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Shadowrun Returns

Shadowrun Returns
Shadowrun Returns
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Shadowrun Returns es uno de los casos de éxito dentro del mundo del 'crowd-funding'. Sus desarrolladores consiguieron que miles de usuarios confiasen en su idea de proyecto, financiando este título independiente con unos fondos superiores a 1,8 millones de dólares. Ahora, el trabajo de varios años, apoyado por jugadores de todo el mundo, llega a su fin y el título se ha convertido en una realidad palpable. Vamos a echar un vistazo a este juego, en el que tantos han puesto sus esperanzas... y parte de sus ahorros.

Shadowrun es una licencia que proviene del universo de los juegos de rol de lápiz y dados. Su primera edición fue publicada por FASA Corporation en 1989, recibiendo actualizaciones en 1992, 1998, 2005... y una reciente quinta edición que ha sido publicada durante el presente año. Salvando este último manual de juego, en España se han comercializado versiones traducidas de todas las versiones anteriores. Shadowrun siempre se ha mantenido entre las opciones favoritas de muchos jugadores de rol, aunque nunca ha llegado a los términos de popularidad que disfrutan otras alternativas en dicho sector. Esto no impidió que fuese adaptado al videojuego en varias ocasiones durante el primer lustro de los años 90, recibiendo dos juegos de acción y rol -para SNES y Mega Drive / Genesis - y una aventura interactiva - en Mega-CD. Pero la licencia fue apartada y olvidada durante varios años, quizás por los problemas económicos de una FASA Corporation que acabaría por cerrar su división de juegos de rol al poco tiempo de llegar el nuevo milenio. No fue hasta 2007 que FASA Studio, una subdivisión de FASA Corporation, consiguió apoyo de Microsoft Game Studios para lanzar al mercado un nuevo Shadowrun.

analisis_shadowrunreturns_07.jpg Captura de pantalla

En esta ocasión se trataba de un juego de acción en primera persona, que Microsoft aprovechó para potenciar la compra de su nuevo sistema operativo Windows Vista. Un juego aceptable, aunque en él no se respiraba la esencia del juego de rol original. Shadowrun podría haber sido abandonado del todo, pero alguien jamás podría olvidar ese nombre: Su creador, John Weisman, pujó por recuperar los derechos sobre lo que había creado años atrás. Cuando la ansiada licencia llegó a manos de Harebrained Schemes, la nota negativa vino por parte de la incapacidad de obtener financiación mediante los editores tradicionales. Afortunadamente para ellos, comenzaba la nueva y exitosa tendencia de financiar los proyectos a modo público, con fondos de usuarios particulares con confianza y ganas de apostar por una idea. Gracias al 'crowd-funding', el equipo se dispuso a crear un nuevo Shadowrun muy alejado de su versión más reciente, con el objetivo de recuperar la esencia del juego de rol en la pantalla. Como ya os comentábamos en la introducción, la financiación fue un claro éxito, superando las expectativas de John Weisman y Harebrained Schemes... y dando rienda suelta a la creación de Shadowrun Returns, que hoy analizamos.

Para los que no conozcan la fantástica ambientación de este producto, Shadowrun nos traslada a un futuro no tan lejano en el que la magia ha resurgido en nuestro mundo... y con ella todas las criaturas mitológicas y de fantasía que se creían parte de los relatos para niños. Por efecto de la misma, parte de la humanidad ha comenzado a cambiar. Mientras que algunos bebés nacen con formas enanas o élficas, miles de humanos han mutado como orcos o trolls. Las tribus indígenas de Norteamérica han recuperado sus poderes tradicionales, siendo capaces de comunicarse con los grandes espíritus, y hasta los dragones han vuelto a la Tierra. Pero todos estos cambios no han parado la maquinaria del progreso, controlado ahora por grandes Mega-Corporaciones que acumulan tanto poder, o más, que algunos gobiernos. Estas compañías controlan todo a su alrededor, en una lucha por acumular más y más poder. Se ha creado tecnología capaz de reemplazar partes de la anatomía, potenciando distintos sentidos o reflejos, y la red de comunicación que ahora conocemos como internet se ha sustituido por La Matriz, un entorno de realidad virtual en el que los avatares de los usuarios campan a sus anchas, conectando los equipos a su propio cuerpo.

