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Videojuegos en Papel

El papel lleva siendo desde hace mucho un medio ideal para dar a conocer la historia del videojuego y sus curiosidades. Repasamos los mejores textos publicados sobre el tema en castellano, y ponemos la guinda entrevistando a Isaac López, cabeza visible de la editorial Héroes de Papel.

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Allá por 1983, el grupo vigués Golpes Bajos cantó aquello de “Malos tiempos para la lírica”, y ahora, pasada la friolera de 32 años desde entonces, parece ser que tendremos que volver a tocar la misma canción. Según la Real Academia Española, la definición del término “Lírica” es, en su octava acepción, la siguiente: “Género literario al cual pertenecen las obras, normalmente en verso, que expresan sentimientos del autor y se proponen suscitar en el oyente o lector sentimientos análogos”. A nivel personal, si me permiten la osadía, este humilde servidor de ustedes siempre ha buscado algo más o menos similar en la redacción de sus textos: expresar sentimientos que generen en el lector otros sentimientos. Si dichos sentimientos son análogos o no ya es algo secundario, pues con solo suscitarlos me doy por más que satisfecho. Informar, entretener y suscitar, ese ha sido mi mantra en cada una de mis redacciones; y en ese orden, pues no hay que perder el norte y recordar siempre qué es lo que empuja a un determinado lector a acercarse a un texto en concreto.

Que el papel, ese instrumento que tanto bien ha hecho a la humanidad a lo largo de los siglos, se encuentra inmerso en una profunda crisis no es algo que coja a nadie desprevenido, mucho menos a estas alturas. Llevamos ya bastantes años recorriendo la vertiginosa era digital, lo que ha permitido que podamos atesorar en nuestros bolsillos lo que antes solo tenía cabida en enormes y ciclópeas bibliotecas, en el caso de los libros, o en un buen número de quioscos de atestadas estanterías, en el caso de las revistas. Internet es culpable de este cambio, como también lo es de tantas otras cosas, para bien o para mal. La letra, la lírica, ha dejado de ser física para convertirse en digital. Sin embargo, en los últimos tiempos se ha visto inmersa en una situación que, esperada o no, la ha llevado a perder un significativo terreno incluso en la red de redes.

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Así es, ahora es la letra propiamente dicha la que se encuentra sumida en una profunda crisis. Malos tiempos para la lírica. El vídeo o formato audiovisual abarca cada vez más espacio en la red de redes, arrinconando a la letra en el proceso. Si entramos en el terreno del videojuego y del periodismo especializado en dicha parcela, esta fiebre audiovisual no solo está afectando al texto propiamente dicho, sino también al propio videojuego en sí. El aficionado a los videojuegos no solo se está olvidando de leer, sino también de jugar. El fenómeno youtuber y los cada vez más presentes deportes electrónicos empujan a muchos usuarios a dejar arrinconados el pad de sus consolas y el ratón de sus ordenadores, para pasar a ver a otros jugando en lugar de jugar por ellos mismos.

Todo esto está además moviendo una cantidad de dinero mareante, y las compañías, obviamente, se lanzan a por una parte del pastel como si no hubiera un mañana. Ahora hay que hacer el juego lo más competitivo posible y ponerlo en manos de los jugadores profesionales, para que así las masas pasen a “disfrutarlo” por Twich en lugar de por ellos mismos. Así, puede que llegue el momento en el que existan más espectadores que jugadores en el ámbito de los videojuegos, algo curioso y, al menos desde el punto de vista de este humilde redactor, de lo más inquietante.

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Pero regresemos a la letra, pues no en vano este reportaje está dedicado a ella. Dicen que una imagen vale más que mil palabras, así que un vídeo seguramente valga más que mil imágenes y más que cien mil palabras. Pero, y ahí reside la magia de la lírica, una palabra bien creada y posicionada puede llegar a valer más que todos los vídeos del mundo. Así que, en los siguientes párrafos, nos disponemos a homenajear a la palabra escrita en el ámbito del videojuego, y además en papel. La palabra es cultura, y la letra con lectura entra. Libros que traten sobre nuestro mundillo han existido, existen y existirán muchos. En castellano, por desgracia, muchos menos que en otros idiomas, pero también se han escrito, escriben y escribirán textos más que interesantes sobre el tema. Precisamente, una editorial de nuevo cuño llamada Héroes de Papel se dedica en exclusiva a editar libros sobre videojuegos, así que aprovechamos la ocasión para entrevistar a su cabeza visible, Isaac López Redondo. Tras esto, pasaremos a reseñar 16 grandes libros disponibles en español, los cuales, siempre dentro de nuestra industria, tratan temas de lo más diversos.

Entrevista a Isaac López, editor en Héroes de Papel

La primera pregunta parece obvia, pero no por ello menos importante: ¿Cuándo comenzó a rondarte por la cabeza el proyecto de Ediciones Arcade/Héroes de Papel y qué objetivos te marcaste en un principio?

En realidad fue idea compartida con mi amigo –y ahora socio- Ricardo Martínez. Ambos somos amantes de los videojuegos y teníamos la sensación de que no había una apuesta clara y decidida dentro del sector editorial por publicaciones relacionadas con este mundo. Habíamos empezado un proyecto de libro colectivo que no fructificó, pero que despertó el gusanillo por convertirnos en editores. El hecho de que yo tuviera entre manos un libro casi listo para su publicación fue el detonante para lanzarnos. El punto de partida fue: ¿y por qué no lo publicamos en nuestra propia editorial? Contagiada por nuestra ilusión, se sumó al proyecto como socia Chelo Rodríguez, y unos meses más tarde, Fernando González. Como objetivo, pero también como requisito, nos marcamos una agenda de publicaciones con libros especialmente cuidados en su diseño y en su acabado, teniendo en mente ese espíritu coleccionista que siempre impera en el buen amante del videojuego.
 
¿Se han cumplido ya algunos de dichos objetivos? ¿Qué nuevas metas persigues ahora que la editorial cuenta con varios meses de recorrido a sus espaldas?
 
Estamos muy satisfechos. Hasta el momento hemos cumplido con esa agenda de publicaciones y el feedback con nuestros lectores es maravilloso. La única meta es seguir creciendo e incrementar poco a poco el ritmo de lanzamientos. Creemos que la mayoría de títulos en los que estamos trabajando van a dar mucho que hablar, por su contenido y por los autores que están tras ellos. Ya tenemos varios lanzamientos previstos para lo queda de año y para 2016.

