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Riven: The Sequel to Myst

Riven: The Sequel to Myst

  • PlataformaPC8.4
  • GéneroAventura gráfica
  • DesarrolladorCyan Worlds
  • Lanzamiento01/01/1997
  • TextoInglés
  • VocesInglés

El paraíso de los ingenieros: viva el cinco

La secuela de Myst nos ofrecía más de lo mismo: gráficos fotorealistas y puzzles para rato.

Actualizado a

Llega por fin la deseada continuación de Myst, el juego para ordenador [PC y Mac] que más copias haya vendido. Si esto no os despierta la curiosidad, es que estáis muertos. Vaya, no sabía que en el Más Allá tuvieran acceso a Internet.

Audio/Vídeo:
Los detalles multimedia de este juego, como en el caso de Myst, son los que llaman la atención, como los anuncios del Fashion Cafe provocan accidentes de tráfico. La atención que se ha puesto en este aspecto explica, supongo, que hayan pasado cuatro largos años desde 1.993, cuando apareció Myst, uno de los juegos que, como Elite, Monkey Island, Doom o Ultima On-Line crean un antes y un después.

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En primer lugar, todos los gráficos son tridimensionales, prerenderizados, a 256 colores en una resolución de 640x400, con la posibilidad de efectos de agua que oscila sin tarjeta 3D. ¿Boquiabiertos? Bueno, todas estas imágenes son estáticas, y el movimiento entre un sitio y otro se hace a saltitos [como en Myst o The Last Express] excepto por algunas animaciones de las que hablaré más tarde. La atención al detalle puede ilustrarse con un mero ejemplo: el programa de instalación trae un gráfico que presenta en pantalla para ayudarnos a poner los controles de brillo y contraste en el punto óptimo para el juego. No había visto nada parecido desde la protección óptica de Elite.

El sonido [en el caso del PC el juego requiere DirectX para controlar este aspecto], por lo que respecta a los ruidos, es fidedigno, crea ambientación: constantes chirridos de bisagras, el ruido del agua golpeando contra la costa, vapor que circula por las cañerías... La música también es, simplemente, brillante. Una de las mejores bandas sonoras que haya escuchado jamás. Los diseñadores recomiendan conectar el ordenador a un equipo musical para captar mejor todos los detalles, y yo me sumo a su sugerencia. Con los bafles de 30W dando de sí lo que pueden ese rechinamiento de raíles es fantástico.

Los diálogos [y los escritos] son en castellano cuando en el original eran en inglés. Por desgracia, los pasajes en D'ni o en riveniano no han sido traducidos del D'ni o riveniano originales 8). Más que por desgracia, por suerte.

Llegamos a las animaciones: subirse al teleférico [hay varios] y sentir como circula a toda velocidad entre ruidos de raíles que sufren, maquinaria que trabaja, asientos que traquetean [faltan las bolsas de papel para las vomitonas rellenándose] mientras pasamos por un paisaje tridimensional muy detallado... o mientras usamos el submarino sobre raíles, por citar otro ejemplo... Este juego tiene muchos momentos de aquellos que se usan para salvar la partida y mostrarla cuando llegan los amigos y se quiere demostrar el pedazo de ordenador de que disponemos. Maquinaria que empieza a funcionar, diálogos con personajes [en realidad, monólogos FMV, pero bueno]...

Por otro lado, hay un par de peros. El juego combina el API de Microsoft DirectX [oigo rechinar de dientes] con el Quicktime de Apple [lo mejor de esta acreditada casa en mi modesta opinión]. El resultado: problemas, claro. Hay una actualización (update) que se puede bajar desde las páginas de Internet de Broderbund, que soluciona varios problemas, siendo el principal que cuesta horrores conseguir pinchar sobre el objeto adecuado en medio de una animación. Lo cual tiene suma importancia para concluir el juego.

El otro pero es que, quien ha visto Zork Nemesis y sus animaciones de 360 grados, las echa en falta en este tipo de juegos. Naturalmente, imagino que el grado de detalle y complejidad del mundo tridimensional [y pluritemporal, no lo olvidemos] de Riven hubiera implicado que para implementar ese tipo de animaciones hubiese hecho falta una Silicon Graphics último modelo.

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Guión
De nuevo, el misterioso "ayudante" de Atrus se ve implicado en un lío por culpa de éste. El juego arranca donde terminó Myst. Atrus, está preocupado por Catherine [su esposa], atrapada en el mundo de Riven, en la quinta Era, allá donde dejaron recluido al malvado padre de Atrus, Gehn; sus temores son en un doble sentido: de una parte, la Quinta Era se está agrietando y el riesgo de que Riven acabe desapareciendo está aumentando; de otro, Gehn puede haber capturado a Catherine... a saber qué le puede estar haciendo su desnaturalizado padre, como por ejemplo interrogarla para encontrar un modo de escapar de su exilio en Riven u obligarla a hacer los gráficos de Meristation [8-)]. Por todo lo cual envía a su desconocido amigo [nosotros] para que capture a Gehn en un dispositivo desconocido por mucha gente [un libro] y rescate a Catherine y la población de Riven del cataclismo.
El guión sólo es una excusa para el juego, pero hay que decir que sirve para desarrollar un submundo, una cultura, en la que hay que ir entrando poco a poco: la cultura D'ni, y su efecto sobre la cultura riveniana. Hay que aprender un nuevo sistema de numeración [sin el cual es imposible acabar el juego], un sistema de codificación de colores [lo mismo], un lenguaje o dos más [no hace falta, pero es divertido entender algunas palabras] e ir aprendiendo, cotilleando en los diarios de Gehn, Atrus y Catherine, el complejo entramado que constituye la historia de Riven desde el momento en que Gehn queda atrapado en él.
Algún entusiasta puede pensar que mis palabras "el guión es una excusa para el juego" son despectivas. Simplemente quieren remarcar que, con la misma historia, con el mismo guión y el mismo argumento se podría haber desarrollado otro tipo de aventura gráfica más ortodoxa, o un nivel del Quake. Mucha gente, yo entre ellos, encuentra la historia fascinante, con tantos detalles y cosas en principio incomprensibles que se van entendiendo poco a poco, como si en efecto fuéramos inmigrantes en una tierra totalmente ajena y desconocida para nosotros. Pero la imbricación con el juego en si no es unívoca.

