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Silent Hill: Protagonistas del terror

Angustia y desesperación. De Harry Mason a Murphy Pendleton, hacemos un completo repaso a los personajes que han visitado Silent Hill y las particularidades de sus aventuras.

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Silent Hill. Nunca dos sencillas palabras, un simple nombre de un pueblo, habían ocultado tanto significado en su interior. Basta con decir esas dos palabras para que cualquier aficionado a los videojuegos evoque en su mente infinidad de escenas perturbadoras, viendo ante sus ojos cómo sus peores pesadillas se hacían realidad de formas grotescas e inesperadas. Y es que Silent Hill es una franquicia que, independientemente de los altibajos y del agravio comparativo, siempre ha mantenido un nivel de calidad elevado, invitando a sus jugadores a sumergirse en un universo de pesadilla psicológica en el que todo es posible y nada es lo que parece. Una franquicia que deja una huella imborrable en el subconsciente del usuario, difícil de tapar con otros títulos.

Tal es así, que incluso aunque los amantes de un título concreto se muestren recelosos ante otras entregas, siempre prestan atención a los nuevos anuncios, dado que el potencial de la franquicia es tal que es posible que algún nuevo capítulo esté al nivel del juego que les encandiló. Silent Hill es una de las obras más importantes de la historia de Konami, y así lo demuestra el lanzamiento fluido de entregas en los últimos tiempos: 8 entregas principales en algo más de una década, la última de las cuales sale, precisamente, este mismo año al mercado, y recientemente se ha anunciado su nombre oficial, Downpour. Antes de volver a visitar el pueblo maldito, es el momento de echar la vista atrás y hacer un recorrido que sirva de homenaje a la historia de un pueblo que ha marcado un antes y un después en el mundo de los videojuegos.

Qué mejor manera de repasar las entregas de la franquicia que han visto la luz hasta la fecha que a través de su protagonistas, héroes y antihéroes de psique atormentada que debían enfrentarse a sus problemas de la mejor manera posible con el único fin de salir con vida del entorno de pesadilla que se les presentaba. Y es que, además de la ambientación, es el intenso argumento lo que más ha marcado a los jugadores. Descubrir que todo cuando se ve en la ambientación no es más que la representación icónica de las obsesiones y los elementos que atormentan a los personajes no es sino el punto álgido de muchas de las entregas, sobre todo cuando se descubren sus secretos más turbios y todo cobra un sentido inesperado y, hasta cierto punto, preocupante.

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Todo este factor impredecible gira en torno, como decimos, de los protagonistas centrales de la aventura, que conviven siempre con secundarios de lujo tan atormentados como ellos y, en muchos casos, un reflejo de sí mismos cuya presencia en el pueblo parece a la par ilógica y comprensible. Cada Silent Hill ha tenido su propio protagonista, lo cual propició también que cada entrega de la franquicia fuese independiente y propia, única en términos de presentación y argumento pese a mantener un espíritu y un estilo similares a los demás capítulos. Es por eso que no hay mejor forma de comprender y analizar la franquicia que a través de esos protagonistas que determinan el argumento, la ambientación, las criaturas e, incluso, la jugabilidad según sus propias habilidades.

Como decimos, nos centraremos en los ocho protagonistas de la franquicia principal, que es la que nos ocupa, pero esto no quiere decir que hayan sido los únicos que se han adentrado en el pueblo maldito, ya que son casi infinitas las historias que nos puede contar Konami en dicho entorno. Así pues, antes de pasar a nuestro repaso de la franquicia principal, recordemos algunos de los protagonistas que también forman parte de la iconografía de Silent Hill: Eric y Tina (Silent Hill: The Arcade), Ben (Silent Hill: Orphan), los protagonistas de The Escape, los cómics, o incluso la reinvención del original que supuso la película. Tal vez todos ellos vivan en un segundo plano, pero también forman parte del universo único que ha creado Konami y que aún tiene mucho por decir, aunque falte en la mezcla el maestro Akira Yamaoka.