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Que el formato físico en general y el papel en particular sufren una fuerte crisis es algo evidente, ya ni siquiera existen manuales de instrucciones en los videojuegos que aún se lanzan en caja. Sin embargo, no solo has apostado por el papel, sino que la propia palabra ha pasado a formar parte del nombre de tu editora. ¿No te parece arriesgado apostar por un formato al que se le puso fecha de caducidad hace ya bastante tiempo?

Yo estoy convencido de que el papel nunca morirá, pese a los discursos apocalípticos. Los avances tecnológicos le están obligando a coexistir con otros soportes, es cierto, pero esta coexistencia tiene que servir para redefinir qué tipo de libros ha de ofrecer una editorial para seguir siendo competitiva. Uno de esos requisitos es la apuesta por un diseño atractivo, cuidado, y por lanzar un producto bien acabado, con buen papel y buenos materiales.

Hasta ahora, las publicaciones de Héroes de Papel han aparecido únicamente en formato físico. ¿Piensas editar también en formato digital a medio/largo plazo? ¿Crees que es obligatoria la presencia de un libro en las principales tiendas online de la actualidad (Apple, Amazon, Google…) para asegurar su supervivencia?
 
Por el momento solo estamos trabajando los libros en formato físico, pero no descartamos una edición electrónica en el futuro para determinados títulos. A día de hoy tenemos muy claro qué tipo de libros queremos publicar, y ese concepto solo puede materializarse en papel. Respecto a su distribución, creo que siempre es positivo estar presente en el mayor número posible de canales de venta. En Amazon, por ejemplo, estamos desde el primer día.

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La situación de las publicaciones físicas de videojuegos, tanto en formato libro como en revista, dirigidas a un público adulto y especializado siempre ha sido muy delicada en España, incluso en años anteriores a la revolución de Internet. Revistas de videojuegos dirigidas a dicho espectro de lectores ha habido pocas y en su mayoría han durado escasos números, mientras los libros lanzados en todos estos años prácticamente se pueden contar con los dedos de una mano. ¿A qué crees que se debe? ¿Qué diferencia al mercado español de otros como el inglés o el francés, donde este tipo de publicaciones han sido y son infinitamente mejor acogidas?
 
Bueno, hay ejemplos de revistas que perduran en el tiempo y casos que no han fructificado. Creo que, en general, es fruto de la inmadurez del sector del videojuego en España. Y no lo digo solo por la industria o por la prensa, sino también por el público. En ese sentido, Reino Unido o Francia nos llevan varios años de ventaja. En nuestro país, el videojuego era considerado hasta ayer mismo como un juguete para niños. Afortunadamente, eso está cambiando. En nuestro caso, queremos contribuir a construir una cultura del videojuego en España que ha de contar indiscutiblemente con la industria, los jugadores y los medios de comunicación.

Pasemos ahora a hablar un poco de videojuegos propiamente dichos, comenzando por la situación actual de la industria en nuestro país. Parece que el Gobierno se anima al fin a otorgar subvenciones a los estudios de desarrollo patrios. ¿Crees que la posibilidad de solicitar dichas ayudas debería haber llegado mucho antes, para así construir una industria con una fortaleza similar a la existente en otros países europeos?
 
El hecho de que el Gobierno comience a apostar por el sector creo que es sintomático, pero es igualmente necesario que florezca el espíritu emprendedor de nuestros creadores, al margen de las subvenciones, pues no tengo ninguna duda de que en España hay muchísimo talento.

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¿Podrá la industria de videojuegos española acabar siendo autosuficiente por sí misma gracias a estas ayudas, o corre el riesgo de depender demasiado de ellas, tal y como sucede en el ámbito del cine con no pocos proyectos?
 
La virtud está precisamente en no depender de las ayudas del Gobierno, confiar en cada proyecto y hacerlo viable sin tener que recurrir a ese dinero. Todo lo que venga añadido por el camino, bienvenido sea para las empresas del sector. Creo también que en el videojuego hay un nicho importante para la creación de empleo, algo que los gobiernos han de tener muy en cuenta, sobre todo en los tiempos que corren y con las terribles cifras de paro que existen en nuestro país.

Tenemos la suerte de contar con muchos equipos de desarrollo enfocados en el ámbito indie y el mercado de los videojuegos para móviles, e incluso con algunos que han logrado labrarse una reputación internacional a nivel triple A. Sin embargo, seguimos dependiendo completamente de otros países y otras compañías a la hora de dar el salto al extranjero con productos de primer nivel. ¿Crees que algún día contaremos aquí con empresas de una fuerza similar a, pongamos, Ubisoft, que no tengan que depender de ninguna otra a la hora de moverse por terreno internacional?
 
El talento se acaba imponiendo, por eso tengo fe en que España se acabará convirtiendo en una referencia en la creación de videojuegos. Eso sí, no dejemos que esos jóvenes valores emigren a otros países por falta de oportunidades.

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Los videojuegos triple A se centran cada vez más en el jugador profesional y el ámbito de los deportes electrónicos. Parece que el aficionado habitual de toda la vida, ese que solo busca entretenerse en lugar de competir, tiene cada vez menos importancia para las grandes compañías. ¿Crees que el videojuego corre el riesgo de convertirse en un fenómeno de masas como el fútbol, con unos pocos jugadores de élite y una mayoría de hinchas que se dedican a ver las partidas de sus equipos favoritos en lugar de a jugar por ellos mismos?

Creo que en ese cajón desastre que es el videojuego hay cabida para todo. Tal vez el error esté en englobar ejemplos tan diversos bajo la denominación común de ‘videojuego’. El videojuego puede ser competición, puede ser mero entretenimiento, puede ser una actividad encaminada a la mera contemplación, puede ser arte, puede ir dirigido a un público infantil o adulto… Y al igual que el cine o el deporte, puede convertirse en un fenómeno de masas similar, pero siempre habrá hueco para sectores minoritarios.
 
Bien, para la última parte de la entrevista regresaremos al punto de partida: los libros. La nueva publicación de Héroes de Papel ha sido lanzada hace poco al mercado. Se trata además, tal y como sucede con 'La Leyenda Final Fantasy VII', de un libro perteneciente a la editorial Pix’n Love, considerada toda una institución a nivel tanto europeo como internacional. ¿Cómo surgió esta colaboración?
 
Todo comenzó con un interés por nuestra parte en publicar algunos de sus libros. Era una editorial por la que sentíamos una especial admiración y de cuyo catálogo sentíamos una sana envidia. Básicamente, nos pusimos en contacto con ellos, tuvimos un encuentro en Barcelona y a partir de ahí surgió una estrecha colaboración que ya se ha materializado en dos lanzamientos y que queremos seguir manteniendo de cara al futuro.

