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Shogun 2: Total War

Después de abrir las alas con Empire, Creative Assembly regresa a sus orígenes para volver al escenario donde nació Total War: el periodo feudal japonés. En la vuelta a casa el estudio se trae mucho de lo aprendido a lo largo de una década desarrollando su fórmula, pero también llega con la firme intención de aprovechar las condiciones de este escenario para idear novedades importantes en la saga.

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Empire: Total War se puede considerar el juego más ambicioso de la dilatada trayectoria de Creative Assembly. No solo abarcaba una gran cantidad de territorio, con un gran abanico de países en liza muy distintos entre sí, también introducía una cantidad considerable de conceptos estrátegicos y tácticos, reflejo de la revolución que se vivió en el campo de batalla por aquella época. La aplastante predominancia de la artillería en las guerras de esa época obligó al estudio a una nueva forma de plantear la IA de los contrincantes, con nuevos parámetros cómo la evaluación de distancia y trayectoria de los armas de fuego; un reto nada fácil al que además también se añadió una novedad de peso como las nuevas batallas navales, toda una guinda a un proyecto que no estaba escaso de desafíos.

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La ambición del estudio se saldó con un título notable pero con algunos fallos de peso, especialmente en aspectos como IA, en donde la serie siempre ha tenido problemas por la complejidad de su planteamiento. Muchos de esos problemas fueron solucionados de cara a la ambiciosa expansión con Napoleon, pero se seguía notando que el diseño general de los Total War estaba en sus límites con la introducción del combate moderno en la ecuación. Desde sus comienzos, la saga ha brillado con la representación de batallas en donde el componente principal eran diferentes facetas del cuerpo a cuerpo, como las cargas con caballería pesada, o los choques de infanteria, aspectos en los que la movilidad es clave y en donde un mal juicio sobre el posicionamiento tenía funestas consecuencias. Es por ello que, después del anterior esfuerzo, la idea de volver a los orígenes resultara atractiva para Creative Assembly, y eso es precisamente lo que están haciendo con Shogun 2.

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Más allá de homenajear el título con el que el estudio se empezó a ganar su posición en el sector -cumple diez años-, volver al periodo feudal japonés supone una serie de oportunidades que el estudio quiere aprovechar. Por un lado, es un escenario concentrado y con una personalidad bien definida, lo que implica que no hay que preocuparse de definir un abanico de oponentes con diferentes culturas, estéticas y formas distintas de encarar las batallas. La primera consecuencia de eso es que el equipo artístico se ha podido concentrar en crear un juego que destile estética japonesa clásica por todos sus poros: la música, los menús, el interfaz, las unidades y los paisajes... todo se ha realizado prestando atención tanto a la historia de ese periodo como al rico legado de material gráfico reflejado en un inmensa colección de grabados, pinturas y otras obras de arte que ha quedado de esa época.

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La segunda consecuencia, de carácter más interesante para el juego en sí, es que no hay necesidad de dispersarse demasiado en lo que se refiere a tipos de unidades. Tácticamente, las reglas de la guerra en el Japón dominado por los señores feudales están bien establecidas y suponen una reducción de los parámetros que entran en juego durante la batalla en comparación con pasadas entregas de Total War. No entran en juego las complejidades añadidas de las armas de fuego de Empire, ni los ejércitos completamente distintos que podían entrar en liza tanto en Medieval como en Rome. En un principio se puede pensar que eso resta riqueza al juego, pero también es una muy buena oportunidad de centrarse en aspectos muy concretos de lo que supone un Total War  y mejorarlos para alcanzar nuevas cotas. La frase que los diseñadores de Shogun 2 están utilizando como principio básico es: 'hacer más con menos' y lo cierto es que con eso se pueden entender muchas cosas que se están haciendo con este proyecto.

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Para los veteranos que ya tuvieron la oportunidad de disfrutar de Shogun en su día, Shogun 2 incorporará importantes novedades, fruto de la progresión de la saga durante esta década. Por supuesto, el metajuego más allá del campo de batalla es mucho más rico que el que había originalmente, aunque algunos elementos permanecen constantes en la fórmula, como la inclusión de agentes especiales en forma de Ninjas o Geishas asesinas que pueden cumplir misiones especificas para debilitar al oponente fuera del campo de batalla. En el título original, el éxito o el fracaso de esos agentes era una cuestión de pura suerte, pero siguiendo los pasos dados por pasados títulos en Total War, se ha añadido profundidad a esas viejas ideas, de forma que ahora esos agentes y otros como los monjes tendrán ahora niveles y un arbol de desarrollo con los que el jugador podrá decidir cómo mejorarlos según vayan cumpliendo misiones. Esas mejoras incluyen además cambios visuales, de modo que se sabrá cómo de peligroso es uno de estos agentes por su representación en el mapa.

