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Regreso al Pasado: Street Fighter Alpha 2 & 3

En Regreso al Pasado volvemos a ponernos el kimono para seguir homenajeando a Street Fighter, la franquicia más renombrada en lo que al género de lucha se refiere. En esta ocasión nos detenemos en Street Fighter Alpha 2 & 3. Versiones de recreativa, conversiones y revisiones, curiosidades... Hadoken!

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Que la saga Street Fighter ha sido, es y siempre será una de las diez franquicias más importantes en la historia del videojuego es algo que no se puede discutir. Éste que tenéis ante vuestros ojos es el tercer reportaje que dedicamos a tan magna y numerosa serie. En el primer round repasábamos pormenorizadamente el Street Fighter original y su legendaria secuela (junto a la infinidad de revisiones de ésta), así como también prestábamos atención a las diferentes entradas en el mundo del anime que ha tenido la saga de lucha por excelencia. El segundo round se centró en el primer Street Fighter Alpha, aunque también dedicamos un buen número de párrafos a relatar la curiosa historia de Gouken, maestro de Ryu y Ken, desde que surgiera como un falso rumor obra de una afamada publicación especializada con motivo del April Fools' Day (el equivalente a nuestros Santos Inocentes) de 1992 hasta su definitiva aparición real como personaje oculto en la versión arcade de Street Fighter IV (2008) y jugable en las conversiones domésticas del juego homónimo aparecidas un año después.

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Y ya que hablamos de Street Fighter IV, no podemos sino alegrarnos puesto que su popularidad, lejos de remitir, continúa más en boga que nunca. La última entrega de SF sigue siendo con diferencia el juego de su género más jugado online (con todo lo que ello significa para un videojuego, y si no que se lo digan a World of Warcraft o Modern Warfare 2), todo mientras Capcom ultima los preparativos de una revisión que con el nombre de Super Street Fighter IV ofrece tantas novedades que casi sería digna de ser considerada como una nueva entrega numerada de la longeva franquicia. Pero esta sección no mira al futuro, así que dejaremos que nuestro viejo y fiel De Lorean nos lleve a hacer un rápido recorrido por la historia de la franquicia hasta que nos detengamos en las dos entregas finales de la trilogía Street Fighter Alpha para analizarlas con todo lujo de detalles.

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Super Street Fighter IV, un futuro inminente de lo más prometedor para la franquicia

La saga Street Fighter debutó en el mundillo de los videojuegos en 1987 por medio de una curiosa recreativa que rompía moldes en un género (la lucha versus) hasta entonces no demasiado recurrente ni popular de cara a los aficionados. Este primer SF fue bastante criticado por su nefasto control (ejecutar un Hadoken era algo tremendamente difícil, no digamos ya un Shoryuken), aunque logró acaparar el suficiente éxito como para que Capcom decidiera planificar la creación de una secuela. Dicho juego llegó en 1991, se llamó Street Fighter II y revolucionó el mundo de los videojuegos como pocos títulos lo habían hecho hasta entonces. SFII se convirtió en un éxito inconmensurable tanto en recreativas como en sus posteriores adaptaciones domésticas, tanto es así que Capcom se limitó a lanzar en años sucesivos diversas revisiones (SFII Champion Edition, SFII Turbo Hyperfighting, Super SFII…) claramente destinadas a seguir exprimiendo la gallina de los huevos de oro con el gasto de un mínimo de recursos en el proceso.

La corta e inolvidable intro de Street Fighter II

Mientras Capcom se dormía en los laureles, su principal rival en el género de la lucha versus, SNK, daba a luz un juegazo tras otro: Fatal Fury Special, Art of Fighting 2, Samurai Shodown, The King of Fighters '94… Fue precisamente este último juego el que hizo temblar los cimientos sobre los que se asentaba el trono de la creadora de Street Fighter, obligándola a dejar de mirarse el ombligo para volver a ponerse manos a la obra. Así, en 1995 llegó Street Fighter Alpha, el primer SF creado de cero desde el lanzamiento de SFII. El juego aprovechaba al máximo las bondades de la placa recreativa CPS2 para poner en pantalla un apartado gráfico espectacular y colorido, claramente inspirado en el soberbio film Street Fighter II: The Animated Movie (1994). Los diseños de personajes también recibieron inspiración de dicha película, dado que en Street Fighter Alpha nos encontrábamos con unos Ryu, Ken y Chun-Li en versiones más juveniles. Es por ello que argumentalmente hablando este SFA se situaba entre los dos primeros Street Fighter numerados.