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Harry Mason
Su juego: es el protagonista del primer Silent Hill, que llegaría a PlayStation en 1999. En pleno apogeo de Resident Evil, Konami contrarrestaba con un título en el que el terror era el protagonista absoluto, ya que mezclaba dosis de gore, survival horror y terror psicológico a partes iguales. Recibido con gran devoción por parte de crítica y público, sigue siendo para muchos el mejor Silent Hill que se ha hecho hasta la fecha. Desde luego, en la época en la que salió no se podía encontrar nada semejante en ningún otro título, lo cual propició que se convirtiese en un emblema del género del terror y acabase creando escuela. El argumento, la ambientación, los personajes y los diferentes finales eran los puntos fuertes de un título que justificaba con solvencia su anquilosada jugabilidad y que será recordado siempre por puzles como el del piano.

Su historia: Harry Mason vive en solitario con su hija Cheryl, y un buen día se dirigen juntos a la ciudad de Silent Hill, la cual está situada junto a un lago y, por tanto, se convierte en un punto de vacaciones ideal. Sin embargo, una silueta en la carretera obliga a Harry a dar un volantazo y acaban teniendo un accidente. Cuando el protagonista recobra el conocimiento, descubre horrorizado que su pequeña ya no está a su lado en el asiento del copiloto, por lo que parte enseguida en su busca. Sin embargo, el pueblo de Silent Hill está perdido en la niebla, lo cual dificulta sobremanera su labor, y pronto descubrirá que está invadido por infinidad de criaturas grotescas que salen cuando suena una sirena y un mundo oxidado y sangriento se apodera del entorno.

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En esta bajada al infierno, Harry descubre que todo gira en torno a un culto religioso que quiere resucitar a un dios, y la pieza clave es Alessa, una chica que presenta un parecido extrañamente similar al de su hija Cheryl. Enfrentado a Dahlia, quien había intentado sacrificar a Alessa quemándola viva hace varios años y así acabar con el dios que vivía en su interior, Harry hará buenas migas con Cybil, una policía que también está atrapada en el pueblo y que le ayudará en lo que pueda. También se encontrará con Michael Kaufmann, un médico que no comprende lo que está pasando y que tan solo desea salir del pueblo lo antes posible, y uno de los secundarios más queridos de la franquicia, la enfermera Lisa Garland, cuya historia es realmente conmovedora y desconcertante.

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Sus habilidades: una de las particularidades de Silent Hill frente a la competencia de la época radica en que Harry Mason no es ningún supersoldado, ningún guerrero, ningún experto en el combate. No ha recibido un entrenamiento, no sabe nada de defensa personal más allá de lo que buenamente podamos saber todos. Es decir, es un hombre de la calle, un padre de familia desesperado que sacará fuerzas de flaqueza para conseguir sobrevivir en un entorno altamente hostil y defender a su querida hija de todas las amenazas que puedan surgir. La jugabilidad es, por tanto, un poco arcaica, propia de un survival horror de la época, pero debido a su planteamiento se antoja muy creíble y satisfactoria, potenciando si cabe aún más el agobio que provoca la ambientación al sentirnos indefensos ante muchas criaturas.

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El arsenal de Harry se componía de armas normales del día a día para enfrentamientos cuerpo a cuerpo, con algunas armas de fuego de munición muy limitada. Debido a que Harry carece de un entrenamiento apropiado en este terreno, su puntería será muy mala, provocando que la escasa munición se pueda desperdiciar con suma facilidad. Además, Harry también contará con una práctica linterna que le permitirá ver el camino entre los recovecos más oscuros del pueblo, así como una radio que emitirá estática cuando haya enemigos cerca. Los puzles también juegan un papel muy importante durante la aventura, hasta tal punto de que algunos jefes finales son un puzle en sí mismos y según cómo nos enfrentemos a ellos tendremos acceso a diferentes finales.

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James Sunderland
Su juego:
en 2001 llegaría Silent Hill 2 para PlayStation 2, y más tarde veríamos la versión mejorada en Xbox y PC. Aunque el número podría hacernos pensar que estábamos ante una secuela directa del original, lo cierto es que se trata de un título completamente independiente que no guarda relación alguna con el capítulo previo, más allá de la presencia del pueblo o de mantener la mecánica. Aprovechando el potencial de la, por aquel entonces, nueva generación de máquinas, Silent Hill 2 sorprendió a propios y extraños y se mantuvo como un juego único, aunque con abundante controversia: para algunos es el mejor Silent Hill y uno de los mejores juegos de la historia, para otros está al nivel de los mejores, y no falta quien considera que es inferior al original. Esta disparidad se debe, fundamentalmente, a su argumento.