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De entre la enorme gama de libros con los que cuenta la editorial francesa en su catálogo, se ha elegido el primer volumen de 'La Historia de Nintendo' para su publicación en nuestro país. ¿Qué crees que lo hace especial para que sea éste, y no otro, el segundo libro de Pix’n Love traducido al castellano?

Para empezar, es el primer volumen de dicha colección. Y siempre resulta coherente empezar por el primer volumen, pero más allá de algo tan obvio, lo cierto es que este libro narra la historia menos conocida de Nintendo, sobre todo aquí en España, donde estamos seguros que van a sorprender muchas de las cosas que se cuentan.

'Cine y Videojuegos', 'La Leyenda Final Fantasy VII' y '¿Qué es un videojuego?' son los otros libros ya publicados. ¿Qué destacarías de cada uno de ellos?

‘¿Qué es un videojuego?’ tiene ese valor especial que le otorga el hecho de haber sido nuestra primera publicación. Pensamos, además, que es un libro ideal como punto de partida, pues de algún modo constituye un exhaustivo manual que trata de ofrecer respuestas a muchas de las preguntas que haya podido plantearse toda aquella persona que quiera adentrarse en este mundillo.

‘La Leyenda Final Fantasy VII’ es un libro especialmente dirigido a los fans de este videojuego y de esta mítica saga. Creo que cualquier devoto de este título no debería perdérselo bajo ningún concepto. Más allá del contenido, creo que es un libro estéticamente maravilloso, por su tapa dura y los grabados en su cubierta.

‘Cine y videojuegos’ es un título imprescindible para cualquier persona interesada en ambos medios de expresión. Sus textos recogen análisis muy interesantes y están muy bien escritos. Creo, además, que José María Villalobos ya tiene el honor de haber sido el autor del primer libro publicado en español sobre la relación existente entre el cine y los videojuegos. Ahí es nada.

Tenemos mucha ilusión con la reciente publicación de ‘La Historia de Nintendo’. Al igual que ‘La Leyenda Final Fantasy VII’ es un libro imprescindible para cualquier seguidor de dicha saga, ningún aficionado al videojuego en general debería perderse este otro libro, pues recoge un intenso trabajo de investigación realizado en Japón por Florent Gorges, numerosos datos y una colección fotográfica tremenda.

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Y ya para finalizar, ¿puedes adelantar o darnos una pista acerca de futuras publicaciones? También, dado que en el nombre de la editorial figura la palabra “Héroes”, ¿se tocarán otros géneros además de las publicaciones centradas en el mundo del videojuego?
 
Si nada se tuerce, antes del verano tendremos alguna otra novedad que estamos seguros que va a enamorar a los aficionados que pintan canas y que va a despertar la curiosidad de los más jovencitos. Y hasta ahí puedo leer, jejeje. A partir de otoño, pisaremos el acelerador para ofrecer varios títulos sobre determinados videojuegos de diferente naturaleza pero de indiscutible éxito. Para ello vamos a contar con algunas de las mejores firmas del panorama nacional. En cuanto a la publicación de otros géneros o temáticas, no descartamos nada, aunque por el momento queremos centrar nuestros esfuerzos en el ámbito del videojuego. Eso sí, estamos abiertos a todo y dispuestos a escuchar siempre propuestas de nuestros lectores, a quienes hemos de agradecer, por cierto, la cálida acogida que nos han brindado en estos primeros meses. A ellos nos debemos.

Eso es todo, al menos de momento. Desde MeriStation os deseamos a ti y al resto de personas que trabajan en Héroes de Papel toda la suerte del mundo. Muchas gracias por contestar a nuestras preguntas.

Muchísimas gracias a vosotros. Ha sido un verdadero honor compartir estas impresiones con uno de los portales especializados más importantes del planeta. Mucha suerte también a vosotros.

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¿QUÉ ES UN VIDEOJUEGO?

Autor: Isaac López Redondo
Editorial: Ediciones Arcade/Héroes de Papel
Número de páginas: 258
Año de lanzamiento: 2014

El título del primer volumen que hoy analizamos puede llevar a engaño, sobre todo de cara al aficionado veterano que lleva años disfrutando del medio. '¿Qué es un videojuego?' Esta aparentemente simple pregunta parece ir dirigida al lector/jugador primerizo u ocasional que, precisamente, aún debe descubrir de qué trata todo esto. Pero, si el jugador experimentado y curtido en mil y una batallas se hace la misma pregunta, descubrirá con sorpresa que no es tan fácil llegar a una determinada conclusión, y que puede aprender mucho en el proceso de encontrarla. Precisamente ahí reside uno de los principales valores del libro que nos ocupa. Como si de una obra maestra nintendera se tratara, ¿Qué es un videojuego? puede ser disfrutado al máximo y sin cortapisas por toda clase de lector, independientemente de su edad o la experiencia que atesore en el medio.

El contenido del libro es enormemente variado, siendo ésta otra de sus bondades a subrayar. Se comienza tratando de buscar una definición, una respuesta a la pregunta que forma parte del título del libro, para después diseccionar el propio videojuego en sí, dividiéndolo en estructura, interactividad, géneros, clases… Se analizan aquí también sus efectos desde muy diversos puntos de vista, para posteriormente pasar a echar un buen vistazo a la industria en sí. Por supuesto, en un libro de temática coral como éste no podía faltar una sección dedicada a observar el videojuego como expresión artística. Y ya para poner el broche de oro al manuscrito se ofrece un repaso a la historia del videojuego propiamente dicha, desde su origen en laboratorios y ámbitos universitarios hasta la actualidad, ahí es nada. En definitiva, un libro que, tal y como Flavio Escribano deja entrever en su acertado prólogo, es algo así como una suerte de Tetris compuesto por piezas de diferentes colores y tamaños que Isaac López logra encajar con suma maestría.

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LA LEYENDA FINAL FANTASY VII

Autores: Nicolas Courcier, Mehdi El Kanafi
Editorial: Ediciones Arcade/Héroes de Papel (Pix ’n Love en su edición original)
Número de páginas: 324
Año de lanzamiento: 2014 (2012 en su edición original)

Este libro tiene el honor de ser el primer manuscrito de Pix ’n Love que podemos disfrutar en castellano, todo gracias a la editorial patria Héroes de Papel. Además, la obra que nos ocupa resulta ser todo un torpedo dirigido a plena línea de flotación nostálgica de quienes vivieron con enorme intensidad (y es que no hubo otra forma de vivirla) la generación de los 32/64 bits, ya que todas y cada una de sus más de trescientas páginas giran alrededor del videojuego Final Fantasy VII, toda una leyenda como el propio nombre del volumen indica. La importancia de esa obra maestra imperecedera llamada Final Fantasy VII fue capital en muchos aspectos, y las réplicas del enorme terremoto que generó pueden sentirse incluso hoy día. Es por ello que el libro no solo es disfrutable por el lector veterano, sino también por el novicio, aunque éste considere sus mecánicas desfasadas. Y es que unas mecánicas pueden pasar de moda, pero la historia sigue siendo historia por muchos años que transcurran. Y Final Fantasy VII no es otra cosa que Historia con H mayúscula.

