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Return to Castle Wolfenstein

Return to Castle Wolfenstein

Goce lúdico, un poco corto de picante...

Vuelve el clásico con un aspecto totalmente remozado, parece ser que los chicos de Gray Matter Interactive Studios han sabido darle todos los ingredientes para convertirlo en un título imprescindible en nuestras juegotecas. No te pierdas este análisis...

Actualizado a

La vuelta de un clásico es siempre motivo de máxima expectación, y por supuesto en este caso ha sido más que evidente. Es por eso que la prueba de fuego, una vez lanzado el juego, alcanza temperaturas más calientes de lo normal, siempre dentro de un mundo, el del videojuego, tremendamente emocional y capaz de provocar en un jugador momentos de éxtasis o bien tremendas decepciones. RTCW es sin lugar a dudas un juegazo, así de claro, pero no una obra maestra tal y como algunos podíamos esperar, porque en verdad aspiraba a ese trono.

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Representa uno de esos casos en los que se experimentan  momentos de auténtica altura, logradísimos, combinados con pequeños fallos, dispersos aquí y allá, nimios pero suficientemente notorios como para afectar la imagen final del juego, sobre todo porque una buena parte de ellos los encontramos hacia el final.

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Si la historia para un solo jugador no la podemos calificar mucho más allá de correcta, es en la parte para varios jugadores en red donde RTCW se está llevando la fama que deberían estar cosechando en estos momentos otros juegos como Team Fortress 2 de Valve pero que por no haber sido lanzados están perdiendo terreno de forma irrecuperable. Con sólo probar la demo que fue lanzada unos meses antes de publicar el juego y que se convirtió en el juego más jugado a través de Internet a los pocos días (¡una demo!) uno se percata que está frente a una experiencia distinta a la que está acostumbrado en el juego en red.

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En RTWC el usuario debe elegir entre dos bandos, el Eje y los Aliados, y dentro de éstos si desea ser soldado, ingeniero, médico o teniente. Matar todos matan, pero además cada uno tiene funciones específicas, como curar en el caso del médico, que le convierten en imprescindible para ganar las partidas. La experiencia está a la altura de un Counter Strike con mejor motor y gráficos de finales de 2001. Con eso lo digo todo.

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En el apartado de juego individual, reafirma este título la notoria tendencia que venimos observando todos últimamente: esa comunión entre videojuego y cine, mixtura de técnicas y recursos que dan como resultado aventuras de claro corte cinematográfico, con constantes referencias conocidas por casi todos, y que acercan al videojuego progresivamente a un lenguaje expresivo diferente. Esto nos ofrece grandes momentos por cuanto experimentamos sensaciones nuevas, es como pensar que somos protagonistas de mega-películas capaces de extenderse días e incluso semanas.

Falta mucho todavía para lograr obras más perfectas, puesto que a pesar de la tecnología actual, el regusto final es siempre limitado debido a los medios, pero no impide ello que definitivamente este nuevo camino emprendido por los programadores nos lleve de la mano hacia aventuras cada vez más inmersivas y realistas.

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Uno de los grandes problemas que esto suscita, y resulta evidente, es que los juegos son cada vez más intensos y al tiempo más cortos (siempre dentro del campo de los shooters). Si recordamos Max Payne, creo que muchos nos daremos cuenta de ello, ¿no es cierto? Este dato gustará a muchos y desagradará a otros tantos, porque aquellos con aficiones cinéfilas disfrutarán enormemente (es mi caso), pero sin embargo los que demanden juegos largos a la vieja usanza, se quejarán siempre de la brevedad, a pesar de que, seguramente, también los disfruten.

Contentar a todo el mundo es imposible, sobre todo cuando algunos sois muy jóvenes y otros no tanto (nooo es mi caso, no me mires así... ;o), pero supongo que es tarea de todos decidir qué nos conviene más, y comunicarlo a los desarrolladores lo más claramente posible: comprando el juego, o no...

