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Rise of Nations (PC)

Brian Reynolds se aparta de Sid Meier, su compañero durante años en títulos como Civilization 2 y Alpha Centauri, y se presenta solo ante el público con Rise of Nations.

Actualizado a
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Se puede poner la mano en el fuego al pensar que Rise of Nations no acabará siendo un gran proyecto que no acaba cumpliendo las expectativas. Varios factores, como veremos a lo largo de este avance, apoyan esta teoría, y el principal es que la mano de Brian Reynolds corre por las venas de este juego. Otro factor será que, si llegáis al final del mismo, descubriréis la sensación de adicción que transmite la idea del mismo.

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Para los que no lo conozcan, Brian Reynolds era hasta el inicio de Civilization III, el cofundador de Firaxis. Es decir, trabajaba codo con codo con el mismísimo Sid Meier y Jeff Briggs. Cuando se anunció el proyecto, fundó su propia compañía Big Huge Games. Así, nos encontramos ante el primer juego de esta compañía que ha conseguido el apoyo de la mismísima Microsoft para su desarrollo.

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Lo primero que tiene que quedar claro al lector es que, a pesar de la similitud que encontraremos entre Rise of Nations y la saga Age of Empires, se tratan de dos títulos complementarios aunque diferentes. Rise of Nations, posiblemente debido a las connotaciones históricas de su diseñador como hemos visto, está más orientado al espíritu Civilization. Eso sí, bajo el epígrafe de estar diseñado para jugarse en tiempo real.

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Se temía que Rise of Nations acabará aprovechando el motor desarrollado por Age of Empires 2, para evolucionarlo según las necesidades del nuevo título. Por suerte para todos a tenor de lo visto en algún título reciente, el motor utilizado es en principio de producción propia completamente en 3D. Para orientarnos un poco más, os comentaré que es muy similar al utilizado por Empire Earth aunque con un mayor detalle a la hora de hacer zoom. El motor será capaz de renderizar las unidades en tiempo real, además de controlar y representar unidades aéreas como F18 con total soltura.

Estudiando la base temática del juego veremos que como en Age of Empires podemos crear edificios y unidades, con la diferencia de que el mapa se encuentra divido en territorios. Así nosotros podremos aprovecharnos de los recursos que se encuentren dentro de nuestro territorio, y el resto de civilizaciones no podrán utilizarlo salvo que comercien con nosotros o nos declaren la guerra. Tal y como sucedía en Civilization, estas líneas divisorias serán altamente cotizadas por las naciones. Sin duda es la puntilla definitiva para poder definir las primeras impresiones de Rise of Nations como un híbrido entre Age of Empires y Civilization.

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La idea de expansión acompaña toda la acción del juego. Un ejemplo de ello lo encontramos en el hecho de que en Rise of Nations, los recursos duran un tiempo determinado y pueden ser trabajados por un número máximo de trabajadores. Así nos encontramos que los recursos actuales son caducos y requieren un tiempo para la extracción, por lo que el jugador enseguida descubrirá que la mejor opción es encontrar nuevos depósitos y afincarlos en su territorio. Este factor junto con la limitación en el número máximo de granjas que se pueden construir en un pueblo, producirá que el jugador busque nuevos terrenos y establezca en los mismos nuevas colonias.

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Los recursos con los que contará el jugador no permitirán ninguna clase de monotonía y sí una elevada base de comercio entre naciones. Nada menos que 32 será el número de recursos de que dispondremos, algunos tan llamativos como el diamante, el aluminio o el uranio. No es para menos, si pensamos que no tendría sentido llegar a pleno siglo XX únicamente recolectando madera, oro y piedra. Parecido a lo que sucedía con Civilization III, estos recursos únicamente serán extraíbles por el jugador si tiene los conocimientos necesarios (adquiridos a través de la universidad) para su utilización.

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En cuanto a la evolución histórica, el juego tendrá cuatro áreas: economía, ciencia, civil y militar que marcarán nuestro grado de evolución. En ellas el jugador podrá situar recursos para acelerar la consecución de mejoras, a la vez que dar un toque personal a la nación que está construyendo. Por ejemplo, si investigamos en el apartado civil, tendremos una mayor distancia de terreno bajo nuestro control desde los bordes de nuestras poblaciones. Si en cambio investigamos en comercio, obtendremos una mayor velocidad de extracción de los recursos, la ciencia nos permitirá abaratar los costes de construcción y sobre la vertiente militar sobran los comentarios.