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Su historia: la aventura de James Sunderland es muy compleja de definir, ya que se trata de un trabajo psicológico con tantos matices y aspectos tocados que hasta el más mínimo detalle del juego tenía relevancia en el devenir de los acontecimientos (una vez más, con diversos finales según nuestras acciones). Es por eso que al contar la historia de James se puede pecar de quedarse corto y no transmitir todo su potencial o bien de excederse e incurrir en el destripe. Digamos, básicamente, que James Sunderland llega a Silent Hill tras recibir una carta de su difunta mujer, en la que le emplaza a reunirse con ella en su 'lugar especial' dentro del pueblo. Desconcertado por recibir este mensaje, James se dirige a Silent Hill sin pensárselo dos veces.

La preocupación y la psique de James se irán haciendo cada vez más patentes a lo largo de la aventura, reflejándose por igual en amigos y enemigos, muchos de los cuales son de los mejores que nos ha dejado la franquicia: Pyramid Head es la criatura por excelencia de Silent Hill 2, cuya fama e impacto visual y conceptual ha sido tal que ha repetido presencia en otros capítulos e incluso en la película; Maria, una mujer muy parecida a su difunta esposa, Mary, cuya presencia no parece tener sentido y sus constante apariciones y desapariciones generan el desconcierto en James; Laura, una niña que parece pasearse por el pueblo ajena a las criaturas que habitan en él; Eddie, un hombre perturbado del que no parece estar claro si podemos fiarnos; y Angela, una joven que fue al pueblo en busca de su madre, pero parece haber perdido la esperanza.

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No se puede negar que la conjunción de todas estas historias acaba creando un arco argumental realmente inolvidable, en el que a cada paso que damos tenemos una sorpresa esperándonos. Las preguntas se suceden en nuestra mente y las respuestas no siempre son las que esperábamos, topándonos con incógnitas del calibre de plantearnos si un personaje será real, si estaremos muertos, o cuál es el objetivo real del pueblo. De toda la franquicia, Silent Hill 2 es, posiblemente, el capítulo que más depende de la elevada carga argumental que oculta en su interior, y se antoja casi imprescindible volver a jugar varias veces para poder comprender todos los matices, descubrir nuevas sorpresas y sacar a la luz los diversos finales (seis), cada uno con distintas implicaciones y varios que suponen la culminación perfecta a la locura que parece ser nuestra visita a Silent Hill.

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Sus habilidades: las innovaciones en Silent Hill 2 se mantienen fundamentalmente en el terreno argumental y narrativo, por lo que a nivel jugable se trata fundamentalmente del mismo sistema de la primera entrega, algo que fue bastante criticado en su momento. Así pues, James es un hombre normal que carece de grandes habilidades para el combate, por lo que fundamentalmente utiliza armas cuerpo a cuerpo que recupera de los escenarios (tuberías, palos, cuchillos…), con alguna que otra arma de fuego que no sabe utilizar muy bien. También cuenta con una linterna y con una radio que emite estática cuando hay criaturas cerca, así como los puzles vuelven a jugar un papel muy importante, aunque son más sencillos.

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Heather
Su juego:
el tercer capítulo llegaría a PlayStation 2 y PC en el año 2003, dejando de lado a los usuarios de Xbox, posiblemente debido a que a diferencia de Silent Hill 2, la tercera entrega sí que era una continuación directa de la historia vivida por Harry Mason en el original. Tuvo una gran recepción por parte de la crítica y el público, aunque a diferencia de la entrega anterior, aquí no se presenta un argumento tan complejo y enrevesado, dándole mayor importancia a la ambientación (sobre todo en sus excelentes acabados visual y sonoro) y, sobre todo, a una jugabilidad algo más evolucionada. Mantenía imperturbable la esencia de Silent Hill a la par que nos presentaba un universo expandido y se confirmaba como un título que quería atar algunos cabos sueltos que nos dejaba la historia iniciada en 1999.

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Su historia: han pasado diecisiete años después del gran enfrentamiento final que tuvo que superar Harry Mason. El hombre se llevaría un bebé tras el combate, al que consideraría su nueva hija. Con el paso de los años, Heather ha crecido y es una adolescente que vive ajena a su pasado, pero pronto las pesadillas comenzarán a acecharla y se verá empujada a volver a Silent Hill, dado que el culto del pueblo la perseguirá considerando que es la nueva reencarnación de Alessa y que, por tanto, deberá dar a luz a su dios. El mayor rival de Heather en este aspecto será Claudia Wolf, una sacerdotisa del culto que ha perdido el juicio y quiere hacer renacer la tierra bajo el dominio de esta deidad.