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Personalmente me inclino por seguir esta senda expresiva, siempre que se perfeccione mucho más. Las buenas ideas volcadas en RTCW quedan algo difuminadas conforme nos acercamos al final, debido precisamente a que cuando se logran cotas tan altas de inmersión en la acción, envueltos en una telaraña sonora de músicas y ambientes, rodeados por constantes alusiones a todas las películas bélicas que hemos visto, los pequeños errores que nos distraen, que nos sacan de esa evasión que vivimos, sientan peor, son más evidentes y desilusionan un poco.

Si me hubiera dejado llevar por esos errores probablemente la nota, esa que todos miráis, habría sido más baja, pero siendo justos, y repasando mentalmente todo lo vivido a lo largo de la aventura, el juego merece estar entre los mejores, no a la altura deseada, pero definitivamente merece la pena. Creo yo que los analistas tenemos que ponernos las pilas, porque la manera de juzgar los juegos va a cambiar...

Un último apunte final, con tirón de orejas para Proein incluido. El doblaje, tema tan recurrido últimamente, parece no estar a la altura. En la versión en inglés (la "enlatada", y nunca mejor dicho porque la caja es de lata), el nivel interpretativo es bueno, pero por lo oído de la versión española, nos encontramos con un bajón importante. Es una auténtica lástima que sucedan estas cosas, y ojalá que de una vez por todas se den cuenta quienes deban. No digo más. De todos modos, sabed que incluso en EEUU han arreciado críticas debido a que los alemanes, hablaban inglés... Ejem!

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Audio / Video

La combinación de ambos trabajos en RTCW es, para mi, soberbia. Todo ha sido pensado para ofrecer un conjunto altamente inmersivo, capaz de hacerte experimentar todo tipo de sensaciones, y esto queda claro desde la misma intro cinemática, excepcional por la fuerza que desprende, aunque para variar algo corta. El nivel gráfico es sorprendente cuando recuerdas que el motor del Q3A es la base, y no hablo de calidad sino del uso que le han dado, de la ambientación. Si somos del tipo de jugador que nos fijamos en todos los pequeños detalles, evidentemente ni este juego ni casi ninguno resistirá ese análisis, porque está claro que sigue existiendo clipping en muchos momentos, texturas que no dan la talla en determinados casos, etc.

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Pero si eres un jugador medio constatarás enseguida que el juego es sencillamente vistoso a más no poder, con una recreación de lugares y situaciones coherente. Los escenarios  son apenas interactivos, cierto, y la profusión de objetos no es grande, más bien escasa, pero todos los escenarios y espacios están muy bien pensados, a medio camino entre la fidelidad histórica y la lógica de un videojuego.

El diseño de los niveles es muy lineal, también es cierto, pero combinado con el desarrollo de la historia no renquea, y es adictivo a más no poder. Supongo que me influye el hecho de que venía buscando, casi desesperadamente, un juego donde el francotirador fuera la estrella. ¿Puedes imaginar lo que he disfrutado en RTCW con el Mauser y el Snooper? "Po zi, muchisisísimo..." :o) Verdaderamente las situaciones planteadas, el desarrollo de algunos niveles y el uso de estas armas es para el que guste de tales exquisiteces, una delicia (me tiemblan las carnes recordando la Venom).

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Sin embargo una cosa está clara. Los escenarios están encaminados a convertirse en grandes áreas, limitadas por barreras naturales, al estilo Operation Flashpoint o Jack and Daxter en el terreno de las consolas. Los motores actuales al estilo Quake 3 y Unreal por mencionar los más populares, empiezan a darnos claustrofobia con sus continuos trucos para limitarnos el espacio habitable simulando zonas más grandes. Pero este tema técnico aún no puede tenérsele en cuenta a RTCW porque realmente aún son muy pocos los juegos que lleguen a esa excelencia.

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Como jugador te puedo asegurar que la experiencia es intensa, y ya no sólo siendo un sniper, sino con todas las armas. De la contundencia de la MP40 al sonido fino y preciso de la Sten, la variedad no es brutal pero si suficiente, y el sonido de todas ellas, al menos para mi oído, contundente. El lanzallamas, ejercicio de virtuosismo técnico, es más útil de lo que parecía, especialmente con momias y similares...