analisis_shadowrunreturns_10.jpg Captura de pantalla

El bien más preciado en el futuro no es físico. La información se cotiza con los valores más altos, porque la información es poder. Y aunque esta lucha interminable se asemeja a una especie de guerra fría entre Mega-Corporaciones, mafias, gobiernos y hasta individuos solitarios, no es raro que surjan los conflictos... y con ellos, los shadowrunners. Estos mercenarios son especialistas, dispuestos a ser contratados por cualquiera que pueda costearse sus servicios. Se encargan de realizar todo tipo de misiones y encargos, desde robar o recuperar información hasta asesinatos, secuestros, rescates o ataques contra sedes. Nada está fuera del alcance de un shadowrunner, siempre y cuando el trabajo vaya a reportar una buena cantidad de neoyens para sus credisticks. Una vez se inicia un trabajo, un buen shadowrunner sabe que tiene que acabarlo. Sus ingresos dependen directamente de su fama para acabar las tareas que se le encomiendan, o nadie querrá contratar a dicho especialista de nuevo. Los shadowrunners pueden colaborar entre ellos, a veces porque son contratados por el mismo individuo o porque uno shadowrunner busca ayuda a cambio de un pago o repartir el botín. Pero, también hay veces que los que fueron compañeros tienen que enfrentarse, cuando son contratados por bandos opuestos.

Shadowrun Returns llega a nosotros como un título de táctica y rol, con gráficos en 2D y ambientado en uno de los universos de fantasía cyberpunk más consolidados de cuantos puedan existir. El juego, tal y como se distribuye a día de hoy, incluye una campaña titulada The Dead Man's Switch - El Interruptor del Hombre Muerto. Sin narrar la historia en detalle, os contaremos que nuestro shadowrunner será contratado por un viejo amigo y compañero de trabajo, Sam Watts para encontrar a un asesino en serie que está actuando en Seattle: El Destripador de Emerald City. Sam Watts usa para ello un tipo de contrato que se activa, automáticamente, en el mismo instante en el que él muera - El Interruptor del Hombre Muerto. Siguiendo el rastro de un chip de localización implantado en el que fuera su compañero, nuestro shadowrunner se verá inmerso en una serie de acontecimientos, mientras busca al Destripador y realiza otras tareas secundarias. Durante la resolución del encargo de Sam Watts, iremos conociendo a distintas personas y shadowrunners que colaborarán con nosotros, algunos de ellos sacados del título para SNES que fue publicado en 1993. Esta es la única campaña que incluye el juego que podemos adquirir actualmente aunque, como veremos más adelante, no significa que vaya a ser la última.

analisis_shadowrunreturns_16.jpg Captura de pantalla

Para tomar parte en la campaña The Dead Man's Switch, tendremos que crear a nuestro propio shadowrunner. Para ello, elegimos género y raza - humano, enano, elfo, orco o troll - y la profesión o especialidad de nuestro mercenario. Tenemos el samurai callejero, un especialista en combates a corta o larga distancia. El chaman, capaz de invocar a los espíritus adquiriendo el poder que le otorga su tótem. El mago, que puede manipular la esencia a su alrededor para dar forma a poderosos hechizos. El tecnomante, que tiene las habilidades y elementos necesarios para explorar La Matriz. El adepto físico, que utiliza su magia para potenciar sus habilidades físicas. El mecánico, que puede controlar pequeños robots especializados gracias a un terminal conectado directamente a su cuerpo. También podemos optar por no escoger ninguno de estos perfiles, y definir nuestro personaje libremente. Una vez decidido esto, y habiendo personalizado el aspecto físico de nuestro shadowrunner con las, más bien escasas, opciones que se nos ofrecen, estaremos listos para recorrer las calles de Seattle en busca de el Destripador de Emerald City. La única duda que nos queda al respeto es si, cuando aparezcan nuevas campañas, podremos usar el mismo personaje.

