejana 3000 años antes de las películas clásicas. Conviértete en protagonista de tu propia aventura de Star Wars y elige tu camino por el Lado Luminoso o el Lado Oscuro de la Fuerza.

Carátula de Star Wars: The Old Republic
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