Street Fighter Alpha

Aunque Street Fighter Alpha era excelente en todos sus apartados, los aficionados criticaron con saña el limitado plantel de personajes disponibles (diez más tres ocultos) y el escaso número de escenarios existentes (muchos personajes compartían un mismo decorado). Y es que tras echar un vistazo al juego se intuye bastante prisa y precipitación en su lanzamiento al mercado, debido seguramente a que Capcom quería poner una entrega completamente nueva de su más afamada saga de lucha en el mercado cuanto antes para que así SNK, su principal rival, no tomara más ventaja en el género que la creadora de Street Fighter había elevado a los altares a comienzos de la década de los 90. SFA fue todo un éxito, por lo que Capcom, ya con más calma y paciencia, comenzó a programar una secuela llamada a superar al Street Fighter Alpha original en todos y cada uno de sus apartados. Bien, una vez efectuado un breve resumen al más puro estilo 'En episodios anteriores…' es hora de seguir adelante. Los soberbios SFA 2 y 3 nos esperan.

Street Fighter Alpha 2

Año de lanzamiento: 1996

Plataformas: Arcade, PlayStation (versión disponible para PSP y PS3 en la PS Store norteamericana), Saturn, Super Nintendo (versión disponible para Wii en la Consola Virtual), PC, PlayStation 2 (dentro del recopilatorio Street Fighter Alpha Anthology).

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En 1995, una Capcom en estado de gracia había conseguido ganar en poco tiempo todo el terreno que su principal rival de aquella época, SNK, lograra conquistar algún tiempo atrás. La placa Capcom Play System 2 (CPS2 para los amigos) estaba siendo exprimida al máximo, pariéndose gracias a sus bondades auténticos juegazos de lucha versus como DarkStalkers (1994), X-Men: Children of the Atom (1994), Night Warriors: DarkStalkers' Revenge (1995), Cyberbots: Full Metal Madness (1995), Street Fighter Alpha (1995) o Marvel Super Heroes (1995). Nos encontrábamos en plena edad dorada del género y eso se notaba de lejos al admirar el catálogo de las dos compañías antes mencionadas, reinas indiscutibles de la lucha versus enfrascadas en un combate sin tregua en aras de hacerse con el beneplácito de los aficionados.

Aquel pulso sin tregua que los amantes del género vivíamos con total intensidad y pasión prometía ascender a un nuevo nivel en 1996. SNK comenzaba a poner sobre la mesa títulos del calibre de Art of Fighting 3, Kizuna Encounter, The King of Fighters '96, Fatal Fury: Real Bout Special o Samurai Shodown IV. Tan contundente catálogo era suficiente para que cualquier desarrolladora de la competencia se limitara a agachar la cabeza y retirarse a llorar a un rincón. Pero Capcom, lejos de amilanarse, aceptó el desafío y se dispuso a plantar cara con todas sus fuerzas. La creadora del inmortal Street Fighter II había elevado el género a los altares y no estaba dispuesta a que nadie se le subiera a las barbas ya fuera en hardware o software. La compañía nipona planeaba estrenar en aquel año su nueva y flamante placa recreativa CPS3, sistema poseedor de una alucinante potencia a la hora de gestionar gráficos bidimensionales con el que pretendía situarse definitivamente a años luz del hardware que SNK seguía exprimiendo a fondo (la placa MVS, más conocida como Neo Geo).