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Mención aparte merecen las animaciones de los personajes. Esta mejora ya no sólo en éste sino en otros juegos que he visto últimamente, nos acerca y nos ayuda a sentir la inmersión aún más si cabe, porque la sensación de pérdida de la vida cuando terminas con uno de ellos te pone los pelos de punta. La forma de moverse de los seres humanos es significativamente realista. No quita que sigan existiendo momentos de transición no del todo conseguidos, pero como te digo, sensacionales en general. Creo incluso que a más de uno le hará pensar, porque cuando los ves morir, te invade un cierto desasosiego muy extraño, influido quizá porque infieres que la muerte es algo muy serio... Comento esto porque quizás, sólo quizás, es posible que un juego así haga pensar un poco, y recapacitar a mucha gente algo indolente. Un videojuego sí puede enseñar algunas cosas importantes, y probablemente la importancia de la vida sea una de ellas.

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Finalmente, la música. En pocas palabras: magnífica, desde la misma pantalla de selección. La partitura se adapta como un guante a la acción, te envuelve y te eleva, pone en guardia, o sencillamente te acojona, para decirlo con claridad. Casos como el de Blade y éste son de los que te hacen echar de menos un disco aparte, cosa que acabará sucediendo dentro de algún tiempo,  de manera masiva. TaCtO dixit... :o)

Gracias a esta combinación de buen trabajo y buen gusto, con muchos detalles que no te cuento porque prefiero que los compruebes por ti mismo (ya tienes demo para hacerlo), este juego ha incorporado a mi galería de momentos memorables una buena cantidad de escenas. Imaginando un montaje muy al estilo "gala-de-Oscar", desfilarían silenciosamente unas vistas en funicular espectaculares, un soldado borracho perdido en una bodega, soldados luchando con seres de ultratumba y muriendo entre gritos desgarradores, catacumbas invadidas de neblina arrastrada, dos aviones sobrevolando el bosque, un avión Kobra despegando ante tus ojos, una lenta bajada en paracaídas en Bramburg a la luz de la luna, un vigilante que muere en medio de un silencio "Snooper" de forma anónima, un reloj de péndulo sonando omnipresente, y finalmente, imborrable, la muerte del General von Stauff de un tiro certero en la garganta, junto a su gramola, sin apenas darse cuenta...

Guión

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Imagina un ser poderoso y sanguinario a partes iguales, Heinrich. El poder de la magia consigue, hace mucho tiempo, que quede atrapado en el interior de la tierra, la más colosal de las cárceles. Recuerda ahora el especial interés que los jefes nazis mostraron por el ocultismo, en especial Hitler y su lugarteniente Himmler. Supón que los nazis fueron más allá de lo sabido en este tipo de cuestiones, y añade una especial predilección por la experimentación con la biogenética y la robótica. Recurre de nuevo a tu imaginación para concebir un plan increíble que suponga la creación de los supersoldados o "Uber Soldier", combinación de mutantes y máquinas, y que ello pase por la resurrección de Heinrich. Teniendo en cuenta que estamos cerca del Castillo Wolfestein, y que tú, B.J. Blazkowitz eres el más apropiado para una misión de este calibre, es lógico pensar que el destino del mundo está, más que nunca, en tus manos.

Jugabilidad

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Entra en la categoría de los "imposible dejar de jugar". La inmersión, si te dejas, es auténtica. Como te he comentado, la combinación de elementos es tan atractiva para casi todos que siempre encuentras algo interesante. Existen momentos de combate franco aderezados con otros que exigen sigilo. Eso sí, hay que reconocer que no es un juego complicado. Pienso que la concepción lineal del mismo, a pesar de las misiones muy bien enlazadas, no son un reto excesivamente difícil para un buen jugador.