Estrategia y trucos:
Este juego es más de lo mismo que Myst. Está basado en puzzles mecanicistas. Tengo aquí delante una máquina que no funciona. A lo mejor es que le falta energía. Habrá que mirar si tiene una tubería. Pues sí. ¿Hacia adónde va? Se mira en lontananza. Vamos para allá. Vaya, hay que darle a la manivela. Ya está, ya tiene energía. Volvamos a la máquina. Ya funciona. A otra cosa.

No hay apenas inventario, sólo hay tres objetos que acarrearemos, dos sólo sirven para leerse y el tercero es el libro trampa que debemos usar para capturar a Gehn. Algunos objetos más pueden recogerse pero deben ser usados en esa misma pantalla. Así que todo se reduce a saber qué botón hay que pulsar, qué palanca hay que bajar, o qué combinación usar, en qué orden, en qué momento. Puede parecer sencillo: pero hay dos superpuzzles en el juego que son irresolubles sin haber entendido todas las pistas [escritas, oídas o vistas] y haber comprendido el delicado hilo de conexiones de todo tipo que hay que establecer: qué relación hay entre los símbolos oculares y los colores, qué significan esa especie de ojos giratorios con esos caracteres raros inscritos en su parte trasera, por qué todo tiene cinco aspectos en este juego...

Así que haréis bien en leer, ver y escuchar atentamente, desde el sonido que emiten los animales, a las placas con esos extraños símbolos, a leer entre líneas los diarios... incluso vais a tener que regresar a la escuela. Lo juro por Guybrush Threepwood. También necesitaréis pulsar todos los botones que encontréis y empujar todas las palancas que veais.

Jugabilidad:
Los que ya jugasteis con Myst podéis saltar sección. Todo es idéntico: un cursor en forma de dedo que se transforma en los extremos de la pantalla para indicar que puedes mirar a los lados, abajo o arriba; el cursor normal tanto para indicar 'tirar p'alante' como para usar un determinado objeto o examinarlo más detenidamente. Lo que sea, el juego lo hará por tí sin darte a escoger de una lista de opciones. Una mano abierta indica que ese objeto concreto puede accionarse [aunque también que no puede examinarse con más detalle]. Un cursor en forma de rayo nos permite viajar más rápido por túneles, galerías, escaleras y etc que ya hayamos cruzado antes. Sólo se echa a faltar algún modo de dar vueltas de 180 grados con una sola pulsación.

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No hay nada que indique que al pasar por un objeto, se pueda interactuar con él, como en los juegos de Lucas. Nada lo resalta, excepto alguna vez que el cursor cambia de dedo a mano [y en que resulta además obvio, puesto que entonces el objeto es una palanca o algo parecido].

Comparándolo con...:
Hay dos comparaciones posibles: la una con Myst, la otra con The Last Express.
Si te gustó Myst, entonces te recomiendo Riven. El nivel de complejidad de los puzzles es menor, y se puede circular a la vez por más lugares que en el caso anterior [en que podías estar atascado en varias Eras a la vez, sin poder pasar de la una a la otra, aunque se podía progresar usando partidas diferentes en distintas Eras], viajando entre las islas de Riven. Sólo hay tres Eras, la Quinta [Riven], la Rebelde [apenas nada que hacer] y la de Gehn [mucho menos], pero personalmente me ha gustado más el esquema de Riven que el de Myst. Por otro lado, los gráficos están mucho mejor y el sonido, no digamos. También han pasado cuatro años, así que gráficos de 16 colores no serían aceptables en estos momentos.

The Last Express es comparable con este juego ya que el interface es muy parecido [ambos juegos son de Broderbund pero los equipos de programadores son distintos], la historia también es intrincada y hay que explorar en el juego para discernirla, hay muchos detalles que encontrar y mucha información de todo tipo y diversa fuente que digerir... pero se plasma en una aventura más ortodoxa y los gráficos son totalmente distintos.

La historia y su trasfondo. Riven es un mundo diseñado para ser explorado, para ser analizado y comprendido.
Los gráficos y el uso del sonido. Son simplemente fascinantes.
El sistema de grabación de partidas. Tanto en Mac como en Windows se puede acceder a las partidas grabadas directamente desde el escritorio [grabándolas allí, usando 'documentos' del menú inicio] o el explorador. Vale la pena destacarlo puesto que se trata de una característica no documentada. Y si no la usáis, os vais a tener que tragar la laaaaaaarga introducción antes de poder recuperar la partida.

8.4

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.