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Rise of Incarnates

Rise of Incarnates

Rise of Incarnates

Superhumanos capaces de asumir cualquier peligro siempre que estén respaldados por un compañero. Bajo esta idea Bandai Namco se atreve con una nueva IP dentro del género de la lucha, en un 2vs2 free to play y competitivo donde hay buenas nuevas llaves pero no todo son golpes bien encajados.

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Bandai Namco ya probó suerte en los juegos de lucha con modelo de negocio free to play con aquel Soul Calibur: Lost Swords que se quedó a medio camino de lo que los más optimistas vaticinaban para la exitosa saga de armas blancas de Kilik, Cervantes, Sophitia, Taki, Nightmare y compañía. Ahora, con todo lo aprendido de aquel experimento además de Ridge Racer o Ace Combat y las posibilidades que aporta aventurarse en una nueva propiedad intelectual creada desde cero, Rise of Incarnates repite fórmula y acelera la propuesta llevándola más allá de la lucha clásica 1vs1, con un experimental gameplay 2vs2 que entró en fase beta el pasado verano, hace un año, y que ahora se revela como uno de los estrenos del mes de julio en su edición final y definitiva. Gratuito de jugar, caro de tener al completo, pero con relativo buen equilibrio en su modelo de negocio e invitaciones al cobro.

Como Killer Instinct y el mencionado Lost Swords, este Rise of Incarnates cobra por personajes individuales que queramos añadir a nuestro roster y poseer para siempre. 10 euros por cada uno, un precio elevado que nos hará invertir solo en los que de verdad dominemos y les veamos potencial. Y para saber en cuál dejarnos la cartera, su propuesta se mantiene a base de dejarnos probar diversos luchadores cada 48 horas, es decir, jugar todo lo que queramos con el combatiente que toque cada día pero una vez acabado el plazo ver cómo nos desaparece del plantel, a menos que paguemos por un alquiler limitado o por la adquisición definitiva. Y, junto a estos micropagos lógicos, otros más sangrantes y ya solo para muy fans: los de skins, atuendos y estilos estéticos.

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No son demasiados los personajes disponibles de esta primera hornada. Se podían esperar más tras tantos retrasos del juego final y fases de prueba pública hace demasiado tiempo. El online se respira homogéneo, con la mayoría de usuarios tirando de los mismos nombres. Da la sensación de que el feedback de las betas de este último año no ha terminado de oírse o no se ha trabajado a fondo sobre él, pues todavía hay Incarnates, que es como llamaremos a estos luchadores de poderes mitológicos, directamente desequilibrados y con poder sobre el resto, favoritos. Suponemos que, como otros free to play, pasará lo de siempre: toda novedad estará overpowered para motivar su venta masiva. Una vez pasado un tiempo se ajustará. Esto ya se percibe en la plantilla original y primigenia. Y eso es un peligro grave.

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No obstante, hay un desfile de buenas ideas en este instalable, de momento solo con versión para ordenador y no creemos que con edición en consolas, por muy consolera y de mando que sea su jugabilidad -ni lo intentes con ratón y teclado-. Partiendo de enfrentamientos que hemos visto en otras marcas muy de corte nipón como Gundam e incluso Naruto, Dragon Ball o el reciente J-Stars Victory Versus, aquí las batallas encaran a cuatro jugadores simultáneos en entornos abiertos donde la puntería y la dirección del golpe o el proyectil son tan importantes como la fuerza y energía gastadas en ellos. Rise of Incarnates es lucha abierta y marcada totalmente por los especiales recargables, lo que le da ese componente estratégico donde machacar los botones y buscar combos interminables no sirve de tanto como saber jugar nuestras habilidades y destrezas en el momento oportuno. Puro Gundam, con parte del equipo de aquellos implicado en éste.

Esto no es Street Fighter o Tekken, ni muchísimo menos, aunque tenga de ellos el choque directo entre personajes, la importancia de los esquivos y contraataques, o el conocimiento de saberse las mejores cadenas de movimientos para no dejar respiro al adversario si lo enganchamos bien o encerramos. Y ya está, pues no hay un número de combos, encadenamientos de golpes o respuestas a un ataque tan alto como imponen los referentes del género de la lucha. Dirección + botón aquí nos hace movernos en una dirección y golpear sucesivamente, luego todos esos comandos y técnicas especiales que se ejecutan con combinaciones que aprenderse y saber dominar en timing no tienen cabida aquí. Más bien nos quedamos con ataques a distancia, cercanos fuertes y flojos, bloqueos, proyectiles y especiales.