Después repartiremos por primera vez los puntos de experiencia, obtenidos en forma de Karma, entre las características y habilidades de nuestro personaje. El sistema es análogo a lo que tendremos que hacer posteriormente cuando seamos recompensados con más Karma. Shadowrun Returns nos muestra 5 atributos principales. La Constitución define nuestro aguante y puntos vida. La Rapidez nuestra puntería y capacidad de esquivar. La Fuerza se usa para el daño en combate cuerpo a cuerpo y al usar armas arrojadizas. La Inteligencia para manejarnos en La Matriz, controlar 'drones' y usar implantes. La Voluntad para la magia y hechizos. Por último, el Carisma es necesario para conjurar espíritus y otras habilidades de los Chamanes. Estos atributos desprenden, a su vez, habilidades. Su valor nunca puede ser mayor que el del atributo del que dependen, y nos permiten especializarnos en ciertos usos. Por ejemplo, con Rapidez podemos desarrollar Pistolas, Escopetas, Rifles, Esquiva, ... o con Carisma podemos mejorar Conjuración o Control Espiritual. Tanto atributos como habilidades nos proporcionan, cuando alcanzan cierto valor, algunas capacidades especiales que mejoran nuestra puntería o nos permiten controlar más 'drones'... y así.

analisis_shadowrunreturns_04.jpg Captura de pantalla

Para mejorar una habilidad o atributo, necesitaremos gastar tantos puntos de Karma como el valor que deseamos adquirir. Esto significa que, para aumentar la Constitución de 3 a 4, necesitamos gastar 4 puntos de Karma. Especial atención a lo que os comentábamos anteriormente: Una habilidad que depende de un atributo nunca puede tener un valor mayor que dicha característica. Si tenemos una Rapidez de 5, nuestras habilidades de Pistolas, Rifles, Escopetas, Subfusiles o Esquiva nunca podrán superar el valor de 5. Si queremos que puedan llegar por encima de dicho límite, tendremos que subir antes ese valor. Sin embargo, los aumentos no son ilimitados, y existen restricciones a ciertos atributos en función de nuestra raza. Por poner ejemplos, humanos, elfos y orcos no pueden tener una Constitución mayor que 9 - por métodos normales - mientras que la de un troll puede llegar a 17. Se trata de un sistema sencillo, extraído de las reglas de la última versión de su homólogo de lápiz, papel y dados, y que parece bastante dinámico. El hecho de tener que respetar las restricciones, así como la especialización que hemos elegido para nuestro personaje, nos dicta una lógica a seguir que no tiene porque ser la que finalmente cumplamos.

