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Road Not Taken

Road Not Taken

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Niños que se pierden en peligrosos bosques y un explorador que tiene como misión rescatarlos. Sencillo pero suficiente para engancharnos a un puzle de primer nivel para PC, Vita y PS4.

La escena indie ha irrumpido con mucha fuerza en la industria de los videojuegos y ha permitido que en una época en la que triunfan especialmente algunos géneros en concreto, como los de acción y sobre todo los FPS, haya sitio también por propuestas que seguramente no tienen hueco entre los más vendidos, pero mantienen su público intacto.Así las cosas, propuestas como los plataformas o los juegos de puzzle han conseguido tener más salida gracias a títulos de corte descargable y a compañías pequeñas que se atreven a hacer volar su imaginación. Es una de las virtudes de los juegos indie: no hay limitaciones en forma de previsiones de ventas o enormes inversiones que recuperar. Vía libre a la imaginación. Y ahí es donde se encuentra Road Not Taken, un juego de puzzle de Spry Fox para PC, PS Vita y PS4.

La propuesta del título es tan sencilla como adictiva pasados los primeros minutos de juego. Nosotros somos un explorador que llega a una aldea y que tiene como principal misión recuperar a los niños pequeños que se pierden por el bosque mientras van a buscar bayas, una materia de primera necesidad para la subsistencia de dicha aldea. Cuando cae la nieve y el viento los niños se pierden y las madres se desesperan. Nuestro objetivo es adentrarnos en los peligros del bosque, dar con los niños y devolverlos con sus madres o en su defecto con el alcalde, que se encuentra en la entrada del bosque. Para conseguirlo contamos con un bastón mágico que nos permite elevar cualquier objeto que esté contiguo a nosotros (a cualquier de los cuatro costados) y empujarlo con virulencia en línea recta hasta que de con otro obstáculo o los límites de cada zona.

Road Not Taken (OSX) Captura de pantalla

   Road Not Taken (OSX) Captura de pantallaRoad Not Taken (OSX) Captura de pantallaRoad Not Taken (OSX) Captura de pantalla

Así pues, si elevamos a un niño desde el lado derecho lo mandaremos en línea recta desde donde estamos hasta llegar a su madre, por ejemplo. Pero esto sería simplificar al máximo lo que ofrece en realidad Road Not Taken. Nos movemos por casillas y solo tenemos un botón de acción. Y contamos con un contador de energía que se va gastando cada vez que cargamos con cualquier objeto. Nos explicamos: podemos elevar un objeto y andar con él pegado a nuestro lado para colocarnos en posición de lanzarlo hacia donde queremos. Caminar con los objetos nos van reduciendo la energía. Cuando esta llega a cero, se acaba la partida. Cada nivel representa un año, y el máximo de años que podemos jugar son quince. Si en el cuarto año nos equivocamos de movimientos y morimos, empezaremos de cero en el primer año la siguiente partida. Como bebe del género Roguelike, las mazmorras se generan de manera aleatoria y nunca habrá una fase igual a la anterior.

La gracia de recuperar a los niños para las madres está precisamente en la gran cantidad de obstáculos y secretos que nos encontramos en cada fase. Cuando llegamos a un habitáculo veremos que además de buscar niños, necesitaremos combinar elementos del escenario para abrir camino a la siguiente zona. Por ejemplo, poner tres pinos juntos, seis piedras azules tocándose, etc. Hay decenas y decenas de objetos que nos podemos encontrar en pantalla y que tienen diversas medidas, pesos que hacen que lleguen más o menos lejos cuando los lanzamos… una auténtica locura. Nos podemos encontrar en zonas con cuatro o cinco piedras, otros tantos árboles, espíritus que nos quitan vida si los tocamos, pajarracos, mapaches, estatuas. Y de por medio, madres y niñas. La gracia está en saber movernos y saber remover las piezas del puzzle para poder avanzar y conseguir nuestro objetivo.

Road Not Taken (OSX) Captura de pantalla

   Road Not Taken (OSX) Captura de pantallaRoad Not Taken (OSX) Captura de pantalla

Por si fuera poco, la experiencia no se basa solamente en juntar piedras y apartar elementos de nuestro camino. Cada objeto tiene diversas combinaciones posibles. Un ejemplo: combinando un par de objetos construimos una hacha. Con esta arma podemos convertir a los árboles en madera. Combinando dos trozos de madera creamos una hoguera, que nos aligera las cargas y perdemos menos energía. Con la hoguera podemos “cocinar” enemigos y ganar energía, también quemar ciertos obstáculos en el camino. Todo esto teniendo que mover las piezas lanzándolas por el escenario y controlando, también, la energía que gastamos. Como un rompecabezas donde hay que encajarlo todo. Pero cuidado, si se nos va la mano y quemamos todos los árboles tal vez no podamos avanzar por el camino que nos pide tener a tres árboles alineados. Muchas de las primeras partidas son de ensayo-error puro, porque no sabemos qué pasa cuando combinamos tres pájaros y un espíritu rojo hasta que lo hacemos por primera vez. Esto puede llegar a ser frustrante, porque algunas fusiones que desconocíamos nos pueden hacer explotar por los aires la partida. También tiene parte de su gracia, ya que hay una cantidad ingente de combinaciones.

