Rift
Pasadas ya dos semanas desde la apertura de los servidores oficiales de RIFT a lo largo y ancho del mundo, y tras nuestras primeras impresiones con el MMORPG de la novel desarrolladora Trion, estamos ahora sí en disposición de lanzar nuestro veredicto de este masivo online que tanto está dando que hablar durante los últimos meses. Como siempre, en MeriStation preferimos retrasar levemente nuestro análisis definitivo con el fin de evitar por un lado publicar textos genéricos de los primeros niveles de juego que poco o nada aportan a lo que hayáis leído ya en decenas de avances y notas de prensa, y por otro ver cuál está siendo la evolución del juego tanto desde el punto de vista de la desarrolladora como de la comunidad, siempre exigente durante los primeros compases de vida de los MMORPG. Definitivamente RIFT es una propuesta continuista para el género, pero desde luego es buena. ¿Aportará RIFT lo suficiente como para hacer olvidar a World of Warcraft, o caerá en el olvido como la mayoría de MMORPG que han intentado quitarle un trozo de pastel a Blizzard?
Tal y como os adelantamos en nuestro primer contacto durante la fase "headstart" con RIFT, podemos afirmar hoy sin miedo a equivocarnos que, en términos generales, el de Trion es un perfecto clon de World of Warcraft. Si bien es cierto que el juego de Blizzard no inventó prácticamente nada que no se hubiera visto anteriormente en el género (y más concretamente en Everquest), también lo es que World of Warcraft fue el primer juego de rol online en plasmar todas esas ideas ya vistas anteriormente de un modo accesible para las gran mayoría de público. Es decir, World of Warcraft no inventó las "quests", ni inventó el PVP, ni las casas de pujas, ni las monturas, ni el combate basado en habilidades, ni el sistema de clases, ni las profesiones, ni prácticamente ningún otro elemento característico de un género con más de una década a sus espaldas. Sin embargo, sí podríamos decir que fue el primero en concatenar y ensamblar todos estos elementos de un determinado modo que ha conseguido cautivar a millones de usuarios en todo el mundo, y que ha creado una escuela de la que han nacido, con mayor o menor éxito, otras propuestas durante los últimos años. Y RIFT es claramente una de ellas.
Así pues, y pese a la lectura negativa que quieran darle los detractores de la fórmula de World of Warcraft, el de Trion es un masivo online que bebe descaradamente de las fuentes del juego de Blizzard. Sin embargo, es de los pocos (por no decir el primero) que ha conseguido no sólo reproducir con éxito las claves que han catapultado al éxito a World of Warcraft, sino también aportar las suficientes novedades como para definir una personalidad propia y aportar algo diferente. En ese sentido, tenemos claro que RIFT es un buen clon de World of Warcraft y, más importante aún, un muy buen MMORPG.
Como ya vimos en el primer texto dedicado al juego, son dos las novedades más importantes que presenta RIFT con respecto a lo visto con anterioridad en el género: los "rifts" y el sistema de desarrollo del personaje mediante "souls". El primero es un derivado mejorado y ampliado de la idea de "quests" públicas que se implantó en el fallido Warhammer Online. Es un sistema que nos ha parecido del todo acertado, pues añade muchísimo dinamismo ya no sólo al mundo de Telara, sino también a nuestro paseo hasta nivel máximo (50). De forma aleatoria pero constante se van abriendo en la mayoría de zonas del juego portales dimensionales a través de los cuales aparecen infinidad de enemigos y varios objetivos por cumplir para todos los jugadores que merodean por los alrededores. La dificultad de estos eventos se adapta a la cantidad de gente, y la dinámica a seguir varía dependiendo del tipo de "rift" que se abre: algunos nos obligan a liquidar enemigos en una zona concreta, otros nos convierten en defensores de poblados ante el asedio de "mobs" desde todos los flancos, en otros puede llegar a intervenir la facción contraria... Como decimos, son pequeños eventos públicos que alteran casi por completo la zona afectada hasta el punto que pueden dificultar nuestra progresión con nuestras "quests" privadas, así que no siempre tenemos la opción de pasarlos por alto.
Es, definitivamente, un sistema muy dinámico y bien implementado, y que consigue darle sentido a esa palabra que últimamente ha quedado un poco desdibujada en el género: "masivo". De repente nos sentimos participes de grandes eventos con otra gente sin la necesidad de tener que recurrir a las clásicas "raids instanciadas", y por lo tanto, se recupera la acción y el interés en el mundo abierto. Últimamente estamos acostumbrados a MMORPG cuyos mundos son meros escenarios en los que nos limitamos únicamente a completar misiones en solitario, así que es de agradecer volver a experimentar esas gratificantes sensaciones de estar cumpliendo objetivos junto a decenas de jugadores desconocidos pero con un fin común. Así pues, punto positivo por este apartado.

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