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Afortunadamente, contará con la ayuda de Douglas Cartland, un detective privado que parece saber mucho sobre el pasado de la propia Heather y del culto de Silent Hill, por lo que la llevará hasta el pueblo para acabar con la locura que está acabando con la cordura de la protagonista. Pero sin duda, uno de los personajes más interesantes de este capítulo es Vincent, un miembro del culto que odia a Claudia y que pone en duda, con una simple frase, todo lo que hemos creído y comprendido de Silent Hill hasta ese momento. Un argumento mucho más sencillo que en los capítulos anteriores pero que cumple sobradamente su objetivo, ofreciendo un hilo narrativo lo bastante interesante como para animarnos a seguir adelante y disfrutar, sobre todo, de la excelente ambientación lograda en esta entrega.

Sus habilidades: al igual que sus predecesores, la jugabilidad se divide en combate, exploración y resolución de puzles. Heather no posee grandes habilidades ni poderes que pueda utilizar para salir airosa de los diversos enfrentamientos que se topará en el pueblo maldito, por lo que intentará sobrevivir como buenamente pueda haciendo uso de los elementos que se pueda encontrar en el entorno, con objetos de ataque cuerpo a cuerpo y armas de fuego (ya no solo pistolas y escopetas, sino también metralletas). También tiene la que, para mucho, es una de las armas más interesantes de la franquicia (posiblemente junto con la motosierra de Silent Hill 2), la katana.

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Las principales novedades nos las encontramos en la posibilidad de poner cebos que distraigan a los enemigos, poder bloquear los ataques recibidos y realizar movimientos de esquiva lateral. Cambios pequeños pero que daban un nuevo aire a una jugabilidad que se antojaba algo anquilosada en capítulos anteriores. Por lo demás, regresan la linterna y la radio que produce estática con la presencia de enemigos. Destacar que los puzles tienen dificultad ajustable, con una diferencia abismal entre los distintos modos, debiendo conocer en profundidad la literatura inglesa clásica para superar algunos de los puzles más complicados. Heather es una mujer modesta pero que demuestra una determinación más férrea que la de sus predecesores a la hora de afrontar las complejas situaciones que se le presentan.

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Henry Townshend
Su juego: Silent Hill 4: The Room, que vio la luz en 2004 para PlayStation 2, Xbox y PC. Posiblemente, una de las entregas que más controversia y ríos de tinta han hecho correr a lo largo de la historia de la franquicia. Un buen juego que, para muchos, hubiese sido mejor recibido si no llevase el título de Silent Hill y se llamase, simplemente, Room 302, tal y como se lo conocía en un principio. Con una recepción dispar por parte de crítica y público y un peldaño por debajo de las entregas anteriores, The Room se convierte, precisamente, en lo que querían sus creadores: un juego que llevase la franquicia en una nueva dirección, con una jugabilidad muy diferente y conceptos argumentales distintos y, hasta cierto punto, arriesgados.

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Su historia: Henry Townshend no vive en Silent Hill, y de hecho, desconoce casi todo sobre dicho pueblo. Es un habitante de South Ashfield y vive en un edificio de apartamentos, concretamente en el número 302. Sin embargo, contra todo pronóstico y para su desesperación, se ha visto encerrado en su apartamento. Unas férreas cadenas que no puede abrir bloquean la puerta de entrada, y parece que nadie puede oírle, ya sean los vecinos o la gente que acude a su apartamento y descubre que, en teoría, no está. Tras cinco días de encierro y pesadillas, un agujero enorme y misterioso aparece en la pared de su baño. Al entrar por él, visitará distintos parajes como un metro, un orfanato, un hospital o un edificio de apartamentos, y en todos ellos presencia un asesinato.

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Tras superar cada una de las fases, siempre se ve abocado a regresar a su confinamiento, haciéndole dudar si lo que está teniendo son pesadillas o no, pero parece que la gente y los sucesos que vive están ocurriendo en la realidad, tal y como puede comprobar en la radio. Su némesis, tal y como acabará descubriendo, será Walter Sullivan, el asesino de Silent Hill, teóricamente muerto, que intenta realizar 21 sacrificios para purificar a su madre. Aunque la segunda parte de la historia baja el listón, no se puede negar que el planteamiento está muy bien presentado y guarda sorpresas inesperadas, como mirar por la mirilla y ver qué pasa ante nuestra puerta, espiar a la vecina  (y amiga, Eileen) por un agujero de la pared, etcétera. Un argumento bien planteado y presentado que deja un buen sabor de boca.