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Otro cambio importante que los veteranos de Shogun podrán experimentar es el asalto de fortalezas, que jugará un papel fundamental en esta secuela, gracias a unas posibilidades técnicas que eran simplemente inalcanzables hace diez años. Pero la filosofía sobre el asalto de fortalezas en el Japón feudal era muy distinta a la de Occidente, y eso se refleja en el juego. Un asalto a un castillo medieval o una ciudad fortificada en Europa era una cuestión de pura fuerza bruta, en la que se se medían las grandes máquinas construidas por la evolución de la ingeniería militar contra las defensas y el emplazamiento del lugar. En Japón sin embargo, tales artefactos no existían, por lo que la configuración de las fortalezas no era la de crear una coraza impenetable, sino construir laberínticos complejos en los que las fuerzas rivales entraran para acabar quedando divididas, desorientadas y finalmente aniquiladas. Obviamente, la defensa de una fortaleza no era invencible por adoptar ese modelo y sí existían rudimentarias formas de vulnerar las defensas como el uso de escalinatas, pero en general, las fortalezas supondrán un reto muy distinto para los jugadores familiarizados con Total War.

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Hablando de las mejoras técnicas que ha permitido el paso del tiempo, es imposible ignorar el hecho de que Creative Assembly se está superando con lo visto en Shogun 2. Todos los juegos del estudio suelen ser bastante impresionantes técnicamente, con sus miles de unidades desplegadas en el campo de batalla, pero Shogun 2 es algo más, fruto de una intención artística más marcada. Como se ha comentado anteriormente, se ha tomado como referencia visual los preciosistas grabados propios de la época y sus ricos colores para darle al juego una evidente personalidad visual. El estudio está poniendo especial importancia a aspectos como la ambientación, la iluminación ambiental, la animación de los soldados, la variedad de elementos en el terreno y otros detalles para hacer de cada batalla un auténtico espectáctulo, en el que además se dan cita los contrastes naturales en los paisajes de un país como Japón. Todos los vídeos mostrados hasta la fecha no han requerido de ningún truco ni de montaje especial para reflejar un juego espectacular y todo hace indicar que el resultado final será algo digno de verse en equipos de prestaciones adecuadas.

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Pero quizás las novedades más importantes no estén en el tradicional modo campaña, ya que el estudio tiene planes particularmente ambiciosos para el multijugador, un aspecto que tradicionalmente se ha resistido a los Total War pese a los intentos pasados. Para empezar, y como novedad en la saga, en Shogun 2 se incluirá un modo cooperativo en campaña, que permitirá cosas como compartir unidades con un compañero y coordinarse en una batalla para realizar tácticas más precisas y complejas contra un oponente controlado por la IA. Más allá de eso, el objetivo principal del equipo es crear un completo modo multijugador, usando algunos de los trucos que están usando los grandes títulos online actuales: logros y un sistema de progresión permamente, que hará que el jugador vaya ampliando su abanico de posibilidades conforme vaya ganando batallas y adquiriendo 'experiencia'.

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El sistema que se ha empleado para dar forma a este nuevo modo multijugador es poner a los jugadores en un mapa de 64 regiones, en los que los jugadores podrán batallar y conquistar según sus habilidades. Cada vez que se lucha en un punto del mapa, el juego selecciona un oponente online en ocupe esa posición de entre todos los posibles, de modo que miles de jugadores podrán compartir un solo mapa, aunque el número de regiones sea muy inferior al número de jugadores conectados. Una vez en combate, se aplicarán los mismos principios de la serie para sus batallas, pero los jugadores con más experiencia y victorias tendrán algunas ventajas adicionales. La conquista de territorios y puntos clave puede proporcionar mejoras en ciertas unidades, además de ciertas unidades especiales -un total de 70- que pueden cumplir misiones específicas: reforzar cierto tipo de unidades, labores de espionaje para saber dónde va a colocar el jugador rival sus unidades en el campo de batalla y otras labores, que permitirán personalizar el estilo de cada jugador.

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Además de esos extras, cada jugador que entre en el metajuego online tendrá un general asociado que irá ganando experiencia conforme vaya ganando batallas, que a su vez se podrá invertir en su arbol de experiencia particular, con el que se podrá decidir las especialidades y fortalezas del 'avatar' en su papel dentro de la batalla. Los logros también contribuirán a mejorar tanto al ajército como al general, pero aquí los logros no se reducen a cosas simplistas, sino que responden a ciertos patrones de juego y ciertos retos que pondrán a prueba la habilidad del jugador para comandar sus tropas en situaciones complejas o adversas, o al menos eso aseguran sus responsables. Shogun II vendrá plenamente intregrado con Steamworks, por lo que se puede presumir que todo el apartado online tiene las bases bien cubiertas. Si Creative Assembly lograra realmente hacer funcionar ese diseño, estaríamos hablando de un auténtico antes y después para la saga, pero para eso todavía habrá que esperar hasta Marzo del 2011 para comprobar hasta qué punto puede llegar este nuevo multijugador.

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Shogun 2: Total War

  • PC
  • Estrategia
Secuela del respetado título de estrategia, que vuelve a la palestra 10 años después de su debut.
Carátula de Shogun 2: Total War
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