Sin embargo, el disfrute aquí es conseguir sentirte un soldado, tener miedo, no saber lo que hay tras esa puerta, o qué es ese ruidito apresurado que se escucha. ¿Rendimos la dificultad ante la emoción? Un poco, pero a pesar de ello, la experiencia es gratificante, y en todo momento lo aprecias. De todos modos, tampoco es que sea un bombón blandito y suavón, no lo creas.

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Yo lo he terminado en modo intermedio en unas 10 horas aproximadamente, teniendo en cuenta que paraba bastante para comprobar cosas de la inteligencia artificial. Se hace algo menos corto que Max Payne, pero no es interminable ni mucho menos. Supongo que eso y los errores finales ya comentados influyen en el ánimo, pero aún así no es suficiente para olvidar todo lo bueno, lo cual no es poco.

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Cierto que los fallos de IA sobre todo te dejan frío, porque después de algunos combates convertidos en verdaderos retos personales (es genial ver cómo luchan, se ocultan, te esquivan, o te rodean), lamentas que en ocasiones un guardia se te quede mirando a menos de un metro sin reaccionar, o que dos soldados que iban a por ti se queden corriendo sobre el sitio en una puerta, dándote tiempo a echar un pitillo incluso. Recuerdo estos pero hay más. No son legión, pero los suficientes para romper la inmersión cuando menos lo necesitas.

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Eso y ciertos detalles me hacen pensar que les ha ocurrido a los programadores lo mismo que a otros: falta de tiempo para pulir situaciones, algo que noté excesivamente en el enfrentamiento final, bastante decepcionante a pesar de la atmósfera inalterada (síndrome Blade lo llamaría yo). Pero, pero, pero...superados estos escollos, no dejas de jugar, y eso es lo importante. Te engancha y no te deja ir fácilmente. Como apunte final de este apartado, comentarte que el juego se adapta muy bien a las combinaciones clásicas de teclado, y si tienes la tuya propia, no tardarás apenas mucho en dominarlo. Se hace sencillo e intuitivo, y los menús de selección ayudan también.

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El juego no aporta nada especialmente nuevo al género en el campo de un solo jugador, pero no creo que todos los juegos tengan que aportar siempre algo diferente. El cóctel que nos ha servido Gray Matter es clásico, pero sabe riquísimo.

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Multiplayer

Aquí está el 70% del juego y por donde le vamos a alargar la vida como a pocos juegos se le puede alargar. Si será importante la opción para varios jugadores que disponemos incluso de un arranque directo para evitar tener luego que elegir entre opciones. Encontrar partidas se limita a un navegador que tras consultar a un servidor central nos presenta todas las batallas que hay en Internet o en la red local en ese momento. Pulsando sobre 'Ping' lo ordenaremos para elegir aquel servidor con menor lag.

Una vez dentro de las partidas éstas se desarrollan en base a conseguir unos objetivos que difieren en cada mapa. Siempre hay dos equipos enfrentados, Aliados y Eje, que procurarán que su contrincante no se salga con la suya. Como ya se ha dicho, los equipos pueden estar formados por soldados, médicos, ingenieros o tenientes. En el caso de los soldados pueden equipar distinto armamento, desde un fusil subautomático hasta un Lanzallamas, pasando por la espectacular Venom o el clásico Mauser.

Además, es la clase del soldado la que puede llevar el rifle de francotirador, para deleite de los 'campers', con el que se puede ser muy molesto si se tiene la paciencia y posición correctas. De rodillas, por supuesto. Los ingenieros son imprescindibles en las misiones donde es menester realizar voladuras o abrirse paso entre las alambradas y los tenientes tienen la capacidad, además de repartir munición, de solicitar ataques aéreos y de artillería. Basta con que señale un punto usando los prismáticos y a los pocos segundos todo lo que allí respire dejará de hacerlo.

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Hay aún un aspecto clave en RTCW. Es la idea de los refuerzos. Cuando uno muere pasa al 'Limbo', un menú donde debe esperar unos segundos, antes de volver a aparecer en la partida como parte de un escuadrón de refuerzo. Mientras se está muerto sólo se puede ser espectador de las acciones que realizan nuestros compañeros de equipo. Esto confiere al juego una dimensión de daño real, lo que fuerza al buen jugador a no atacar al enemigo corriendo por el centro del patio levantando el arma y a grito 'pelao' al estilo McCleod. Si nos hieren de gravedad, podemos optar por morir e ir al limbo o esperar a que un médico de nuestro equipo nos cure si pasa por ahí.