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Sus habilidades: es aquí, en el terreno jugable, donde Silent Hill 4 marca una diferencia radical con respecto a los capítulos anteriores. Mientras estamos en el apartamento, jugaremos en primera persona, como si de una aventura gráfica se tratase, interactuando con objetos y colocando velas para purificar el entorno de la presencia de espíritus malignos (que en los últimos compases del juego pueden matarnos incluso en este territorio amigo). Durante las fases fuera del apartamento tendremos la tradicional vista en tercera persona, aunque se han minimizado sobremanera los puzles y se nota una jugabilidad mucho más enfocada hacia la acción directa. Esto no se nota tanto en las armas (cuerpo a cuerpo en su mayoría, con un par de armas de fuego) como en el propio sistema de combate.

El inventario estará muy limitado, lo cual nos obligará a controlar mucho lo que llevamos encima, y las armas cuerpo a cuerpo se romperán con el uso. Los enemigos seguirán siendo criaturas aberrantes por lo general, pero además, en cada nivel, nos perseguirá el fantasma inmortal de la víctima de dicha fase. Para derrotarlos deberemos utilizar una daga sagrada que los mantendrá inmóviles, además de que también podremos utilizar talismanes (de uso limitado) para mantenernos a salvo de sus ataques y embestidas. Por si fuera poco, en la segunda mitad del juego tendremos que escoltar a una herida Eileen, y de lo bien que lo hagamos dependerá el final del juego que veremos.

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Travis Grady
Su juego:
Silent Hill Origins, juego que llegó a PSP en 2007 y un año después se trasladó a PlayStation 2. Se trata de una precuela que nos lleva antes de los acontecimientos del primer Silent Hill, aunque se percibe algo influenciado por la película que se había estrenado un año antes. Además, está desarrollado por el estudio británico Climax Studios, a diferencia de todas las entregas anteriores, que se habían gestado en Japón. La recepción fue generalmente favorable por parte de crítica y público, aunque le pasó factura a la ambición del título las limitaciones de PSP, que provocaron que el juego fuese algo corto y bastante lineal. Destaca también que regresa a la fórmula jugable de los primeros capítulos, dejando de lado la mayor versatilidad de Silent Hill 4, aunque tiene sentido al mantenerse fiel al espíritu de los dos títulos con los que comparte argumento.

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Su historia: Travis es un camionero normal y corriente que lleva tiempo sufriendo pesadillas. Un día, cuando estaba transportando algo cerca de Silent Hill, ve una figura que aparece justo delante de su camión y debe maniobrar para evitar atropellarla. Cuando va en su búsqueda, no la encuentra por ninguna parte, pero ve a la figura salir corriendo y él va detrás de ella, creyendo que pueda estar herida y necesitar su ayuda. Así acaba llegando a una casa en llamas, donde los gritos procedentes del interior le darán el valor necesario para irrumpir en la vivienda y buscar a la pobre persona atrapada en su interior, que resulta ser una pequeña que no sería otra que Alessa Gillespie.

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A partir de ese momento, Travis intentará salir de Silent Hill, pero por unas o por otras irá desmayándose de forma incomprensible para despertarse en nuevos lugares inesperados, donde deberá afrontar nuevos retos y enfrentarse a sus propios miedos del pasado para poder completar el destino que Alessa le tenía preparado al joven camionero. Como es lógico en una precuela, aparecerán varios personajes conocidos por los aficionados, como Michael Kaufmann, Lisa Garland o Dahlia Gillespie, además de otros nombres propios del pasado de Travis, como su propia madre. Aunque el juego se veía algo atrapado en los hilos argumentales del original, lo cual impedía grandes sorpresas o giros, lo cierto es que la narrativa convencía y satisfacía al usuario.