Centrándonos en el libro en sí, nos encontramos ya desde el principio con toda una chuchería en forma de prólogo firmado por el legendario Marcos “The Elf” García, director de míticas publicaciones ibéricas como Super Juegos, PlayStation Revista Oficial, la edición española de Games o la ya casi inminente (y más que prometedora) New Super Juegos. No se nos ocurre a nadie mejor para introducirnos en la obra, ya que fue él quien acercó dicho juego a una gran parte de usuarios españoles de la época cuando aquello de “JRPG” y “Final Fantasy” nos sonaba a chino; o más bien a japonés, pues hasta entonces los sufridos usuarios europeos, en lo referente a rol nipón,  únicamente habíamos experimentado un tímido preámbulo por medio de títulos como Illusion of Time o Soleil. Y si el prólogo del libro es bueno, el resto del contenido ya es de matrícula de honor, con un profundo y tremendamente trabajado repaso a lo largo y ancho de sus más de 300 páginas de todo lo que significó, significa y significará ese legado imborrable llamado Final Fantasy VII.

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CINE Y VIDEOJUEGOS, UN DIÁLOGO TRANSVERSAL
 
Autor: José María Villalobos
Editorial: Ediciones Arcade/Héroes de Papel
Número de páginas: 226
Año de lanzamiento: 2014

Ah, el cine y los videojuegos, los videojuegos y el cine. Dos formas de entretenimiento, de expresión artística o cultural, tan iguales a simple vista como diferentes en la realidad. De la relación entre ambos medios se ha hablado mucho, desde la propia necesidad o no de la existencia de dicha relación hasta el obvio complejo acarreado por parte del ámbito del videojuego a la hora de asemejarse al cine lo máximo posible. También están ahí los directores de cine, frustrados o no, como David Cage o Hideo Kojima, que estrenan grandes superproducciones como Heavy Rain o Metal Gear Solid 4 en el ámbito de las consolas en lugar de en las salas cinematográficas; o las películas que “parecen un videojuego”, como cualquiera de las de Michael Bay; o los videojuegos que “parecen una película”, como el modo campaña de cualquier Call of Duty; o las en su mayoría fallidas adaptaciones de película a videojuego; o las también en su mayoría fallidas adaptaciones de videojuego a película; ah, y también están ahí (horror, terror y pavor) el ínclito Uwe Boll y sus marcianadas.

Pero con todo esto solo rascaremos en la superficie a la hora de entender la relación de amor-odio existente entre ambos medios. Como acertadamente apunta John Tones (otra institución en lo referente a periodismo de videojuegos patrio) en su prólogo, hacía falta dar una respuesta larga a todo este asunto que fuera más allá de la obviedad. Y nadie mejor como un experto en ambos medios como José María Villalobos para tratar el tema en este más que interesante libro que no deja nada al azar. El manuscrito demuestra, a través de una serie de artículos centrados en analizar la relación existente entre ambos medios desde diferentes perspectivas, que, después de todo, videojuego y cine están condenados a entenderse a pesar de ser tan distintos, y que pueden y deben seguir aprendiendo el uno del otro para beneficio mutuo.

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LA HISTORIA DE NINTENDO, VOL. 1

Autores: Florent Gorges, Isao Yamazaki
Editorial: Héroes de Papel (Pix’n Love en su edición original)
Número de páginas: 244
Año de lanzamiento: 2015 (2012 en su edición original)

Nintendo es particular, como el patio de nuestras casas. Si la industria decide ir por una determinada dirección, aunque no sepamos cuál va a ser de antemano, lo que sí podemos tener claro desde el principio es esto: Nintendo irá por la dirección diametralmente opuesta. La palabra Nintendo lleva siendo sinónimo de videojuego desde mediados de los 80, y aunque en la actualidad viva una situación delicada debido a la malograda Wii U y al auge de los smartphones (eso sí, 3DS sigue ahí, aguantando cual irreductible galo frente al romano invasor), la gran N seguirá vivita y coleando en años venideros sea como sea. Aunque tenga que ponerse a vender cartas, sopas de fideos con la efigie de Popeye estampada en el paquete o meterse en el lucrativo y lubricado negocio de los hoteles del amor. ¿Y por qué estamos seguros de esto? Porque ya lo hizo antes.

Nintendo no nació en una galaxia muy, muy lejana. Pero sí lo hizo hace mucho tiempo, en 1889, nada menos, dedicándose al negocio de las cartas Hanafuda para saltar posteriormente a los más diversos quehaceres hasta que, en 1971, desarrolla su primer proyecto destinado a salones recreativos, y con ello da el paso inicial que acabaría convirtiéndola en la gran N de hoy día. Toda esa larga, interesante y curiosísima historia, que además rinde homenaje a dos hombres, los recordados Hiroshi Yamauchi y Gunpei Yokoi, figuras clave sin cuyo legado el videojuego hoy día sería algo completamente distinto, se encuentra recogida en el libro que nos ocupa, obra repleta de imágenes y fotografías a todo color que hacen del producto final una auténtica delicia a nivel visual. No solo nos encontramos ante un libro de culto, sino ante toda una joya de valor incuestionable. Todo aficionado a los videojuegos que se precie de serlo debería atesorar este volumen en lugar destacado de su biblioteca como una obra casi sagrada, pues no en vano nos encontramos ante el Antiguo Testamento de la religión nintendera.

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OCHO QUILATES VOL. 1 / OCHO QUILATES VOL. 2

Autor: Jaume Esteve Gutiérrez
Editorial: Star-T Magazine Books
Número de páginas: 258 (Vol. 1), 406 (Vol. 2)
Año de lanzamiento: 2012

España es un país bastante peculiar. Aquí, el “ir tirando” acaba convirtiéndose en el mantra de la mayoría de sus habitantes, quienes hacen malabares para poder seguir adelante mientras son conveniente y minuciosamente saqueados por los poderes públicos, sean del ámbito que sean, en aras de un supuesto Estado del bienestar en el que lo único que crece y se engrandece son la corrupción de quienes lo dirigen y sus correspondientes cuentas bancarias situadas en paraísos fiscales. Aquí las únicas industrias que realmente han arraigado han sido las del turismo y la del ladrillo, ésta última también corrompida y podrida hasta las trancas, por ello no deja de ser sorprendente que a lo largo de la década de los 80 y primeros 90 llegara a existir por estos lares una industria del videojuego. Una industria autosuficiente, que consiguió ser sostenida por su propio mercado patrio a pesar de que también hizo sus pinitos internacionales al llegar a exportar producto, sobre todo a Inglaterra.
 