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Así pues, y siempre que tengamos un ping inferior a 175 milisengundos, RTCW nos ofrece una experiencia de equipo donde la compenetración aumenta la diversión. No es lo mismo jugar los cinco de siempre en mapas que se conocen que entrar a destajo en una partida de Internet junto a gente de todo el mundo, donde igual hay un jugador de élite y otro que tal como nace a nuestro lado se lía a tiros con nosotros.

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Los ajustes de los servidores nos permiten opciones tan interesantes como limitar el número de veces que se puede resucitar durante una misma partida o amonestar al jugador de nuestro equipo que dispare contra sus compañeros. Si la lacra de los 'chetos' (curiosos jugadores o trolls que se divierten haciendo trampas en el juego online con el único propósito de convertirse en los seres más odiados del planeta después de Ben Laden, Bill Gates y Bush) no lo impide, los servidores de RTCW prometen estar a tope durante muchos meses. Otra cosa es que encontrar servidores públicos en España es casi un imposible.

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Estrategia y Trucos

El combate sniper o francotirador cobra una importancia primordial en muchos momentos (jeeeeeejeje... perdón...:o), y hay toda una gama de encontronazos diseñados para un rápido intercambio de disparos certeros. Es por ello que debes acostumbrarte rápido a enfocar a tu enemigo. Ensaya el enfoque rápido y disparo como máximo en segundo y medio si quieres el disfrute máximo (garantizado), y puedes coger la costumbre de usar el Mauser para inspeccionar zonas sospechosas (¿cuántas ventanas había?...). Te vendrá muy bien.

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En el apartado para un solo jugador, algunos soldados de élite, sobre todo, serán duros de roer, pero el disparo certero a la cabeza agiliza mucho los trámites. Esta frase irónica (caso de que algún avezado buscador de polémicas la lea e intente ponerse en contacto con Amnistía Internacional) simplemente informa de que el juego es muy realista en este sentido. De hecho, la muerte que sigue a este tipo de herida es muy cruel, pues escuchas los estertores muy claramente. Reafirmo que esto puede aleccionar a mucha gente.

Los "Uber Soldier" son tela marinera, ¿verdad? Bueno, pues te recomendaría, si tienes tiempo claro, que ensayes la siguiente táctica: fuego pesado hasta que salte la parte central de la coraza (estómago), y luego un par de disparos certeros en la zona, al disco verde que asoma entonces. De nada...

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Las super-women, esas chiquitas tan guapas como letales si te paras a echarles un piropo, tienen una tendencia a moverse de un lado a otro exasperante. En concreto, hay una zona al final del juego, con un cementerio (no desvelo nada más), en la que además es de noche. Moviéndose más que Chiquito y de noche, sólo puedo recomendarte que hayas guardado suficientes balas para la Snooper. Oye, qué tranquilidad de cuerpo se te queda.

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Comparándolo con...

Con cualquier shooter, puesto que tiene elementos de todos. Es como un cóctel muy rico. Pudiera parecer que han querido poner un poco de todos, arriesgándose a no tener personalidad, pero personalmente no lo creo. RTCW tiene su propio mundo. Sí me ha recordado en la forma de desarrollo a No One Lives Forever, sobre todo por las escenas de transición elaboradas con el motor del juego. NOLF ya bebía de fuentes cinematográficas en su momento, y es por eso que Half-Life y todos los juegos con esta tendencia se dejan notar. Como te digo, un compendio de lo mejor de muchos juegos.