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Sus habilidades: al igual que Harry, Travis es un hombre que, simplemente, tuvo la mala suerte de pasar por Silent Hill en el momento menos apropiado. Es por eso que su habilidad con las armas será bastante limitado y, una vez más, recurrirá a objetos del escenario para utilizarlos como armas cuerpo a cuerpo, además de contar con algunas armas de fuego de escasa munición (pistola, escopeta y rifle). Al igual que en Silent Hill 4, las armas se romperán con el uso, y resulta especialmente llamativo el abanico de armas que Travis podrá utilizar, ya que podrá coger incluso televisores y tostadoras. Eso sí, en caso de que no posea ningún otro arma en ese momento, Travis podrá utilizar sus propios puños como medio de defensa de emergencia.

Un añadido interesante es el de los agarres, ya que algunos enemigos podían agarrar a Travis y el usuario debería pulsar una secuencia de botones que se presentaba en pantalla para poder liberarse. No podían faltar, como es lógico, las tradicionales linterna y radio con estática, como tampoco el otro mundo. Pero la principal novedad en este último terreno es que Travis puede viajar libremente entre ambos planos, utilizando los espejos que se encontrará por los escenarios. Muchos de los puzles del juego estarán directamente unidos a esta dinámica de dualidad de mundos, obligándonos a, por ejemplo, encontrar una combinación en el mundo oxidado que luego deberemos utilizar en algún lugar del mundo (en teoría) real.

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Alex Shepherd
Su juego:
protagonista de Silent Hill: Homecoming, capítulo desarrollado por el estudio norteamericano de Double Helix Games y que vería la luz en 2008 para Xbox 360, PlayStation 3 y PC. Una vez más, y manteniendo la alternancia (juegos impares relacionados con la historia de Alessa, juegos pares independientes), se trata de un capítulo completamente independiente. La recepción del juego fue muy variada, ya que para muchos no está al nivel de lo que se esperaba de una entrega de esta franquicia en la actual generación de consolas, aún a pesar de que tenía virtudes que lo convertían en un título notable en muchos aspectos. Se centra fundamentalmente en la psicología de los personajes y en la presentación de la narrativa, pero sin olvidarse de una jugabilidad dinámica y más ágil que en iteraciones anteriores.

Su historia: Alex es un joven veterano de guerra, que regresa a su casa, en Shepherd's Glen, después de haber pasado mucho tiempo lejos de su hogar. Llega al pueblo en el camión de Travis Grady, y se encuentra con calles desiertas, a su madre en estado catatónico, a su hermano desaparecido y una niebla densa y constante que lo baña todo a su alrededor. Su principal objetivo será el de localizar a Josh, su hermano menor, pero pronto verá cómo las cosas se van complicando y cómo deberá viajar a Silent Hill para hacer frente a la orden, ese culto religioso que, lejos de haber visto frustrados sus planes en el pasado, sigue muy activo e intenta hacer pagar a los pecadores de Shepherd's Glen por todo lo que han hecho.

Como en una mezcla de Silent Hill 2 y Silent Hill 4, Alex se encontrará con un gran número de secundarios, todos ellos con motivos misteriosos e historias particulares, pero también con destinos aciagos y que se verán en la obligación de enfrentarse a sus mayores pesadillas hechas realidad. Como en un peregrinaje hacia la salvación del alma, todos los personajes de Homecoming deberán afrontar sus errores del pasado y asumir las consecuencias de sus acciones. Y esto incluye al propio Alex, quien posee un pasado tan complejo y enrevesado que, según el final del juego que consigamos (a partir de nuestras elecciones), puede ofrecernos lecturas muy diversas de lo que está pasando a lo largo de la aventura. Y como invitado de lujo a la aventura, Pyramid Head tendrá un par de momentos de protagonismo bastante llamativos.

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Sus habilidades: la gran diferencia con respecto a todas las entregas anteriores es que Alex Shepherd es un soldado de las fuerzas especiales. Esto implica que sabe defenderse y manejar con gran acierto todo tipo de armas, tanto cuerpo a cuerpo como de fuego. Tal y como es lógico, al regresar a su hogar y ser este un pueblo tranquilo, Alex no llevará consigo un gran armamento balístico, por lo que se verá obligado a utilizar objetos contundentes cuerpo a cuerpo, tales como cuchillos o martillos, aunque también tendrá acceso a armas más contundentes (aunque será preciso en estas situaciones encontrar muchas de ellas, ya que están muy bien ocultas).