Todo ocurrió en una época mágica cuyo pistoletazo de salida tuvo lugar justo después del Crack del 83 yanqui, cuando las consolas cayeron y los microordenadores de 8 bits, con los inmortales Spectrum, Amstrad, MSX y Commodore 64 a la cabeza, tomaron su lugar (sobre todo en el viejo continente) como plataformas de referencia a la hora de desarrollar y publicar videojuegos. Fue el momento de unos cuantos locos y benditos pioneros, que tras ver como llegaban a estas tierras y se pirateaban a mansalva juegos procedentes en su mayoría de la lejana Inglaterra, decidieron programar, producir y distribuir los suyos propios. Fue la época de Paco Pastor, de los hermanos Ruiz, de Alfonso Azpiri o de Paco Menéndez; de Erbe, Dinamic, Opera o Topo Soft; de Navy Moves, Mad Mix Game, La Aventura Original o La Abadía del Crimen. Fue, en definitiva, una época irrepetible, hoy día conocida como la Edad de Oro del Software Español.

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Los españoles no hacemos mucho caso a nuestra historia. Más bien no le hacemos nada de caso, y quizá por eso estamos destinados y condenados a repetir los mismos errores década tras década, siglo tras siglo. En el ámbito del videojuego pasa exactamente lo mismo, y ya son varias las pruebas con las que este humilde servidor de ustedes se ha topado para corroborar dicha afirmación. Resulta curioso que el interés por la cultura retro, por conocer y registrar la historia del videojuego, apenas alcance a la industria española de los 80. Y es que cuando se publica algo en dicho sentido, es acogido de una manera sorprendentemente fría por el lector y usuario medio español. Y no, nuestra historia no es mejor que la de los demás, pero tampoco es peor, así que es una auténtica pena que se haya producido (y se siga produciendo) dicha situación.

Es por ello que no podemos ni seguramente podremos jamás agradecer lo suficiente que el periodista Jaume Esteve Gutiérrez decidiera liarse la manta a la cabeza y haya dejado testimonio escrito, a lo largo de más de 650 páginas divididas en dos volúmenes, de la historia del software español. Desde 1983, con aquella Pulga que tan alto saltó, hasta 1992, cuando las consolas reconquistaron el videojuego europeo y prácticamente toda la industria española se fue a freír espárragos. Por medio de un exhaustivo trabajo de documentación y un sinfín de entrevistas tomadas a los máximos protagonistas de dicha época, el resultado es inmejorable. Los dos volúmenes de Ocho Quilates son necesarios para entender y comprendernos mejor a nosotros mismos. Que sí, que también es interesante y necesario saber cuál es el origen de Final Fantasy, cuántas entregas tiene Resident Evil o en qué estaba pensando Hideo Kojima cuando diseñó el primer Metal Gear, pero lo nuestro también merece ser recordado y reivindicado.

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OBSEQUIUM

Autores: Jaume Esteve (coordinación), varios autores
Editorial: Ocho Quilates
Número de páginas: 186
Año de lanzamiento: 2014

650 páginas pueden parecer muchas, pero si vas a contar la historia y el desarrollo de la industria de videojuegos de un país a lo largo de nueve años, no tienes más remedio que hacer sacrificios. Dichos sacrificios suponen, entre otras cosas, tener que renunciar a profundizar sobre determinados temas, mientras en otros solo puedes pasar de puntillas. En los dos volúmenes de Ocho Quilates anteriormente reseñados se abarca mucho, así que poco espacio queda para dar rienda suelta a la profundidad. Jaume Esteve, autor de la obra anteriormente mencionada, decidió al menos quitarse la espinita clavada con uno de dichos temas, que a su vez es uno de los más destacados de la Edad de Oro del Software Español: el videojuego La Abadía del Crimen. Para ello ha coordinado el volumen que nos ocupa, un monográfico en el que mediante una serie de artículos firmados por diversos periodistas y especialistas en el mundo del videojuego, se analiza tan histórico título desde varios ángulos y puntos de vista.

La Abadía del Crimen es un título muy especial dentro del gran espectro de obras que se crearon a lo largo de aquellos maravillosos e irrepetibles años, y lo es por muchos motivos. La obra del tristemente desaparecido Paco Menéndez y Juan Delcán pasó desapercibida en su momento por estas tierras, y ni siquiera contó con la oportunidad de dar el salto a territorio anglosajón como sí la tuvieron muchos otros títulos hispanos. Únicamente con el paso del tiempo acabó cosechando el reconocimiento que debería haber obtenido desde un principio. Citamos ahora al propio Jaume Esteve en su acertada introducción a esta obra: “Ya va siendo hora de que los jugadores españoles comencemos a colocar a nuestros videojuegos en el lugar que se merecen porque, si no, nadie lo hará por nosotros.” Por nuestra parte solo nos queda aplaudir la mencionada cita y recomendar la adquisición de este libro, porque hay que colocar al videojuego que homenajea en el lugar que se merece.

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SPECTRUM

Autor: Alfonso Azpiri
Editorial: Planeta DeAgostini
Número de páginas: 134
Año de lanzamiento: 2009

Finalizamos este particular repaso a los libros centrados en nuestra añorada y llorada industria patria con un volumen muy especial, dedicado al artista que consiguió con su impactante trabajo crear una identidad visual y estética para el videojuego español que destacaba sobremanera a nivel europeo. Hablamos de Alfonso Azpiri, dibujante e ilustrador con más de 40 años de carrera ya acumulados, que se dice pronto. En el mundo de la historieta es conocido por obras como Lorna o Mot, pero todo aficionado a los videojuegos que viviera y disfrutara los años de la era dorada del soft español lo conoce sin duda por las carátulas y portadas que este genio madrileño creó para casi 200 juegos, que se dice también pronto. Los “culpables” de que Azpiri se subiera al carro de los videojuegos no fueron otros que los hermanos Ruiz, fundadores de Dinamic, quienes lo contrataron para que se encargara de ilustrar la carátula del videojuego Rocky (nada que ver con la película del mismo título, aunque desde luego es evidente que el nombre no está puesto al azar), lanzado en 1985.

