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Shadowrun Returns

Shadowrun Returns

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Shadowrun Returns es uno de los casos de éxito dentro del mundo del 'crowd-funding'. Sus desarrolladores consiguieron que miles de usuarios confiasen en su idea de proyecto, financiando este título independiente con unos fondos superiores a 1,8 millones de dólares. Ahora, el trabajo de varios años, apoyado por jugadores de todo el mundo, llega a su fin y el título se ha convertido en una realidad palpable. Vamos a echar un vistazo a este juego, en el que tantos han puesto sus esperanzas... y parte de sus ahorros.

Shadowrun es una licencia que proviene del universo de los juegos de rol de lápiz y dados. Su primera edición fue publicada por FASA Corporation en 1989, recibiendo actualizaciones en 1992, 1998, 2005... y una reciente quinta edición que ha sido publicada durante el presente año. Salvando este último manual de juego, en España se han comercializado versiones traducidas de todas las versiones anteriores. Shadowrun siempre se ha mantenido entre las opciones favoritas de muchos jugadores de rol, aunque nunca ha llegado a los términos de popularidad que disfrutan otras alternativas en dicho sector. Esto no impidió que fuese adaptado al videojuego en varias ocasiones durante el primer lustro de los años 90, recibiendo dos juegos de acción y rol -para SNES y Mega Drive / Genesis - y una aventura interactiva - en Mega-CD. Pero la licencia fue apartada y olvidada durante varios años, quizás por los problemas económicos de una FASA Corporation que acabaría por cerrar su división de juegos de rol al poco tiempo de llegar el nuevo milenio. No fue hasta 2007 que FASA Studio, una subdivisión de FASA Corporation, consiguió apoyo de Microsoft Game Studios para lanzar al mercado un nuevo Shadowrun.

analisis_shadowrunreturns_07.jpg Captura de pantalla

En esta ocasión se trataba de un juego de acción en primera persona, que Microsoft aprovechó para potenciar la compra de su nuevo sistema operativo Windows Vista. Un juego aceptable, aunque en él no se respiraba la esencia del juego de rol original. Shadowrun podría haber sido abandonado del todo, pero alguien jamás podría olvidar ese nombre: Su creador, John Weisman, pujó por recuperar los derechos sobre lo que había creado años atrás. Cuando la ansiada licencia llegó a manos de Harebrained Schemes, la nota negativa vino por parte de la incapacidad de obtener financiación mediante los editores tradicionales. Afortunadamente para ellos, comenzaba la nueva y exitosa tendencia de financiar los proyectos a modo público, con fondos de usuarios particulares con confianza y ganas de apostar por una idea. Gracias al 'crowd-funding', el equipo se dispuso a crear un nuevo Shadowrun muy alejado de su versión más reciente, con el objetivo de recuperar la esencia del juego de rol en la pantalla. Como ya os comentábamos en la introducción, la financiación fue un claro éxito, superando las expectativas de John Weisman y Harebrained Schemes... y dando rienda suelta a la creación de Shadowrun Returns, que hoy analizamos.

Para los que no conozcan la fantástica ambientación de este producto, Shadowrun nos traslada a un futuro no tan lejano en el que la magia ha resurgido en nuestro mundo... y con ella todas las criaturas mitológicas y de fantasía que se creían parte de los relatos para niños. Por efecto de la misma, parte de la humanidad ha comenzado a cambiar. Mientras que algunos bebés nacen con formas enanas o élficas, miles de humanos han mutado como orcos o trolls. Las tribus indígenas de Norteamérica han recuperado sus poderes tradicionales, siendo capaces de comunicarse con los grandes espíritus, y hasta los dragones han vuelto a la Tierra. Pero todos estos cambios no han parado la maquinaria del progreso, controlado ahora por grandes Mega-Corporaciones que acumulan tanto poder, o más, que algunos gobiernos. Estas compañías controlan todo a su alrededor, en una lucha por acumular más y más poder. Se ha creado tecnología capaz de reemplazar partes de la anatomía, potenciando distintos sentidos o reflejos, y la red de comunicación que ahora conocemos como internet se ha sustituido por La Matriz, un entorno de realidad virtual en el que los avatares de los usuarios campan a sus anchas, conectando los equipos a su propio cuerpo.

analisis_shadowrunreturns_10.jpg Captura de pantalla

El bien más preciado en el futuro no es físico. La información se cotiza con los valores más altos, porque la información es poder. Y aunque esta lucha interminable se asemeja a una especie de guerra fría entre Mega-Corporaciones, mafias, gobiernos y hasta individuos solitarios, no es raro que surjan los conflictos... y con ellos, los shadowrunners. Estos mercenarios son especialistas, dispuestos a ser contratados por cualquiera que pueda costearse sus servicios. Se encargan de realizar todo tipo de misiones y encargos, desde robar o recuperar información hasta asesinatos, secuestros, rescates o ataques contra sedes. Nada está fuera del alcance de un shadowrunner, siempre y cuando el trabajo vaya a reportar una buena cantidad de neoyens para sus credisticks. Una vez se inicia un trabajo, un buen shadowrunner sabe que tiene que acabarlo. Sus ingresos dependen directamente de su fama para acabar las tareas que se le encomiendan, o nadie querrá contratar a dicho especialista de nuevo. Los shadowrunners pueden colaborar entre ellos, a veces porque son contratados por el mismo individuo o porque uno shadowrunner busca ayuda a cambio de un pago o repartir el botín. Pero, también hay veces que los que fueron compañeros tienen que enfrentarse, cuando son contratados por bandos opuestos.