El estreno de CPS3 tendría lugar a finales de noviembre con el juego Warzard, pero hasta entonces Capcom no pensaba quedarse de brazos cruzados. Su CPS2 aún tenía cuerda para rato, así que la utilizó para desarrollar dos juegos de lucha destinados a plantar cara ellos solitos a todo el catálogo que SNK ponía en los salones recreativos (y en los hogares de los usuarios que pudieran permitírselo) mes sí mes también. Hablamos de Street Fighter Alpha 2 (cómo no) y de X-Men Vs. Street Fighter, crossover con el que Capcom unía sus dos franquicias de lucha de mayor éxito en una maniobra similar a la llevada a cabo por SNK con su saga The King of Fighters.

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Dado que este artículo se centra en la saga Street Fighter, es hora de enfocar el objetivo en lo que nos interesa. Street Fighter Alpha 2 (conocido como SF Zero 2 en Japón) cargaba en sus espaldas todo el peso de la responsabilidad de convertirse en un nuevo referente del género de la lucha. No en vano estamos hablando de la secuela del notable Street Fighter Alpha lanzado un año atrás, el cual a su vez había recogido el testigo de Street Fighter II a la hora de convertirse en el buque insignia de Capcom. Afortunadamente, la compañía nipona no estaba dispuesta a cometer el error que había desgastado SFII hasta el hastío. Street Fighter Alpha 2 no era una actualización/revisión/refrito con pocos cambios respecto a lo visto en el SFA original, sino una secuela en toda regla repleta de novedades por los cuatro costados.

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Para comenzar, al plantel de personajes provenientes del primer Street Fighter Alpha (Ryu, Ken, Chun-Li, Adon, Guy, Charlie, Birdie, Rose, Sodom, Sagat, Dan, M. Bison y Akuma) se unían cinco luchadores, la mayoría de ellos viejos conocidos para los aficionados a los juegos de Capcom. El más veterano de todos era Gen, personaje proveniente del primer Street Fighter (1987) que, como veterano maestro de artes marciales al que unía una inquebrantable amistad con el padre de Chun-Li (quien en el pasado había sido uno de sus más destacados pupilos), decide tomar a dicha joven bajo su tutela tras la muerte de su amigo y antiguo alumno a manos de M. Bison y sus sicarios. El argumento de Street Fighter Alpha 2 nos cuenta como Gen, tras participar en el primer torneo World Warrior, descubre que tiene los días contados a causa de la leucemia. Decidido a morir en combate en lugar de postrado en una cama, el anciano se abandona a una orgía de sangre y destrucción en busca de un rival con el suficiente poder como para poner fin a su existencia.

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Otro veterano de Capcom que hace acto de aparición en SFA2 es Rolento, proveniente del videojuego Final Fight (1989), título en el que ejercía de final boss, sumándose por lo tanto a Guy y Sodom como destacados representantes del beat 'em up más famoso de todos los tiempos, el cual en un principio estuvo destinado a ser la segunda parte de Street Fighter. La razón narrativa (más bien excusa absurda) para la presencia de Rolento en SFA2 es pura y simplemente que el mercenario planea crear una poderosa organización militar, por lo que quiere conseguir que tanto Sodom como Guy ¿? se unan a él en la búsqueda de su sueño. El plantel de 'nuevos luchadores, viejos conocidos' de Street Fighter Alpha 2 se completa con Dhalsim y Zangief, personajes provenientes de Street Fighter II (1991) que prácticamente no necesitan presentación. Apuntar sólo que el paso de SFII a la subsaga Alpha les sienta de maravilla, dado que el estilo anime del apartado visual de SFA2 permite (especialmente en el caso de Zangief) que sus rasgos se exageren aún más para darles ese toque de dibujo animado que tan bien les sienta.