El salto de calidad respecto a ilustraciones de portada precedentes en juegos de Dinamic fue brutal y definitivo, y desde entonces el bueno de Azpiri no solo se encargó de ilustrar las carátulas de los productos de dicha compañía, ya que desarrolladoras como Topo Soft u Opera Soft no dudaron en hacerse con los servicios del madrileño para que también adornara sus juegos como solo él sabía hacerlo. El libro que nos ocupa recopila una buena parte de dichas carátulas en páginas completas a todo color, salpicadas también de bocetos y curiosidades varias, como el cómic que Azpiri creó para que sirviera de prólogo del videojuego Lorna, el cual trasladaba a formato interactivo una de sus creaciones más famosas. En definitiva, una obra que es todo un regalo para la vista.

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LA INVASIÓN DE LOS MARCIANITOS

Autor: Martin Amis
Editorial: Malpaso
Número de páginas: 164
Año de lanzamiento: 2015 (1982 en su edición original)

Y ahora vamos con una curiosidad muy, pero que muy jugosa. Y, aunque para decir esto tengamos que echar mano de la redundancia, también muy curiosa. El presente libro se publicó originalmente en las lejanas tierras británicas, en el también lejano año 1982, y con el paso del tiempo ha adquirido un merecido halo de culto al ser un vívido y más que interesante retrato de una época. La Invasión de los Marcianitos (Invasion of the Space Invaders en su edición original) es un relato que se siente tan realista y vivaz que incluso ha hecho que su autor, un prestigioso escritor británico, acabe renegando de él, como avergonzándose de haber vivido la época que retrata de una manera tan intensa y desenfrenada. En su momento fue prologado (dicho prólogo también se incluye en esta edición) por otro ilustre que en aquella época cayó presa de la fiebre marciana, el director cinematográfico Steven Spielberg, el cual no solo no ha renegado de su afición/adicción, sino que también ha hecho sus pinitos (desgraciadamente escasos, pero sin duda relevantes) en esta nuestra industria del videojuego. ¿Y qué es La Invasión de los Marcianitos? Pues bien, es la historia de cómo un ya por entonces reputado escritor treintañero acabó, sin previo aviso y sin mucho menos esperarlo, siendo abducido por unos extraños extraterrestres pixelados que llegaron desde lo que él tomó como una especie de nevera con televisor incrustado que acababan de instalar en un bar británico. Vamos, algo así como un OTNI (Objeto Terrestre No Identificado) al que se acercó con curiosidad, sin saber lo que se le venía encima.

Y lo que se le vino encima al bueno de Martin no fue ni más ni menos que la oleada inicial de la que fuera primera edad dorada de los juegos arcade, la cual tuvo como principales valedores a Space Invaders (el anteriormente mencionado OTNI, creado por Taito en 1978), Pac-Man (el OTNI que abdujo a este humilde servidor de ustedes, desarrollado por Namco en 1980) y Donkey Kong (lanzado por Nintendo en 1981). En fin, que el libro que nos ocupa es un divertido y casi único relato (y retrato) de una época repleta de píxeles más grandes que la vida misma, salones recreativos y bares de dudosa reputación en los que además de unas monedas podías llegar a jugarte el pellejo, y sobre todo vicio, mucho vicio y perversión lúdica y desenfrenada. Si tuviste la mala suerte de no haber vivido dicha época, con este libro te sentirás como si estuvieras allí, inhalando el humo de los cigarrillos mientras un monitor de tubo se adueña de tu voluntad. Y si tuviste la buena suerte de vivirla, el presente manuscrito dibujará en tu rostro una sonrisa mientras devoras sus páginas y rememoras un tiempo pasado que fue toda una bendita e irrepetible locura.

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FINAL FANTASY: LA LEYENDA DE LOS CRISTALES

Autor: Pablo González Taboada
Editorial: Dolmen
Número de páginas: 260
Año de lanzamiento: 2013

A nuestro compañero, y sin embargo amigo, Pablo González le dio hace un par de años por hacer justicia. Pero, en lugar de calzarse una oxidada armadura y cargar contra molinos de viento, decidió llevar a término dicha gesta escribiendo un libro, algo menos arriesgado para la integridad física pero igualmente osado para la salud mental. El fin de su hazaña no fue otro que el de reivindicar una franquicia histórica, legendaria, final y definitiva. Una franquicia que ahora puede que comience a ver la luz al final del túnel, pero que en tiempos aún bastante recientes se encontraba en su momento más bajo. Hablamos, cómo no, de Final Fantasy, la magna obra de Squaresoft que dejó una huella imborrable en las lúdicas existencias de hasta cuatro generaciones de jugadores.

La Leyenda de los Cristales es una carta de amor a una saga en particular y a una forma de hacer videojuegos en general, que llega del puño y letra de uno de los mayores expertos en dicha franquicia en particular y en el mundo de los JRPG en general. La obra es deliciosamente completa y no se deja nada en el camino, reseñando todos los Final Fantasy habidos y por haber, tanto los numerados como los spin-offs y las rarezas surgidas a lo largo del tiempo, el merchandising, los animes… Y si el texto del libro es una delicia, su aspecto visual no se queda atrás, ya que se encuentra adornado en todas y cada una de sus páginas por un sinfín de ilustraciones y capturas a todo color. Un libro ameno, entretenido, que se lee con tremenda facilidad sin que por ello se haya tenido que renunciar a llevar también a cabo un repaso profundo, serio y versado sobre una de las más importantes franquicias del mundo del videojuego.

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RESIDENT EVIL: PANDEMIA

Autores: Daniel Quesada, Jacob García
Editorial: Dolmen
Número de páginas: 204
Año de lanzamiento: 2013

Nos encontramos ante otro de los volúmenes monográficos que Dolmen tuvo a bien lanzar en época reciente, el cual nos llega de la mano de otro ilustre del periodismo sobre videojuegos patrio como es Daniel Quesada, convenientemente escoltado por Jacob García. Resident Evil es otra de esas franquicias que lleva ya no pocos años en horas bajas aunque, a diferencia de Final Fantasy, parece seguir sin ver la luz al final del túnel, perdida aún en un infierno de balas y acción absurda que la aleja cada vez más de sus raíces como obra decana y culmen del terror en formato videojuego. Pero quien tuvo, retuvo, y el que fuera padre del Survival Horror sigue golpeando con una contundencia envidiable, vendiendo lo que no está escrito y cautivando a nuevas generaciones de jugadores, criados en el desenfreno y la non-stop action descerebrada de Call of Duty y sus primos cercanos.