Eso sí, la comparación que sí surgirá dentro de un par de meses con Medal of Honour: Allied Assault será inevitable. Comentarios sobre la demo de este juego hablan muy mal de MOHH, por lo que parece, pero esperemos a ver el juego definitivo. Los primeros videos hablaban de una más que evidente influencia "spielbergiana" y apuntaban buenas maneras. El duelo en un mes de Febrero que se presenta, señoras y señores, como el más caliente de la década (no olviden que para entonces podremos disfrutar también, ojalá, de Soldier of Fortune 2).

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Respecto a Counter Strike, a éste hay que reconocerle ante todo que es un proyecto gratuito y que ha sentado las bases para que RTCW y sucesivos construyan auténticas catedrales del vicio sobre sus cimientos. Mejores gráficos, física, opciones y escenarios en RTCW.

Lo que está bien

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La perfecta conjunción de ambientes, sonidos, música, historia en un conglomerado de acción con apariencia de cine. Unos niveles que adoleciendo de linealidad y poca interactividad consiguen dar una excelente impresión, porque están muy pensados. Un juego que recompensa a los francotiradores vocacionales con auténticos retos personales y disfrutables, sin dejar de lado un apartado de armas muy atractivo en general (¿he mencionado el rugido de la Venom?). En definitiva, una apuesta por la acción y la emoción intensas, algo breves, pero de las que perduran.

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Lo que no está bien

Inconsistencia en la Inteligencia Artificial, sobre todo en los últimos capítulos, que hace daño al juego, por la merma de inmersión, además de un enfrentamiento final que no está a la altura del resto de retos. Sin ser facilón, no es complicado. Fallos gráficos, muy corrientes hoy en día, pero en este caso digamos que más fácilmente olvidables que en otras ocasiones. Escenarios poco interactivos, muy vistosos pero algo fríos en momentos puntuales.

Enlaces

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Id  www.idsoftware.com
Gray Matter www.graymatter-interactive.com
Nerve www.nervesoftware.com
Blur (escena intro cinemática) www.blur.com
Achthung Wolfestein www.actionplanet.com/wolfestein
Proein www.proein.com
Info www.planetwolfestein.com


Manual

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Bien, correcto pero no extenso. La versión española viene en una caja tipo DVD normal, por lo que el manual se reduce a un libreto de 47 páginas en castellano donde se explica con la misma parquedad la instalación, el modo para un jugador y el modo para varios jugadores. Además se incluye una tarjeta de referencia rápida de uso del teclado y el ratón bastante útil en caso de que no se cambie la configuración por defecto.

La versión inglesa, en concreto es la versión enlatada con logotipo en rojo, si te interesa saberlo, te puedo contar que se nota la diferencia. La misma caja aporta cierta exclusividad. El manual simula una libreta en tela marrón envejecida, eso sí en papel de buena calidad plastificado y en color. Ver este tipo de edición hace pensar en las diferencias que hay entre países. El manual es muy completo y no falta nada. Muy bien. Además de ello viene un miniposter con todos los enemigos posando muy tranquilos. Como añadido, un CD extra con capturas, un Making Of del juego en video, el trailer, temas musicales de varios grupos y unas fotitos de las Chicas Wolfestein, muy americanas ellas (aunque eso sí, todas han sido Miss Playboy... ). (tosecilla ligera).

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Requerimientos del sistema

Requisitos Mínimos (según el fabricante)

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W95 OSR/98/ME/NT 4 (SP6)/2000/XP. Pentium II 400. 128 RAM. Aceleradora compatible 100% OpenGL. 800 Mb de disco duro y 300 adicionales para swap o archivo de intercambio. Directx 8.0a. Tarjeta de Sonido compatible con al menos Directx 3.0. CDROM 4x. En Multiplayer: Modem de al menos 56 K.

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Equipo de pruebas

PIII 500. 384 RAM. Tarjeta Kyro II 64 Mbs. W98 OSR 2. DirectX 8.0a. Sound Blaster 128 PCI. CDROM: LG 32x.

Una última cosa, con esta configuración he podido jugar sin problemas 1024x768, 32 bits, con ligeros saltos en algunos momentos. Debido al monitor, sin embargo, preferí usar 800x600. En este caso, ningún problema en absoluto.

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Disfruta.

TaCtO

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9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.