The Secret World, Pre-Análisis
Funcom se adentra de nuevo en lo sobrenatural, esa frontera entre la fantasía y realidad, para crear su tercer MMO hasta la fecha depués de Anarchy Online y Age of Conan. The Secret World es un juego que pretende salirse de la norma, invocando una fuerte personalidad propia y apoyado por su narrativa, personajes y lo interesante de su mundo, tan cercano pero a la vez tan lejano a la realidad cotidiana.
Después de muchos años de intensa tradición en el MMO, iniciada por Everquest y continuada por World of Warcraft, es bastante obvio que estamos en un punto de agotamiento de la rama principal. Los tiempos de imitar al referente están llegado a su fin y los nuevos juegos masivos online tratan desesperadamente de diferenciarse, de buscar una identidad propia. No es una tarea nada fácil. Las ramas que se separaron más notoriamente del tronco principal -Ultima Online, EVE- ofrecen unos retos complejos para el diseñador y tampoco ofrecen mucha seguridad comercial -que haya pocos proyectos imitando la fórmula sandbox es sintomático-. Y dentro del tronco principal, la diferenciación no es tan fácil porque son juegos que abarcan muchas cosas y además están sometidos a limitaciones técnicas de peso como su propia naturaleza online. Muchos han pensado que sólo con cambiar la temática y conservando buena parte de la base tendrían algo potente, pero los que han seguido ese camino no han alcanzado las cotas a las que aspiraban, pese a que son juegos activos y comercialmente viables en la actualidad -gracias al sistema F2P eso sí-.
Dos de los elementos principales que se están mutando en los últimos tiempos son el sistema de combate y la historia, juegos como TERA o el F2P Vindictus son un buen ejemplo de ello. La otra vertiente es potenciar la historia, los personajes y los diálogos, tratar de dar más empaque a un mundo que debería ser algo más que NPC estáticos con signos de exclamación en la cabeza e historias que avanzar a través de cuadros de diálogo. La principal referencia en esa última versión el recientemente aparecido The Old Republic, un auténtico mamut en cuanto a cantidad bruta de contenido, con arcos argumentales diferenciados para cada uno de sus ocho arquetipos de personajes y con todo el diálogo grabado por actores, buscando una experiencia más cinemática. El otro juego que también apuesta por el énfasis narrativo como punto distintivo es este The Secret World, el tercer MMO de Funcom y un proyecto que tiene una marca de autor reconocida: la de Ragnar Tornquist.

La religión, los mitos y cultos son temas recurrentes en The Secret World, un mundo en donde las conspiraciones más absurdas pueden tener su base de realidad.
El creador de The Longest Journey, Dreamfall y en parte responsable de la primera aventura online del estudio noruego, Anarchy Online, ha sido el que ha liderado este nuevo MMO y marcado su naturaleza, carácter, pasado, presente y futuro. Su implicación ha sido total y por ello The Secret World es un reflejo de sus propias inquietudes, de su fascinación por las fronteras entre la fantasía y la realidad, por esas zonas oscuras de nuestro mundo donde todo parece posible. Los que disfrutaron de sus reputadas aventuras gráficas ya conocen parte del mundo interior de Ragnar y de sus obsesiones, pero con este juego van a descubrir una mayor porción de esta fascinación, compartida por el equipo de profesionales que ha dado vida a la rica mitología e historia de este juego. Más que en algo cuantificable, como el número de horas de diálogo, o la calidad de sus actores, The Secret World presenta su principal arma de forma algo soterrada. No es un título que arroje sus encantos a la cara del jugador; en un juego de misterios situados sobre la cima de una montaña de secretos y enigmas, sus propias cualidades permanecen ocultas hasta que el jugador vaya a descubrirlas.