Pandemia es, cómo no, otra carta de amor a una franquicia. El autor deja notar en todas las páginas su cariño a una saga que puede que ya no sea tan guapa y esbelta como en sus años de juventud, pero que sigue conservando su encanto y ese carisma que nos volvió locos por los zombis y las armas biológicas tamaño XXL. Documentada, completa y magníficamente ilustrada (eso sí, las ilustraciones y capturas son en blanco y negro), la obra consigue convertirse en la biblia de referencia que todo aficionado a las correrías de Chris Redfield, Leon S. Kennedy y el bastardo (y sin embargo carismático) de Albert Wesker debe tener en su estantería. Por supuesto, no solo trata los videojuegos y derivados surgidos a lo largo del tiempo, ya que en sus páginas también tienen cabida las películas, cómics, novelas, bandas sonoras y diversos productos surgidos a raíz del éxito alcanzado por una saga que aún tiene mucho que decir.

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METAL GEAR SOLID: EL LEGADO DE BIG BOSS

Autor: Nacho Requena Molina
Editorial: Dolmen
Número de páginas: 212
Año de lanzamiento: 2014

Quién nos lo iba a decir, pero debido a acontecimientos recientes y ya seguro más que conocidos por ti, querido lector constante, Metal Gear, al igual que Final Fantasy y Resident Evil, ha entrado en crisis. Es una crisis que aún está por llegar, obviamente, pero está claro que después del esperado Metal Gear Solid V ya nada será igual, y sí mucho peor. Pero aún nos queda por disfrutar la obra póstuma de Hideo Kojima (entiéndase por póstuma dentro de Konami y la saga, pues estamos seguros de que el genio nipón aún nos dará alegrías en innumerables décadas venideras), así que nada mejor que el presente libro para entretenernos, documentarnos y refrescar la memoria mientras se acerca el ansiado lanzamiento de la quinta entrega numerada de la saga. A nivel personal, tengo que decir que exigía mucho a esta obra; quizás es el libro al que más exigía de todos los reseñados en el presente artículo, y es que para mí Metal Gear es mucho más que una saga o franquicia de éxito. Para mí, Metal Gear es La Historia Más Grande Jamás Contada en el ámbito del videojuego, aquella que me ha absorbido y me ha hecho sentir escalofríos y emociones como ninguna otra serie, ya sea en videojuego, libro, cómic, película o cualquier otro formato de entretenimiento y/o expresión, ha conseguido hacerlo.

Pues bien, El Legado de Big Boss ha cumplido dichas expectativas ampliamente. La leyenda “Solo para adictos” que tanto nos maravilló cuando la admirábamos en las gigantescas portadas de aquella única e irrepetible segunda época de la revista Micromanía podría ir muy bien aquí, pues el lector hacia el que va especialmente enfocado el libro es aquel que lleva mamando la saga desde la época del MSX, o como mucho la de PSX, no solo porque se encuentra repleto de spoilers que detallan argumento y personajes de cada uno de los juegos, sino también porque serán esos lectores los que más sabrán disfrutarlo dado el mimo puesto en su documentación, realización y acabado. No es un libro oficial, pero bien podría haberlo firmado el propio Kojima o alguno de sus allegados. Las ilustraciones y capturas de pantalla (en glorioso color) que salpican continuamente el volumen también le brindan una deliciosa terminación a nivel visual. En definitiva, una obra imprescindible.

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THE LEGEND OF ZELDA: HYRULE HISTORIA

Autor: Varios autores
Editorial: Norma (Shogakukan en su edición original)
Número de páginas: 278
Año de lanzamiento: 2013 (2011 en su edición original)

Otro libro monográfico que trata una franquicia histórica de la industria del videojuego, aunque en esta ocasión nos encontramos ante una obra 100% oficial, supervisada por Nintendo y parida por los máximos responsables de la serie. Su publicación original se produjo en 2011, con motivo de la celebración del 25 aniversario de tan histórica saga, y es una obra especial por muchos motivos. Sus primeras páginas están dedicadas a esa obra maestra del videojuego llamada The Legend of Zelda: Skyward Sword, título lanzado en aquel mismo año para Wii, y además aprovecha el hecho de que dicho juego sea el “Episodio 1” (argumentalmente hablando, obviamente) de la franquicia para conseguir lo imposible: construir una detallada cronología que pone orden en el caótico ir y venir de saltos temporales, dimensionales y realidades alternativas que forman el enmarañado hilo argumental de la serie. Sorprendentemente, las piezas logran encajar, lo que brinda aún más mérito y valor a una saga que no necesita presentación.

Tras la sección cronológica, el libro entra de lleno en el apartado artístico, con un centenar de páginas repletas de bocetos, artworks, diseños conceptuales, storyboards y documentos de un valor indiscutible, como las páginas originales con las que Miyamoto comenzó a diseñar el Zelda de 1986. La obra se cierra con un manga de 32 páginas basado en Skyward Sword, creado por las mangakas que llevan adaptando las diferentes entregas de la franquicia al mundo de las viñetas desde 1999. Todo ello con un prólogo firmado por Shigeru Miyamoto, creador de la franquicia y gran gurú de los videojuegos, y un epílogo rubricado por Eiji Aonuma, máximo responsable de la saga desde finales de los 90 hasta la actualidad. Hyrule Historia es un libro único, un lanzamiento especial de esos tan habituales en otros mercados y tan tristemente ausentes en España. Pero, gracias a Norma Editorial, por una vez podemos darnos el gustazo de leer sus textos en castellano en lugar de en inglés o japonés. Ojalá cunda el ejemplo y podamos ver más obras así publicadas en nuestro aislado y tristemente ignorado país.

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GAME BOY GENERATIONS

Autor: STAR
Editorial: Matra Computer Automations
Año de lanzamiento: 2014

Este libro, al igual que el anteriormente reseñado La Invasión de los Marcianitos, no pasa de ser una curiosidad. Pero es una curiosidad tan jugosa y maravillosa que merece la pena ser reseñada y reivindicada, tanto por su valor único como por su especial carga nostálgica. Las consolas portátiles están desapareciendo ante el auge de los smartphones y las tabletas, y es una verdadera pena, pero ahí queda su legado y los centenares de horas de juego que nos dieron (y todavía nos darán durante unos añitos más al menos). Y si hay una portátil cuyo legado solo puede calificarse de legendario, esa es Game Boy. No fue la primera portátil, ni siquiera la primera portátil con juegos intercambiables, pero sí fue la primera cuyo éxito marcó el camino a seguir a partir de entonces. Un camino en el que se escalabraron Lynxs, Game Gears, Neo Geo Pockets y muchas más aspirantes al trono portable, arrojadas a la cuneta por esta máquina limitada en prestaciones pero sobrada de carisma, buenos juegos y (la clave) una autonomía digna de elogio.