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Y esto en escenarios esféricos, 360º y repletos de terrazas y diferentes alturas para que sepamos encontrar la mejor posición o las oportunidades facilitadas por el propio entorno. Todos los Incarnates vuelan con sus saltos, algunos se mueven con una agilidad sobrenatural, otros aguantan en el aire de forma extendida, otros tienen visión especial y potenciadores de puntería en la lejanía... Elegir entre uno y otro será cuestión de gustos estéticos, claro, pero también cuestión de qué tipo de gameplay vamos a preferir en cada encuentro. No se puede decir que haya un sistema de picks y counter-picks excesivamente marcado como sí ocurre en otros títulos de lucha. Pero desde luego hay combatientes que responden mucho mejor que otros a, por ejemplo, ataques zonales o rivales escurridizos.

Ahora bien, la mejor parte de toda la contienda viene con las técnicas especiales y transformaciones espectaculares que consumen barra de Shock -a recargar- y las demoledoras ofensivas coordinadas con nuestro compañero, ataques combinados y simultáneos, muy satisfactorios y fructíferos que el juego nos obliga a controlar y saber amortizar. Desde oleadas de zombis invocados de la nada que arrasan todo a su paso hasta súper proyectiles incendiarios muy difíciles de esquivar o rayos petrificantes lanzados desde dos puntos opuestos. Toda la mitología griega y fantástico-medieval se introduce en cierta medida en los poderes de los Incarnates, que al fin y al cabo son experimentos salidos de los laboratorios humanos más inmorales, con técnicas soberhumanas que es interesante ir descubriendo y muy vistoso ejecutar.

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Eso sí, notaremos en seguida que los proyectiles tienen un peso mucho más abrumador e importante que los golpes cuerpo a cuerpo. Éstos no son demasiado variados una vez dominadas las cuatro o cinco cadenas de cada personajes y a menudo resultan difíciles de colar completos. Además, la cámara y su colocación súper extraña en determinadas posiciones y esquinas no ayuda en absoluto a ello, lo que nos hará a menudo estar pegando al aire hasta que sepamos exactamente cómo se controla este gameplay tan propio y ensimismado.

Semejante puesta en escena de poderes, rayos, fuego y invocaciones o transformaciones demenciales daba lugar a entornos más interactivos o destruibles, algo que echamos de menos profundamente en Rise of Incarnates. Ciudades de todo el mundo como París, Nueva York, Roma o Hong Kong se presentan post-apocalípticas y devastadas, con sus señas de identidad y puntos emblemáticos destrozados y por los suelos. Las ruinas crean espacios llenos de alturas y precipicios, espacios ideales para estas peleas encarnizadas. Eso sí, por muy explosivos qu sean nuestros ataques, pocas superficies se inmutan ante el fuego intenso, lo que crea esquinas donde resguardarse o azoteas ideales para campear con proyectiles y especiales a distancia.

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Esta escasa interacción o destrucción apoya que gráficamente no sea ningún portento. Se mantiene totalmente sólido, sin lag ni caídas de framerate por mucho despliegue que haya en pantalla, pero no va más allá de lo esperable en ninguno de sus componentes visuales. La grandeza pirotécnica se la guarda para los ataques especiales y cómo se sienten las colisiones entre Incarnates, más que dignas y contundentes. Pero cabía pedir un mayor nivel de detalle, animaciones contextuales según la resistencia que quede al personaje o el punto de golpe, un tratamiento lumínico y de sombras superior o más esmero con las texturas, muchas de ellas bastante planas. Ocurre igual con el sonido, sin alarde de ningún tipo pero con la ambientación sonora y las voces -solo en inglés- que se pueden esperar. Textos en castellano.

 

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En cuanto a modos y contenidos, está claro que los planes de Bandai Namco van hacia la ampliación paulatina, por lo que sería injusto calificarlo de escaso en esta primera semana de lanzamiento cuando hablamos de un producto de entrada gratuito. Sí se le podrían pedir más luchadores para buscar un online más variadito o más rings de lucha. Ya vendrán. También habrá quien eche en falta modos adicionales más allá del Tutorial, el Versus contra la CPU o en local, y el -principal- multijugador online 2 contra 2. El matchmaking funciona mejor que en las fases de beta y no tarda demasiado, aunque el emparejamiento por mismo nivel todavía necesita ajustes ya que a veces no termina de equilibrar de forma óptima. Con una conexión decente, no se percibe lag ni caída de frames que entorpezcan las peleas en línea contra otros dos amigos o desconocidos. Se le echa de menos chat de voz.

Como no podía ser de otra forma en un título que al fin y al cabo responde al género beat' em up, hay un puñado de contenidos de Galería por desbloquear, accesibles de forma rápida con dinero real o, más lentamente, con créditos del juego. Le hubieran sido la guinda una modalidad Historia singleplayer duradera y que narrara la tiranía de los humanos con los Incarnates o un despliegue de desafíos diarios más original y variado para tener un poco más presencia en una escena, la de los juegos de pelea, que ya tiene exponentes para todos los gustos. Las subidas de nivel para desbloquear las partidas en red con amigos tampoco le van del todo en beneficio.

6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.