Es quizás uno de los principales elementos que hay que tener en cuenta a la hora de evaluar el trabajo de Funcom -algo que, como todos los MMO analizados en Meristation, llevará un tiempo dadas las condiciones especiales de esta clase de títulos-. The Secret World no es un juego fácil para digerir en sus comienzos, ni tampoco es un MMO al uso en ciertos sentidos. Su forma, lo que se refiere a estructuras básicas y mecánicas de control o combate, sí que resultarán familiares en buena parte a los habituados a esta clase de títulos, pero su contenido requiere un cambio de mentalidad por parte del jugador para ser disfrutado plenamente. Hay una serie de medidas preventivas para tratar de conducir al usuario al buen camino, pero en general hay que hacer cierto esfuerzo por entender algunos de los conceptos que dan fuerza a este proyecto.

El diseño de los monstruos y enemigos que aparecen en esta aventura es muy imaginativo y está íntimamente ligado a las condiciones y circunstancias de cada escenario.
La premisa básica de The Secret World es dibujar un mundo moderno, actual y contemporáneo, bajo la directriz de que “todo es cierto”. Todos los mitos, todas las fantasías, todas las conspiraciones que han sobrevivido a lo largo de los siglos tienen una base de realidad, pero han permanecido ocultas a los ojos del común de los mortales. El Mundo Secreto se refiere precisamente a eso, a esa parte del mundo que ha permanecido convenientemente fuera de los libros de historia y de los medios de comunicación, con tres sociedades secretas moviendo los hilos para asegurarse de que las cosas permanecen así. Fantasía y realidad, historia y mito aparecen confundidos, mezclados de una forma en la que es complicado saber qué es verdad o qué es mentira. Todo es potencialmente es cierto, pero incluso sabiendo eso, este mundo arroja muchas veces más preguntas que respuestas, y esas respuestas pueden conducir a más preguntas todavía. Hay múltiples influencias, desde fantasía clásica a referencias más modernas, hay mitología de numerosas culturas -Maya por supuesto, el 2012 es un tema que sale a relucir como “el principio del fin”-, pero también referencias a obras más cercanas -los mitos de Cthulhu por poner un ejemplo icónico-.
Apenas hemos podido rascar una historia que no termina con este juego, hay un plan detallado para años de contenido y un muy sólido trabajo base sobre el que se sustenta la mitología propia de The Secret World, la historia del mundo y la razón de ser de las cosas que suceden. Fiel al estilo de Ragnar, que nunca ha sido aficionado a explicar todo con detalle para dejar espacio a la imaginación, no se van a contestar todas las preguntas, pero sí que se van a formular preguntas interesantes y se va a dejar que el jugador se sumerja en los muchos elementos que sustentan este mundo. Es el mayor atractivo de este título, un mundo interesante que descubrir, cientos de pequeñas y grandes historias entrelazadas, algunas visibles, otras que requieren un trabajo de investigación; y, por supuesto, personajes interesantes. No hay, insistimos, la cantidad bruta de contenido de The Old Republic, pero los personajes de The Secret World están definidos con maestría y presentan diálogos interesantes y creíbles, tanto por parte de aquellas personas con cierto conocimiento del Mundo Secreto, como por parte de aquellas que se han visto atrapados en alguna de sus violentas irrupciones en la realidad.

La realidad no es el único escenario disponible en The Secret World, hay distintas dimensiones y mundos paralelos que podremos visitar en nuestros viajes.
Por eso, es necesario insistir en la clase de actitud necesaria para disfrutar de este juego. Adoptar la política de acaparar misiones y hacerlas lo más rápido posible para llegar al máximo nivel no funciona aquí. Para empezar no hay niveles, la experiencia se traslada en puntos para seleccionar habilidades, pero no hay una progresión normal. Luego hay que tener en cuenta que hay varios tipos de misiones, algunas son muy tradicionales -excesivamente tradicionales- en su planteamiento y son las clásicas de todo MMO de ir a un sitio para matar/recoger algo. Pero otras son misiones considerablemente complejas, que requieren investigación, hablar con los personajes prestar atención en los entornos e incluso buscar pistas en Google. Tienen un fuerte componente narrativo, exijen cierto conocimento sobre la tradición del juego y requieren atención, lejos de los habituales automatismos que generan las misiones típicas. No son obligatorias, es posible enfocar la estancia en The Secret World a las misiones y actividades clásicas de un MMO “estándar”, pero eso implicará perder muchos de los elementos que lo hacen especial.