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Alex tendrá a su disposición ataques normales o ataques fuertes con los que podrá llevar a cabo diversas combinaciones y realizar movimientos finales para acabar con los enemigos. También tendrá movimientos de defensa y contraataques, por lo que calcular los tiempos y reaccionar con precisión serán elementos clave de cara a salir airosos de estos enfrentamientos. Aunque pueda parecer un juego más enfocado hacia el combate (algo que, en gran medida, es cierto), no por ello se han ignorado los puzles y la exploración, debiendo resolver algunos acertijos no muy complejos y encontrar el camino acertado de cara a poder seguir avanzando. No faltarán los grandes jefes finales (algunos de ellos, sencillamente geniales). Además, a diferencia de entregas anteriores, teníamos la posibilidad de mover la cámara a nuestro antojo, evitándonos los ángulos muertos.

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Harry Mason (2)
Su juego: Konami decidiría ofrecer una reinvención del capítulo original con Silent Hill: Shattered Memories, un título que desarrollaría Climax Studios y que llegaría a Wii, PlayStation 2 y PSP en 2009 (2010 en nuestro país). Se trataba de una propuesta muy arriesgada, ya que lejos de ser un remake de la historia de Harry Mason se trataba de una historia completamente diferente, una especie de 'what if?' en el que no se respetaba ninguna de las convenciones de la franquicia y se presentaban ideas y conceptos completamente nuevos. Esto generó el rechazo de muchos y la aprobación de muchos otros, convirtiéndose en un título controvertido que no se considera canon. Su principal virtud, que algunos detalles y el final del juego se adapten al modo de jugar del usuario, a las decisiones que tomen y a los caminos que sigan. Incluso los enemigos varían su forma para adaptarse al jugador e intentar recrear sus propios miedos.

Su historia: Shattered Memories destaca no sólo por conseguir ofrecernos una historia de las que dejan huella en el jugador, sino también por convertirse en una experiencia muy personal. A partir de un armazón básico de evolución del argumento, los matices que se van adquiriendo son claramente diferentes según la forma de jugar del usuario. Diferentes caminos, personajes que cambian, enemigos que evolucionan según los temores del usuario… Dicho armazón básico nos narra la historia de Harry Mason, un hombre que viaja en coche, camino a su hogar en Silent Hill, bajo una intensa nevada. Pierde el control del coche y sufre un aparatoso accidente que, pese a no ser muy grave, le deja inconsciente durante un rato.

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Al despertar, se percata de que su hija Cheryl no está con él, por lo que parte en su busca. La premisa esencial, como se puede ver, no difiere lo más mínimo de la del juego original; pero a partir de este punto, la evolución de los acontecimientos es completamente diferente, cargada de sorpresas y que, cuando creemos que ya lo hemos visto todo, consigue volver a asombrarnos con un nuevo giro inesperado. Una forma muy distinta de comprender el título original en la que no faltarán viejos conocidos (como Cybil, Lisa, Dahlia o Kaufmann) y que guarda abundantes sorpresas hasta el final. La ruptura total del argumento con lo que cabía esperar de él pero, al mismo tiempo, la creencia de que de verdad tenga sentido en la franquicia son los dos aspectos que hacen de esta entrega un título argumentalmente cargado de incógnitas que mantienen nuestra atención hasta el final.

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Sus habilidades: si algo no ha cambiado es que Harry no es un luchador. Tal es así, que el juego está dividido en dos modos claramente diferenciados. Uno de ellos es el que se podría llamar 'mundo real', en el que la aventura se convierte fundamentalmente en una aventura gráfica: buscar objetos, resolver puzles y encontrar el modo de seguir avanzando. Se hace fundamentalmente el uso del mando de Wii para realizar acciones concretas en las que se basa casi todo el sistema de juego durante las fases de investigación, y Harry cuenta con un teléfono móvil que le informará de psicofonías y en el que recibirá pistas para resolver los puzles. Aunque es un juego bastante sencillo por lo general, cuenta con un par de rompecabezas bastante enrevesados.

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En segundo lugar, tenemos las fases 'heladas', cuando el pueblo se sumerge en el hielo, la nueva forma de representar el 'mundo oxidado' tradicional de la franquicia que se presentó en esta entrega. Aquí, Harry no podrá atacar ni defenderse de forma alguna, y su objetivo será encontrar la salida con la mayor rapidez posible, esquivando a los enemigos y escondiéndose, tirándoles objetos para entorpecer su avance o bien, simplemente, siendo más rápido que ellos. Cuando le atrapaban, debíamos realizar los movimientos indicados en pantalla para zafarnos de ellos y poder seguir adelante. Un sistema de juego peculiar y que nos hacía sentir indefensos al no poder hacer nada contra las criaturas de esta pesadilla más que huir y rezar por ser más rápidos que ellas.