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Dicho esto, ya sólo queda centrar la atención en el único personaje realmente nuevo al que Street Fighter Alpha 2 vio nacer. Se trata de Sakura Kasugano, luchadora que en su concepción recibió un tratamiento especial por parte de los diseñadores de Capcom dado que con ella planeaban atraer la atención de toda una nueva generación de usuarios jóvenes. Al principio estaba planeado que Sakura vistiera ropas tradicionales japonesas (kimono y pantalones hakama similares a los de Kasumi Todoh, personaje de SNK) aunque, en aras de captar el interés de la chavalería, Sakura acabó luciendo ropa de colegiala japonesa, con una falda lo más corta posible para que pudieran destacarse aún más los encantos de la joven para jolgorio y desenfreno de las desencadenadas hormonas masculinas del jugador adolescente.

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El trasfondo argumental de SFA2 nos muestra a Sakura como una colegiala que destaca entre sus compañeras por ser una acérrima aficionada a los combates de artes marciales. El primer torneo World Warrior supuso para ella un evento histórico, lo que le empujó a grabar todos los combates para visionarlos una y otra vez a lo largo de los meses subsiguientes. Lo que más llamaba la atención de Sakura cada vez que veía dichos vídeos era la notable técnica del joven luchador llamado Ryu, el cual acabó convirtiéndose en el vencedor del torneo. Tanto tiempo dedicó a repasar los combates en los que participó el joven karateka, que finalmente acabó emulando su estilo de lucha, pudiendo ejecutar técnicas tan complejas como el Hadoken o el Shoryuken, aunque con un estilo obviamente más amateur. Finalmente, Sakura decide viajar por el mundo para tratar de dar con Ryu y enfrentarse a él con el objetivo tanto de poner a prueba sus nuevas habilidades como de perfeccionarlas al máximo.

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Y ya que hablamos de trasfondo argumental, decir que los combates de SFA2, como los del resto de la saga Alpha, no se encuentran ambientados en torneo alguno a diferencia de lo sucedido en títulos como el primer SF, la segunda e histórica entrega o la reciente cuarta parte numerada de la serie. Así, cada personaje cuenta con su modo historia particular, el cual le lleva a enfrentarse en el último combate a un luchador del plantel con el que tenga una relación especial o un interés concreto (por lo tanto, en este juego no existen jefes finales al uso). El hilo narrativo más importante es, tal y como se puede comprobar gracias a la imagen de portada del juego, el que implica a Ryu y Akuma, ya que el primer (y fatal) encuentro cronológico entre ambos personajes se produce en este título. Ryu se enfrenta así al fin al asesino de su maestro Gouken, aunque pronto descubre que es un rival demasiado poderoso. Cuando el joven karateka se encuentra ya a las puertas de la muerte sucede algo inexplicable incluso para el propio Akuma, ya que del interior de Ryu surge el poder oscuro del Satsui No Hado. Es así como el lado diabólico del joven (un rasgo que comparte con Akuma por razones desconocidas) se manifiesta por primera vez.

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Centrándonos en el apartado jugable, Street Fighter Alpha 2 conserva todas las virtudes de la entrega anterior, introduciendo las novedades y cambios justos como para no romper el equilibrio y la exquisita jugabilidad que se había convertido en el principal punto fuerte del SFA original. Contamos por lo tanto como una de las principales señas de evolución de la franquicia con una barra de energía para ejecutar los Super Combos o técnicas especiales dividida en tres secciones, permitiendo así que cada uno de los ataques más poderosos de cada luchador pueda realizarse con hasta tres grados de potencia; también regresan los Alpha Counters (técnica de contraataque automático que consume una sección de la barra de energía) y la posibilidad de bloquear en el aire. La novedad más relevante de SFA2 a nivel jugable es sin duda el Custom Combo, con el que tras consumir una, dos o las tres secciones de la barra de energía podremos dar inicio a una cadena de golpes de la que el rival apenas podrá defenderse.

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El apartado visual de Street Fighter Alpha 2 es toda una delicia para la vista. Los grafistas de Capcom siguieron tomando como referencia el mejor largometraje que jamás ha tenido la franquicia (Street Fighter II The Movie) para elaborar unos sprites que exhalan aspecto manganime por todos sus poros. Mención especial para los escenarios del juego, uno de los puntos flacos del SFA original que aquí es corregido y convertido en una de las mayores virtudes en la parcela visual. Cada personaje cuenta con su propio escenario personalizado, elaborado además con un mimo digno de relevancia.