![]() | Galhomer Lun, 09/07/2012 - 12:14
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![]() | JeyVa Jue, 05/07/2012 - 02:38
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![]() | Moskeeto Mié, 04/07/2012 - 11:08
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![]() | Sethfem Mié, 04/07/2012 - 05:44 A mi me llama la atención pero desconfio mucho de que la trama realmente sea atractiva. Nos han vendido muchas veces que el argumento es fuera de lo normal o que dedicarían recursos en un buen planteamiento y luego se queda en nada. Por otro lado, las misiones de investigación tienen buena pinta pero da la sensación de que sean para hacer que el jugador dedique mucho tiempo y así tenerte enganchado más tiempo a la suscripción.
No veo ningún valor añadido que justifique pagar mensualmente a la vista de los juego MMO que saldran sin cuotas ( o los existentes).
PD: La barrera del inglés habría que irla superando. Entre google y lo que se aprende durante primaria/secundaria/universidad es más que suficiente.... | ||||||||
![]() | JeyVa Mié, 04/07/2012 - 02:56
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![]() | JeyVa Mié, 04/07/2012 - 02:50
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![]() | pvq Mié, 04/07/2012 - 00:33 "Después de muchos años de intensa tradición en el MMO, iniciada por Everquest y continuada por World of Warcraft."
Y se queda tan a gusto... y lo peor es que te pagaran por escribir | ||||||||
![]() | nomada Mié, 04/07/2012 - 00:10 Lo unico que me da YUYU es que los sinverguenzas de EA esten detras, por lo demas huele bien , ya veremos.....
No me creo que por lo menos no lo subtitulen..... | ||||||||
![]() | Feinstone Mar, 03/07/2012 - 19:50 Probé la Beta y debo decir que ME ENCANTÓ. Todo su lore, y las misiones de investigación son una verdadera pasada. Y es cierto, uno tiene que cambiar el chip cuando se pone a jugar a TSW; no se trata de hacer misiones a saco para levelear, sino hacer las misiones para disfrutarlas e ir descubriendo más sobre la trama. La verdadera lástima es que el juego tiene una pinta tan buena ya en modo single player, que personalmente, me da muchísima pereza tener que pagar una cuota mensual, además que no tendría tiempo para amortizar la cuota.
No es un juego para aquel a que le guste los MMOs, sino para aquel que le guste ese tipo de ambientación de terror lovecraftiana.
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![]() | Gilbert X Mar, 03/07/2012 - 19:05 No veo la hora de que sea F2P!! 8)~ | ||||||||
![]() | djp_paul Mar, 03/07/2012 - 17:28 Funcom?, no gracias, otra vez no. Al menos, no hasta que lo hagan F2P dentro de aproximadamente 1 año y medio. | ||||||||
![]() | El Super Mar, 03/07/2012 - 16:11 La ambientación de este juego me recuerda mucho a the world of darkness, y vaya si lo jugaré, pero cuando salga el mmo de CCP, creo que tendré que olvidarme de este. | ||||||||
![]() | kihoroh Mar, 03/07/2012 - 14:40 Cuando vea un editor en el que me pueda crear un personaje que no sea un estereotipo racista, empezaré al menos a plantearme probarlo a fondo, porque lo de las Betas fue criminal. | ||||||||
![]() | AnyaSilva Mar, 03/07/2012 - 13:52
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![]() | Moskeeto Mar, 03/07/2012 - 12:19
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![]() | zelex_01 Mar, 03/07/2012 - 11:00 ¿ De pago y en inglés ?
Este mundo secreto seguirá siendo secreto para mí... | ||||||||

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