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Murphy Pendleton
Su juego:
el último héroe de la franquicia principal nos lo encontramos en Silent Hill: Downpour, una entrega que hasta hace muy poco tenía el nombre provisional de Silent Hill 8. Está destinado a llegar al mercado a lo largo de este año 2011 para Xbox 360 y PlayStation 3, y su desarrollo vuelve a correr a cargo de una compañía externa, en este caso la checa Vatra Games. A falta de ver qué tal se desenvuelven con una franquicia tan importante, pese a que es uno de sus primeros títulos como estudio (aunque muchos de sus miembros tienen experiencia en el sector), parece que están escuchando con atención a su público para ofrecerles el mejor Silent Hill posible, por lo que hay bastantes expectativas puestas en el juego. Su principal escollo será, no obstante, superar la pérdida de Akira Yamaoka en la banda sonora, quien para muchos era sinónimo de Silent Hill.

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Su historia: todavía son escuetos los detalles sobre esta nueva entrega, y desde luego no conoceremos todos los detalles del argumento hasta haber acabado el título para poder realizar un análisis profundo de todo cuando puede ofrecer al usuario este capítulo. No obstante, ya se empiezan a vislumbrar informaciones que pueden ayudar a crear una imagen de qué esperar del título. El protagonista, Murphy Pendleton, es un preso que viajaba en el autobús de la prisión cuando este sufre un accidente y aprovecha la circunstancia para huir, aunque con tan mala fortuna que acaba adentrándose en la infame ciudad de Silent Hill. Según se ha podido ver, no estará solo y habrá otros personajes como una niña, un cartero, una policía y una persona en apariencia normal y corriente.

Todavía es muy pronto para saber qué papel jugarán todos estos personajes en el gran dibujo que se nos presenta a través del juego, pero sí que se conoce ya un elemento que gozará de gran importancia en esta aventura: el agua. No es ninguna sorpresa, ya que el título así lo indica ('downpour' significa aguacero en inglés), pero resta ver cómo se enmarca esa gran presencia del agua dentro de la historia. Y es que parece que puede tener que ver con el paso al otro mundo, el de rejas y sangre, de igual modo que en Silent Hill 3 cuando Heather abre el grifo de la bañera. Lo que sí se ha dicho ya es que tendremos un gran mapa por explorar y recorrer, hasta tal punto que Murphy podrá coger el metro para moverse por la ciudad. Una ciudad en la que, según parece, visitaremos zonas completamente nuevas.

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Sus habilidades: a raíz de las informaciones que se han dejado ver en los últimos días, parece que el juego seguirá en cierta medida la estela de Shattered Memories. Es decir, a la hora de enfrentarse a los enemigos, Murphy tenderá a escapar de ellos, buscando formas ingeniosas de librarse de su persecución y ser capaz de seguir adelante sin llamar demasiado su atención. No obstante, no estará totalmente indefenso, ya que podrá combatir contra las criaturas; el problema radica en que Murphy solo podrá llevar un arma de cada vez, la cual puede romperse al utilizarla demasiado, y los enemigos serán rivales fieros y bastante complejos de superar si nos despistamos, al más puro estilo de Homecoming. Además, según parece, la cámara volverá a estar fija para, de este modo, ofrecernos una mayor tensión y los ángulos más cinematográficos en cada ocasión.

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Y lo más importante, si cabe, es que al igual que en Shattered Memories el desarrollo se verá determinado por todo cuanto hagamos (desde las elecciones propuestas por la propia narrativa del juego hasta el tipo de ropa que elijamos llevar en cada momento). Emulando a Silent Hill 3, podremos elegir el nivel de dificultad de los puzles y, como gran elemento propio, habrá abundantes misiones secundarias (disponibles según nuestras acciones) en las que conseguiremos más información sobre la historia y el pasado del personaje y del propio pueblo. Habrá que esperar para ver cómo se plasma todo esto en pantalla, pero desde luego la cosa promete y es posible que Konami haya acertado con la tecla para devolver a Silent Hill su gloria de antaño.

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