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Desde el impresionante elevador que nos transporta a las alturas cuando luchamos contra Rolento (sin duda el mejor escenario del juego) hasta el Harrier suspendido en el decorado de Charlie, pasando por las bicicletas de la zona de combate de Chun-Li o la calle de Metro City en la que Guy libra los combates, todos y cada uno de los decorados son un auténtico lujo repleto de colorido y detalles por doquier. Mención especial para los cameos de otros personajes de Capcom, especialmente relevantes en los escenarios de Guy y Ken. En el caso del primero, su zona de combate se encuentra atestada de personajes de Final Fight tanto aliados como enemigos, mientras en el escenario de Ken (un yate sobre cuya cubierta se celebra el cumpleaños de Elisa, su por entonces futura esposa) podemos atisbar entre el público a personajes provenientes de Captain Commando, Alien Vs. Predator, Strider, DarkStalkers o muchos otros videojuegos de Capcom.

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En el apartado musical nos encontramos ante la última gran banda sonora creada por Capcom para un juego de lucha (si obviamos la BSO alternativa de Street Fighter IV, la cual por desgracia casi no tiene presencia en dicho juego). Cada personaje cuenta con su propia melodía, la cual está basada en composiciones anteriores de dicho luchador (por ejemplo, la música personalizada para Ryu es un delicioso remix de la composición de dicho personaje que podíamos escuchar en Street Fighter II). Las nuevas músicas se encuentran a la altura de dichos remixes, siendo obligatorio hacer una mención especial al tema de Sakura, el cual capta perfectamente la esencia del personaje al tiempo que le sienta como un guante. Lástima que en la siguiente entrega de la saga (SFA3, juego en el que nos detendremos en breve) la calidad de las composiciones melódicas cayera en picado, dado que los músicos de Capcom firmaron con este SFA2 uno de sus mejores trabajos. En cuanto a sonido, contamos con los típicos efectos para golpes y voces digitalizadas para los personajes, estas últimas de gran claridad gracias a las virtudes atesoradas por el chip Q-Sound que Capcom solía incluir en las recreativas que lanzaba por aquella época.

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Centrándonos por último en las diferentes conversiones y revisiones del juego que nos ocupa, decir que Street Fighter Alpha 2 dio el salto inicial de los arcades a las plataformas domésticas PlayStation y Saturn. La conversión a Saturn era prácticamente perfecta gracias a las virtudes atesoradas por su hardware a la hora de lidiar con gráficos bidimensionales, mientras el caso de PlayStation era distinto debido a los irrisorios dos megas de RAM poseídos por dicha consola. Con tan paupérrima memoria era muy difícil cargar dos personajes con todas sus animaciones junto al escenario de turno, por lo que se tuvieron que llevar a cabo recortes especialmente reseñables en el caso de Zangief, luchador que vio simplificadas algunas de sus animaciones. También eran relevantes en dicho sentido casos como el del escenario de Rolento, ya que el edificio que subíamos en elevador mientras combatíamos no tenía tanta variedad de pisos como los que podían admirarse en los Street Fighter Alpha 2 de arcade y Saturn.

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Poco tiempo después llegó al mercado una nueva conversión de SFA2 que sorprendió a propios y extraños tanto por su calidad como por lo inesperado de su lanzamiento. Ello se debió a que la destinataria de dicha versión fue Super Nintendo, la 16 bits de la gran N que allá por 1996 ya se encontraba dando sus últimos coletazos. Fue una conversión inesperada porque la consola ya había sobrepasado con creces su último ciclo vital, por no mencionar que el primer Street Fighter Alpha no llegó a ser lanzado en dicho sistema; y sorprendió al más pintado porque parecía increíble que aquel SFA2 de 16 bits lograra mantenerse tan fiel al original lanzado en recreativa y plataformas de 32 bits. Obviamente se tuvieron que llevar a cabo numerosos recortes a nivel audiovisual, pero la columna vertebral del juego seguía intacta: 18 personajes diferentes a los que no se había eliminado ni una sola de sus técnicas, golpes y movimientos.