Además, no todo son objetos inanimados. También encontraremos flora y fauna que nos pondrán de los nervios. Hay ciertas plantas que pasado un tiempo prudencial empiezan a florecer cortándonos el camino y dejándonos directamente bloqueados, provocando que la partida se vaya al traste. Los animales, además de moverse, tienen la piel muy fina en algunos casos. Hay mapaches tranquilos pero que acostumbran a estar en un lugar que nos molestan, y si los tocamos más de la cuenta nos atacarán. Otros, como las cabras -que van bien porque se comen las plantas antes mencionadas- caminan en dirección contraria a la nuestra, por lo que es necesario bloquearlas para cogerlas. Lo mismo con los ciervos. Y así con varios animales más, tanto los agradables como los agresivos tipo lobos o cuervos.

Road Not Taken (OSX) Ilustración

La gracia del juego está en recuperar el máximo número de niños posibles durante el paso de los años. Todo lo que aprendemos de objetos que encontramos, combinaciones con otros elementos y sus funciones se mantiene de partida a partida, pero no así las recompensas que ganamos. A medida que avanzamos en el juego recolectaremos algunos materiales que posteriormente se pueden usar en la aldea, como las bayas, conejos, arroz o cobre. En el pueblo hay varios NPC con los que podemos interactuar. Ellos nos dan objetos y nosotros les damos los que necesitan. Una barra de relación crece, siendo primero conocidos, luego amigos, etc. y a cambio nos dan recompensas. Desde empezar con más puntos de energía nuestra búsqueda en el bosque a amuletos que varían la experiencia (más presencia de padres, más tardanza en la aparición de espectros, etc.). Los amuletos se guardan en nuestra casa y podemos ir seleccionando el que queramos antes de empezar, de la misma manera que también podremos “desterrar” ciertos enemigos que nos sean muy molestos gracias a otros objetos que nos darán NPC del bosque, por ejemplo.

Cuando pasamos de año sumamos un porcentaje extra de energía de la energía restante como la que hemos acabado, pudiendo ir siempre a más entre otras cosas porque la dificultad de las mazmorras crece año tras año. Si morimos, todo lo que hemos conseguido (energía máxima, amuletos, objetos de comercio) se pierde. Y viene otro explorador con la intención “que dure más que el anterior”, según palabras textuales de los aldeanos. Y así vamos jugando en partidas de una o dos horas picándonos para llegar a la jubilación (quince años) y luego no solo llegar, sino conseguir más niños rescatados. 60, 70… hasta donde podamos.

Road Not Taken (OSX) Captura de pantalla

   Road Not Taken (OSX) IlustraciónRoad Not Taken (OSX) Ilustración

A nivel audiovisual, Road Not Taken apuesta por la sencillez y el buen gusto. No es un juego nada exigente ni tampoco un benchmark, entre otras cosas porque no lo pretende. Lo vuelca todo en el apartado artístico, que consigue crear un universo simpático en el que todo se dibuja de manera desenfadada y agradable. El protagonista, las niñas, las madres o los animales que nos encontramos nos harán esbozar una sonrisa. Por su parte, la banda sonora es algo más limitada en cantidad, variedad y presencia de las melodías, aunque a cambio los efectos especiales funcionan bien. El juego llega traducido al castellano.

Conclusión: 

Road Not Taken es un juego de puzzle tremendamente inteligente, rejugable y divertido. La generación aleatoria de mazmorras es solo el primer paso para una aventura que nos brindará desafíos distintos cada vez que lo juguemos. Controlar nuestra energía mientras intentamos salvar a niños del pueblo y avanzamos en mazmorras repletas de enemigos y obstáculos es tremendamente adictivo, sobre todo porque tiene una abrumadora cantidad de elementos y combinaciones posibles entre ellos. No es un juego para todo el mundo, entre otras cosas por su ritmo pausado y un obligado ensayo-error inicial hasta que entendemos algunas mecánicas a base de fracasar. Puede hacerse pesado repetir los dos-tres primeros niveles cuando llevamos varias vueltas, y algunas veces sentiremos que un error casi involuntario nos manda al traste toda la partida, pero en tenerlo absolutamente todo controlado radica la fuerza de Road Not Taken. Y eso solo se aprende a base de perder.

Lo MejorLo Peor
Mazmorras aleatorias: no hay dos partidas iguales
Puede hacerse algo repetitivo empezar de cero cuando ya hemos avanzado varias veces bastantes años
Enorme cantidad de objetos y combinaciones entre ellos
Altamente rejugable

Puntuación

Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.
Cómpralo.
Jugabilidad

Juego de puzzle en el que tenemos que recuperar a niños perdidos vigilando no gastar toda nuestra energía mientras superamos obstáculos y combinamos elementos que encontramos en el bosque para poder avanzar. Tremendamente inteligente, rejugable y con muchas posibilidades, aunque su fórmula de empezar de cero cada vez puede hacerse pesado una vez llegamos lejos y controlamos el juego y tiene un ritmo pausado que no es apto para todo el mundo.

Gráficos

A nivel visual el juego muestra un apartado desenfadado y simpático que lo apuesta todo en el apartado artístico. Un juego en el que destacan sobre todo los diseños de los personajes, tanto los humanos como los animales, con animaciones que cumplen su cometido sin más.

Sonido

La banda sonora acompaña perfectamente, aunque no tenemos precisamente una gran variedad de melodías y están en contadas ocasiones. Los efectos sonoros funcionan bien pero no aportan nada del otro mundo.

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8,5
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Desarrolla: 
Spry Fox
Género: 
Puzle
Lanzamiento: 
05/08/2014
Plataforma: 
PC
También en:
OSX PS4 PSV
+7

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