Para darnos cuenta de la importancia en la investigación y que todo no es tener la unidad más fuerte, los pueblos construirán siempre unidades de su fundador. Es decir, si por ejemplo los japoneses toman una población rusa, esta población fabricará unidades rusas aunque bajo el control japonés. De esta forma, al igual que pasaba con Civilization III, si los bordes rusos se acercan demasiado a la ciudad, puede haber una verdadera guerra civil en su interior.

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En el aparto de los combates, el juego intentará ser lo más realista posible a la vez que facilite la vida al jugador. Detalle de esto es que cuando nuestras unidades vayan a cruzar un río, automáticamente construirán embarcaciones para hacerlo. Naturalmente esto consume tiempo y debilitará la formación, pero a cambio despreocupa al jugador del tema del transporte. En cuanto al sistema de daños, el juego controlará la posición desde donde se realiza el ataque. Como en la realidad, no es lo mismo atacar desde la espalda, el flanco o incluso desde una posición más elevada. Todo estos factores están totalmente contemplados por el motor del juego, y formarán parte de la profunda estrategia que abarcará el juego.

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Especial apartado requiere la figura del general. Esta unidad incrementará las capacidades militares de las unidades que la rodeen. Así su área de influencia permitirá que las unidades ataquen más deprisa y hagan más daño. Otras habilidades de los generales son la emboscada, que permite hacer un número determinado de tropas invisibles, o la marcha forzada, que permite una asombrosa movilidad en la unidad. Como veis, esta unidad es un divino tesoro que tendremos que proteger.

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Entre las naciones de que dispondremos para jugar y para rivalizar encontraremos los japoneses, rusos, incas, romanos, mayas..., así hasta nada menos que dieciocho. Los españoles, a diferencia de lo que venía sucediendo en el tema de naciones históricas, harán acto de presencia. Cada una de ellas contará con un poder especial y al menos con dos unidades únicas. Estas unidades, a diferencia de la similitud que le podemos hacer con Civilization III, no serán obsoletas, manteniendo su elevada cotización para el jugador. Para crear buena ambientación y como muestra de calidad, cada nación contará con sus propios gráficos y música de fondo que amenice al jugador.

Dado que en el juego tendrán que coexistir unidades tan dispares como tanques y mosqueteros, debido a las posibles diferencias de evolución entre las naciones, se permitirá en todo momento la utilización de formaciones para gobernar los diferentes tipos de unidades. De esta forma no sólo podemos aprovecharnos de la formación con la que opera la unidad, sino que dentro del campo de batalla la organización de los combates no despistará al jugador.

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En el apartado diplomático con el resto de las naciones, además de la obvia superioridad tecnológica y/o numérica en el ámbito militar, la IA de las naciones tendrá en cuenta para las diferentes negociaciones o alianzas otros factores, como el desarrollo evolutivo de la nación y sobretodo la cantidad de territorio de que disponemos. De nuevo un claro ejemplo de la unión expansión-evolución que predomina en el juego.

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Esta diplomacia favorecerá la construcción de caravanas para el comercio de los diferentes recursos entre civilizaciones, automatizando el trabajo al jugador. Por su parte la formación de espías permitirá averiguar hasta qué grado de evolución están llegando nuestros adversarios o incluso llegar a sabotear edificios del contrario. Esta última acción se realizará mediante las 'fuerzas especiales', que se mueven de forma invisible hasta la llegada a territorio enemigo. Hasta podremos hacer prisioneros con los que convencer a nuestro agresor de que desista de sus hostilidades.

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Este componente estratégico se verá reforzado con la inclusión de diferentes formas de victoria, incluyendo la posibilidad de hacerlo por la forma diplomática, algo que cobra especial importancia si tenemos en cuenta que la opción multijugador no faltará en este título, siendo toda una novedad en un título tan ligado a la trama Civilization.

En conclusión, a tenor de lo visto y sobretodo del enfoque que sigue recibiendo el juego, Rise of Nations no sólo será una evolución de Age of Empires, sino la obra cumbre de la estrategia al mezclar investigación y estrategia con un fondo de evolución. Sin duda los aficionados a la serie Civilization pueden frotarse las manos: los gráficos prometen mucho, la IA estará a la altura, la estrategia será determinante y el realismo histórico promete cuanto menos no defraudarnos. Poco menos que esto se puede esperar de un diseñador que ha colaborado en la creación de Civilization II y Alpha Centauri, salvo que se convierte en un título de culto como ha sucedido con sus anteriores trabajos.

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Rise of Nations

  • PC
  • Estrategia
Brian Reynolds, escudero de Sid Meier en títulos como Civilization 2 y Alpha Centauri, lidera el desarrollo de este juego de estrategia en tiempo real.
Carátula de Rise of Nations
9.1