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Blaxter
Vie, 21/03/2014 - 11:50
@Otacon13 si te da pereza leer en inglés es que no tienes "buen nivel de inglés".
Daendil
Jue, 02/01/2014 - 10:02
El juego está en español, solo que han tardado en sacar el parche de traducción.
AiZaK
Vie, 20/12/2013 - 00:46
Como se le pasa al redactor en LO PEOR no poner que tenemos los textos en ingles??? No lo entiendo, he entrado a buscar esto precisamente y se lo saltan, yo creo que en un RPG el que esté en ingles, deberían de avisarlo, es un dato indispensable para muchos el comprar ese juego o no solo por este punto (Si, ya se que a muchos os la pela que esté el juego en ingles, pero la mayoria lo queremos con texto en castellano!)
Otacon13
Lun, 29/07/2013 - 11:53
Entonces...¿Sólo está en inglés? Tengo buen nivel de inglés, no creo que me diera problemas para entenderlo pero...vaya pereza ¿no?
Diavolico
Dom, 28/07/2013 - 06:16
Yo jugue a la version de snes en su tiempo,y este es lo que me esperaba,el mismo estilo pero con graficos en hd,por lo poco que llevo jugado una gozada,no es que tenga poco presupuesto,esque el estilo es asi.
Bitterguy
Dom, 28/07/2013 - 01:56
Está genial el juego, rollo ciberpunk a saco, pero eso sí, el que no domine el inglés que se espere a la traducción porque hay mucho texto.
avex_13
Sáb, 27/07/2013 - 19:09
@darh_siles Las cosas que comentas que Baldur's Gate tenía y este no tiene se deben a la falta de presupuesto. Simple y llanamente. BG era un AAA de su momento, un juego MUY caro, con un desarrollo muy largo y un equipo muy grande. Este es un juego indie con un presupuesto pequeñísimo. Era completamente imposible que tuviese las cosas que BG tenía. Project Eternity "puede" que llegue hasta ahí, porque al final creo que Obsidian pone de su parte otros 5-6 Millones, hasta un presupuesto de 10 Millones. Con eso es posible que tenga todo lo que se está echando en falta a este. Añadir todas esas cosas necesita tiempo y trabajadores, y eso es lo más caro en el desarrollo de un videojuego.
darth_siles
Sáb, 27/07/2013 - 11:37
Yo ya llevo unas 3 horas de juego y, en parte bien y en parte decepción. No conocía el clasico de la SNES, yo simplemente fui jugador ocasional del juego de rol de toda la vida (pocas veces por desgracia, mis amigos eran más de AD&D, pero la estética cyberpunk siempre ha sido de mis favoritas), y no se si me hice unas expectativas erroneas y me han llevado a decepcionarme un pelín. Cuando veía imagenes y videos o leía sobre el juego, quizá yo mismo, me saque una erronea conclusión de que estabamos ante un estilo Baldur's Gate... y sí, se acerca, pero aún con los años de diferencia, se queda atrás. Al menos esa sensación tengo... solo he jugado tres horas y lo mismo estoy confundido (si es así, que alguien me corrija y así lo cogeré con más ganas), pero veo ausencias notables en el juego: - mucho más combate que rol en sí (aunque el sistema de combate, similar al rolo XCOM, me parece sublime... adoro el rollo táctico por turnos). - NPC vacios. No veo apenas ni misiones secundarias, ni NPC con historias detrás. Del BG adoraba las intrahistorias de cada NPC, sobre todo de tus compañeros, poner tener relaciones con ellos, y no me refiero a sentimentales, si no cogerles cariño a otros personajes por tus conversaciones con ellos... - Sistema de conversación correcto, pero anticuado. Y no me refiero a la forma sino al contenido. A estas alturas, no puede ser que estemos ante un sistema de prueba y error... hola señor policia, vengo a la escena del crimen porque trabajo con el forense.. mentira! ah, no! que trabajo para la policia buscando residuos de magia! mentira! Ah no! tomese un cafe conmigo y dejeme pasar... ah si! pasa amigo!! WTF!!!!!! Estas cosas te sacan completamente del juego!!!! - Y EL GRAN FALLO: El sistema de grabado de partida!! Autosave?? Checkpoints??!! En un juego de rol??!! pero esto que es?? es la grandísima cagada del juego. No puedes meter un sistema así en un juego de este tipo... puedes estar un rato largo haciendo cosas y que no puedas dejar la partida porque no se ha salvado todavia, porque no has acabado una "fase". Máxime cuando la gran mayoría de jugadores de este juego seremos, con seguridad, jugadores veteranos de rol y videojuegos... gente que probablemente no cuenta con tanto tiempo para jugar como el niño imberbe y con acné que se mata horas y horas por la XBOX... no se vosotros, pero yo hay días que solo puedo echar 20-30 minutos... y si no puedo grabar en ese tiempo?? consiguen que no juegue hasta que no tenga tiempo suficiente... gran error... Me parece un "must have" para un juego así un sistema de salvado decente, y este juego no lo tiene. Por otro lado, tiene cosas muy bien hechas... la ambientación es muy buena, aunque algunas mecánicas del juego la estropeen, técnicamente es un aprobado con estilo... no destaca pero es suficiente para lo que necesita, musica correcta y la historia parece que será interesante... Y ojo! parece que lo he puesto a caer de un guindo, pero esos pros me valen más que los contras (salvo el sistema de grabado), así que merece la pena... además de que no es excesivamente caro ;)