Shadowrun Returns llega a nosotros como un título de táctica y rol, con gráficos en 2D y ambientado en uno de los universos de fantasía cyberpunk más consolidados de cuantos puedan existir. El juego, tal y como se distribuye a día de hoy, incluye una campaña titulada The Dead Man's Switch - El Interruptor del Hombre Muerto. Sin narrar la historia en detalle, os contaremos que nuestro shadowrunner será contratado por un viejo amigo y compañero de trabajo, Sam Watts para encontrar a un asesino en serie que está actuando en Seattle: El Destripador de Emerald City. Sam Watts usa para ello un tipo de contrato que se activa, automáticamente, en el mismo instante en el que él muera - El Interruptor del Hombre Muerto. Siguiendo el rastro de un chip de localización implantado en el que fuera su compañero, nuestro shadowrunner se verá inmerso en una serie de acontecimientos, mientras busca al Destripador y realiza otras tareas secundarias. Durante la resolución del encargo de Sam Watts, iremos conociendo a distintas personas y shadowrunners que colaborarán con nosotros, algunos de ellos sacados del título para SNES que fue publicado en 1993. Esta es la única campaña que incluye el juego que podemos adquirir actualmente aunque, como veremos más adelante, no significa que vaya a ser la última.

analisis_shadowrunreturns_16.jpg Captura de pantalla

Para tomar parte en la campaña The Dead Man's Switch, tendremos que crear a nuestro propio shadowrunner. Para ello, elegimos género y raza - humano, enano, elfo, orco o troll - y la profesión o especialidad de nuestro mercenario. Tenemos el samurai callejero, un especialista en combates a corta o larga distancia. El chaman, capaz de invocar a los espíritus adquiriendo el poder que le otorga su tótem. El mago, que puede manipular la esencia a su alrededor para dar forma a poderosos hechizos. El tecnomante, que tiene las habilidades y elementos necesarios para explorar La Matriz. El adepto físico, que utiliza su magia para potenciar sus habilidades físicas. El mecánico, que puede controlar pequeños robots especializados gracias a un terminal conectado directamente a su cuerpo. También podemos optar por no escoger ninguno de estos perfiles, y definir nuestro personaje libremente. Una vez decidido esto, y habiendo personalizado el aspecto físico de nuestro shadowrunner con las, más bien escasas, opciones que se nos ofrecen, estaremos listos para recorrer las calles de Seattle en busca de el Destripador de Emerald City. La única duda que nos queda al respeto es si, cuando aparezcan nuevas campañas, podremos usar el mismo personaje.

Después repartiremos por primera vez los puntos de experiencia, obtenidos en forma de Karma, entre las características y habilidades de nuestro personaje. El sistema es análogo a lo que tendremos que hacer posteriormente cuando seamos recompensados con más Karma. Shadowrun Returns nos muestra 5 atributos principales. La Constitución define nuestro aguante y puntos vida. La Rapidez nuestra puntería y capacidad de esquivar. La Fuerza se usa para el daño en combate cuerpo a cuerpo y al usar armas arrojadizas. La Inteligencia para manejarnos en La Matriz, controlar 'drones' y usar implantes. La Voluntad para la magia y hechizos. Por último, el Carisma es necesario para conjurar espíritus y otras habilidades de los Chamanes. Estos atributos desprenden, a su vez, habilidades. Su valor nunca puede ser mayor que el del atributo del que dependen, y nos permiten especializarnos en ciertos usos. Por ejemplo, con Rapidez podemos desarrollar Pistolas, Escopetas, Rifles, Esquiva, ... o con Carisma podemos mejorar Conjuración o Control Espiritual. Tanto atributos como habilidades nos proporcionan, cuando alcanzan cierto valor, algunas capacidades especiales que mejoran nuestra puntería o nos permiten controlar más 'drones'... y así.

analisis_shadowrunreturns_04.jpg Captura de pantalla

Para mejorar una habilidad o atributo, necesitaremos gastar tantos puntos de Karma como el valor que deseamos adquirir. Esto significa que, para aumentar la Constitución de 3 a 4, necesitamos gastar 4 puntos de Karma. Especial atención a lo que os comentábamos anteriormente: Una habilidad que depende de un atributo nunca puede tener un valor mayor que dicha característica. Si tenemos una Rapidez de 5, nuestras habilidades de Pistolas, Rifles, Escopetas, Subfusiles o Esquiva nunca podrán superar el valor de 5. Si queremos que puedan llegar por encima de dicho límite, tendremos que subir antes ese valor. Sin embargo, los aumentos no son ilimitados, y existen restricciones a ciertos atributos en función de nuestra raza. Por poner ejemplos, humanos, elfos y orcos no pueden tener una Constitución mayor que 9 - por métodos normales - mientras que la de un troll puede llegar a 17. Se trata de un sistema sencillo, extraído de las reglas de la última versión de su homólogo de lápiz, papel y dados, y que parece bastante dinámico. El hecho de tener que respetar las restricciones, así como la especialización que hemos elegido para nuestro personaje, nos dicta una lógica a seguir que no tiene porque ser la que finalmente cumplamos.

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7,5
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Desarrolla: 
Harebrained Schemes
Género: 
Rol
Subgéneros: 
Basado en turnos, Táctico
Lanzamiento: 
25/07/2013
Texto: 
Inglés
Plataforma: 
PC
También en:
OSX
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