El éxito de Game Boy fue arrollador, lo que animó a Nintendo (y muchas otras compañías, marcas y empresas con el permiso de la gran N) a lanzar un sinfín de revisiones y variaciones del diseño original, tantas que parecía imposible su datación y recopilación en un único lugar para poder ser admiradas y curioseadas… hasta el lanzamiento del libro que nos ocupa. Una delicia única a nivel mundial (no por casualidad sus textos se encuentran traducidos a tres idiomas: castellano, inglés y japonés) e impagable en la que se encuentran registradas todas (y cuando decimos todas, nos referimos a todas) las Game Boy y Game Boy Color lanzadas desde 1989 hasta 2003. Desde aquel modelo original (el inolvidable “ladrillo”) hasta la edición especial y limitadísima lanzada por una revista nipona de la que seguro nunca has oído hablar y que por no conocer, seguramente no la conocían ni sus propios lectores. En definitiva, Game Boys de todas las formas, tamaños y colores, registradas para la posteridad en un único volumen de gran carga visual que, eso sí, deja con ganas de más, ya que habría sido genial que los también innumerables modelos y variaciones de Game Boy Advance se encontraran de igual modo incluidos en la obra.

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HIGH SCORE!

Autores: Rusel Demaria, Johnny L. Wilson
Editorial: Mc Graw Hill
Número de páginas: 330
Año de lanzamiento: 2002

Antes nos referíamos a los dos volúmenes de Ocho Quilates como una obra única y necesaria para conocer la historia del software español durante la década de los 80 y primeros 90. En lo que se refiere a libros para conocer la historia del software internacional, la oferta es muy amplia… siempre y cuando domines idiomas distintos al castellano. La mejor manera para conocer la historia del videojuego a nivel global es leer libros de autores ingleses, norteamericanos o japoneses. Y no porque en España no existan autores más que capaces de llevar a cabo dicha tarea, sino porque los escritores de los mencionados países cuentan con una ventaja única y sustancial como es la de disponer de una mayor accesibilidad a la hora de entrevistar de primera mano a los protagonistas de cada determinada época.

El único de dichos volúmenes destinados a revisar la historia del videojuego a nivel internacional que ha llegado a ser traducido al castellano es éste que nos ocupa, High Score!, el cual revisa dicha historia desde la perspectiva norteamericana, por lo que resulta ideal para conocer los entresijos de la industria en sus primeros años de la década de los 70. En los 80, y debido al Crack del 83, el libro se centra sobre todo en los microordenadores, y las consolas ya vuelven a tomar protagonismo en las páginas que revisan la década de los 90 y primeros años del presente siglo. El libro se encuentra además profusamente adornado de ilustraciones a todo color, y resulta un impagable testimonio de más de 30 años de historia de esta nuestra industria. No es tan completa y profunda como otras obras, pero es la única traducida al castellano. Eso sí, a día de hoy el libro se encuentra completamente descatalogado, aunque en inglés sigue siendo relativamente fácil de conseguir, al menos de segunda mano.

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DE SUPER MARIO A LARA CROFT

Autor: David Martínez
Editorial: Dolmen
Número de páginas: 362
Año de lanzamiento: 2015 (2003 en su edición original)

Nos encontramos ante el único libro completamente español dedicado a repasar la historia del videojuego a nivel internacional. La obra llevaba bastantes años descatalogada, pero una reciente nueva edición (actualizada y expandida respecto al lanzamiento original) ha permitido que vuelva a estar disponible a día de hoy sin problema alguno. David Martínez echa mano de sus 17 años de experiencia trabajando en la popular revista Hobby Consolas para repasar la historia de la industria, desde 1958 con el juego Tennis for Two (perteneciente a la generación cero, aquella serie de títulos que antecedieron al nacimiento de la industria del videojuego como tal, desarrollados en laboratorios y universidades) hasta la generación actual de consolas, con el fenómeno de masas en que se han convertido los e-sports y ese futuro advenimiento de la realidad virtual con el que nos quieren vender en pleno siglo XXI una moto noventera que apenas llegó a arrancar en su día.          
 
Son muchos años para repasar en poco más de 350 páginas, así que obviamente el libro no profundiza demasiado en cada uno de los temas que va tratando. Pero esta ligereza también juega a su favor, ya que el volumen se lee con mucha facilidad y es bastante completo al no dejar atrás ninguno de los temas más relevantes y destacados que uno espera encontrarse en una obra de estas características. Se presta además una especial atención a las anécdotas y curiosidades (destacadas en negro y separadas del texto principal), lo que hace que el libro sea aún más ameno. La obra se encuentra también profusamente ilustrada con imágenes, capturas, artworks… que por desgracia no lucen todo lo que deberían al estar en blanco y negro. En definitiva, un libro de referencia y una obra más que digna que nos permite tener condensada la práctica totalidad de la historia de la industria en un único volumen.

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Despedida y cierre ¿temporal?

Querido lector constante, hemos llegado al final. Como siempre, solo me queda darte las gracias por prestar atención a estas líneas finales (lo que significa que has leído la totalidad del reportaje, y por lo tanto tengo que darte la enhorabuena ya que eres una rara avis respecto al internauta medio de hoy día) y desear fervientemente que la lectura de todos los párrafos que te han llevado hasta aquí te resultara amena y haya acabado por aportarte algo, por poco que sea. Puede que el presente reportaje no sea un Regreso al Pasado a los que suelo estar habituado, pero me sigo sintiendo como si acabara de finalizar un texto retro en toda regla ya que ¡no incluye un solo vídeo! Únicamente palabras e imágenes, toda una rareza si tenemos en cuenta que el contenido audiovisual online está devorando en la actualidad todo lo que se le pone por delante.

En fin, han sido un total de 16 los libros en castellano dedicados a la industria del videojuego aquí reseñados. En un principio estaba previsto añadir otras 15 obras que, aunque solo se encuentran disponibles en inglés, poseen un valor incuestionable. Pero eso habría hecho que el texto fuera demasiado largo (y según los actuales parámetros de lectura y consumo de artículos online, ya es absurdamente largo), así que en el caso de que el presente reportaje coseche unas buenas cifras, ese texto centrado en obras disponibles en idioma anglosajón acabará viendo la luz en algún otro momento. Incluso, quién sabe, podríamos dedicar alguno a revistas especializadas en formato físico. Hoy día sobreviven en el quiosco solo cinco publicaciones, aunque a lo largo del tiempo fueron muchísimas las que aparecieron y desaparecieron, y desde luego merecen ser recordadas. En definitiva, permaneced atentos a MeriStation, no cambiéis de canal y seguid fieles a la palabra escrita, ya sea analógica o digital. ¡Nos leemos!