[REO]_JuanmaNPI
Sáb, 27/07/2013 - 10:53
Buenas: Yo apoyé el crowfunding de éste juego y ha sido uno de los mas transparentes que he visto. Desde el principio se decía qué harían con cada tramo de dinero si lo alcanzaban y el tema plazos. Es obvio que si tienen pensado X trabajo en 1 año, si al final hacen X+Y+Z tienen dos opciones, o alargar el desarrollo hasta tenerlo todo o dar X cuando esté, Y cuando esté y Z cuando esté todo sin coste adicional para el usuario. Sobre el juego en si creo que con los tiempos de simplificación que corren han sabido capturar la esencia del juego tanto del sistema como de la ambientación, no en vano está uno de sus creadores en el grupo. Por el otro lo que hace grandísimo a un juego así no es ya la campaña que trae y la que están ya haciendo -preguntando a los backers qué campaña querían y votando nosotros directamente- sino que si el sistema es bueno -que lo es- y el creador de misiones también -que también lo es- ahora la comunidad comenzará a trabajar y a darle horas y horas gratuítas de juego. De hecho anoche, el mismo día que salía el juego, ya había unos cuantos proyectos abiertos entre ellos un remake con éste sistema del clásico de SNES. Luego, claro, habrá a quien no le guste la forma de "trabajar" de los crowfunding, o el estilo de juego, el sistema... etc, ahí ya entran gustos. Yo la gente que conozco que lo está jugando está muy contenta. La campaña serán 10-12h pero la que está en camino -ya pagada, incluída para los que lo han apoyado- son otras 10-12h así que al final tenemos 20-24h que no está mal. Y sobre todo lo dicho, ahora la gente a dar rienda suelta a su talento e imaginación. Un saludo.
Durubiduba
Sáb, 27/07/2013 - 10:06
Un clásico con todas las letras...
avex_13
Sáb, 27/07/2013 - 06:21
La traducción está confirmada. Y también está anunciado (desde hace tiempo) que tardará unos meses en llegar. Una traducción para un juego así no es barata ni se hace rápido. Es MUCHO texto, mucho más de lo habitual.
FULGORE333
Vie, 26/07/2013 - 20:33
avex_13 escribió:
Eso está explicado en uno de los primeras actualizaciones del KS. Por un lado aun faltan por llegar las versiones de Mac y Linux, y las traducciones a Español, Aleman y Francés (que ni se planteaban con 400K). Y falta la expansión de Berlin (que tampoco). Con 400K no habrían dedicado recursos a hacer un editor "para todos los públicos". No habrían contratado a el equipo que hacía la música de los Shadowrun viejos. La campaña habría sido más corta (pasar de 10 horas para un Indie es bastante largo). La parte de jugar en "matrix" no habría estado tampoco. También seguramente habrían tenido que tener un equipo más pequeño, con la bajada de calidad en todos los apartados que eso llevaría. Ten en cuenta que 200-300K es el presupuesto que puede tener un plataformas 2D indie de los que duran apenas 3 horas. Pero si no hubiese diferencia, lo único malo estaría en que se comprometiesen a hacer algo que luego no hiciesen. Tu mira los que hicieron FTL. Pidieron 10K, les dieron 200K, y sacaron exactamente el mismo juego que habrían sacado con 10K. Porque eso es a lo que se comprometieron, y nunca ofrecieron nada más. ¿Es deshonesto? Para nada. Ellos ofrecieron algo, mucha gente se subió al carro, y a cada uno individualmente le dieron lo que le ofrecieron. Buen negocio para todas las partes. ¿Que hubo "sobrefinanciación"? Mejor para ellos.
Estoy de acuerdo en lo que dices, pero es una remasterizacion, tampoco es que están creando la pólvora, de gráficos ni hablemos. Y lo de la sobreinflacion estoy de acuerdo de que si les sobro es de ellos y mejor para ellos, pero hubieran puesto por lo menos los textos en otros idiomas, hoy en día ya no hay excusas para una traducción en textos. Y menos en un juego de este estilo.
avex_13
Vie, 26/07/2013 - 19:56
Eso está explicado en uno de los primeras actualizaciones del KS. Por un lado aun faltan por llegar las versiones de Mac y Linux, y las traducciones a Español, Aleman y Francés (que ni se planteaban con 400K). Y falta la expansión de Berlin (que tampoco). Con 400K no habrían dedicado recursos a hacer un editor "para todos los públicos". No habrían contratado a el equipo que hacía la música de los Shadowrun viejos. La campaña habría sido más corta (pasar de 10 horas para un Indie es bastante largo). La parte de jugar en "matrix" no habría estado tampoco. También seguramente habrían tenido que tener un equipo más pequeño, con la bajada de calidad en todos los apartados que eso llevaría. Ten en cuenta que 200-300K es el presupuesto que puede tener un plataformas 2D indie de los que duran apenas 3 horas. Pero si no hubiese diferencia, lo único malo estaría en que se comprometiesen a hacer algo que luego no hiciesen. Tu mira los que hicieron FTL. Pidieron 10K, les dieron 200K, y sacaron exactamente el mismo juego que habrían sacado con 10K. Porque eso es a lo que se comprometieron, y nunca ofrecieron nada más. ¿Es deshonesto? Para nada. Ellos ofrecieron algo, mucha gente se subió al carro, y a cada uno individualmente le dieron lo que le ofrecieron. Buen negocio para todas las partes. ¿Que hubo "sobrefinanciación"? Mejor para ellos.
Metal4all
Vie, 26/07/2013 - 18:03
Yo sigo preguntandome, si con 1,8K $ han sacado esto, ¿que cojones iban a sacar con 400.000 $, previstos inicialmente?. No me cabe la menor duda de que hubieran sacado lo mismo.
avex_13
Vie, 26/07/2013 - 17:26
¿100 horas? 100 horas las dura Baldur's Gate 2 y las duran los de Bethesda a base de poner un mapa muy grande y eventos aleatorios (es decir, no lo hacen de verdad, sus campañas duran unas 15 horas). Es decir, superproducciones. Ya si nos ponemos con juegos modernos... todos los de Bioware de los últimos años andan por debajo de las 40 (Mass Effect 2-3 y DA2 por las 30). Y de nuevo hablamos de superproducciones que cuesta desarrollar entre 20 y 40 millones de $ y que salen a la venta a 40-60€. Los 2 The Witcher están en las 30 horas. Tengamos claro el contexto. Es un juego indie de 1.8 Millones de $ de presupuesto y que cuesta 14€ en lanzamiento. Hay muchas cosas que es imposible que sea, y entre ellas está "ser un juego inmenso".
PyrosT
Vie, 26/07/2013 - 17:17
avex_13 escribió:
Por cierto, con eso de "contenido escaso" ¿A que se refiere? Porque yo llevo 4.6 horas y aqui parece que me queda aun para largo. En otras reviews he leido que esta primera campaña dura unas 10-12 horas. ¿Por qué no se critica ese "contido escaso" en juegos de 6-8 horas de 40-60€ y si aquí?
Porque un juego de rol de éste tipo suele durar más de 100 horas...
avex_13
Vie, 26/07/2013 - 17:00
Por cierto, con eso de "contenido escaso" ¿A que se refiere? Porque yo llevo 4.6 horas y aqui parece que me queda aun para largo. En otras reviews he leido que esta primera campaña dura unas 10-12 horas. ¿Por qué no se critica ese "contido escaso" en juegos de 6-8 horas de 40-60€ y si aquí?
avex_13
Vie, 26/07/2013 - 16:54
1.8 Millones de $ para un videojuego es una miseria. Presupuesto indie 100%.
Freak_Lord
Vie, 26/07/2013 - 16:10
El juego no está nada mal, y gracias al editor de mapas es virtualmente eterno. Yo rompo una lanza a favor del crowdfunding, es una gran plataforma para recibir juegos con los que las distribuidoras no se quieren jugar los cuartos. Pero aún así me gusta más el estilo de mi querido World of Mass Development, que ahí financias el juego y también te llevas tajada xD
Metal4all
Vie, 26/07/2013 - 15:32
Esto de Kickstarter huele un poquito a chamusquina. Piden 400.000 $, consiguen 1.800.000, unas 4 veces lo pedido. Y sacan el producto con una misera campaña, con un sistema de checkpoint que da asco, y con la promesa de que lo traduciran al resto de idiomas dentro de 1 año. Me parece una tomadura de pelo. Sacan el juego inacabado, en steam y poco a poco van sumando parches, entregrando algun DLC de campaña adicional y solventando bugs y añadiendo funciones que deberian estar en la calle con le producto completo. Y una vez tenga el juego terminado, firman con alguna distribuidora para que lance el juego en fisico y se encargue de la traducción. Que me llamen para el proximo kickstarter que haga esta gente. ¿Haber que ocurre con Wasteland 2?. Fargo parece un poco más serio..., porque de Project Eternity solo espero cagadas.
7,5
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Desarrolla: 
Harebrained Schemes
Género: 
Rol
Subgéneros: 
Basado en turnos, Táctico
Lanzamiento: 
25/07/2013
Texto: 
Inglés
Plataforma: 
PC
También en:
OSX
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