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El secreto de la potencia albergada en el interior del cartucho de 32 megas del Street Fighter Alpha 2 de Super Nintendo habría que buscarlo en el chip de mejora incluido en el interior de dicho soporte de almacenamiento, el cual posibilitaba que la 16 bits de la gran N pudiera romper las limitaciones de su hardware a nivel visual. Dicho chip respondía al nombre de S-DD1, tenía como especialidad la compresión y descompresión de datos gráficos, y sólo llegó a ser incluido en el juego que nos ocupa y en Star Ocean (Tri-Ace, 1996). Añadir como curiosidad que dicho chip se tomaba su tiempo para descomprimir los datos visuales del juego, por lo que existían pequeños tiempos de carga entre combate y combate (algo ni mucho menos habitual en un cartucho). En definitiva, Super Nintendo pudo disfrutar en su jubilación del mejor juego de lucha de todo su catálogo gracias tanto a Capcom como a la potencia del S-DD1.

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Versión Super Nintendo
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En 1997 se lanzó al mercado el recopilatorio Street Fighter Collection, juego destinado a PlayStation y Saturn que incluía los títulos Super Street Fighter II, Super Street Fighter II Turbo y Street Fighter Alpha 2 Gold. Este último era una edición especial de SFA2 que incluía como principal novedad el añadido de Cammy al plantel de personajes seleccionables, algo que no supuso mucho esfuerzo para Capcom ya que el sprite de dicha luchadora había sido creado un año atrás para su inclusión en X-Men Vs. Street Fighter. Los recreativos nipones también recibieron una edición especial de SFA2 denominada Street Fighter Zero 2 Alpha (recordemos que en Japón la saga Alpha es conocida como Zero) en la que se incluía como principal novedad una versión tremendamente destructiva de Evil Ryu (personaje que no es otro que Ryu con sus poderes y técnicas potenciadas gracias a la energía oscura del Satsui No Hado). Dicha versión también prestaba atención especial al llamado Dramatic Mode, que al igual que ya sucedía con el primer SFA nos permitía entablar combates 2 vs. 1 para que dos jugadores pudieran participar de manera simultánea en cooperativo.

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Street Fighter Zero 2 Alpha

Street Fighter Alpha 3

Año de lanzamiento: 1998

Plataformas: Arcade, PlayStation, Saturn, Dreamcast, Game Boy Advance, PlayStation 2 (dentro del recopilatorio Street Fighter Alpha Anthology), PlayStation Portable

1998 es sin duda el año de mayor gloria para la saga Street Fighter, dado que las tres sub-sagas en las que se dividía la franquicia por entonces lanzaban nuevas entregas en aquel año. Así, los aficionados a las peripecias de Ryu y compañía se encontraron de golpe y porrazo con Street Fighter EX 2 (la rama poligonal de los SF), Street Fighter III 2º Impact (la evolución de la serie SF, creada bajo la potente placa recreativa CPS3) y el juego que nos ocupa: Street Fighter Alpha 3. Alpha 3 seguía programándose bajo la placa CPS2, por lo que técnicamente era notablemente inferior a la sub-serie SFIII (en dicha comparación no entran los Street Fighter EX al haber sido creados mediante gráficos tridimensionales en lugar de los sprites 2D de toda la vida).

Sin embargo, ello no era impedimento para considerar a Street Fighter Alpha 3 como el mejor de aquel año al encontrarse a un nivel muy superior respecto a sus hermanos de franquicia, dado que con dicho título Capcom ponía toda la carne en el asador con el objetivo de cerrar la subsaga Alpha por todo lo alto. Son tantas las novedades de SFA3 respecto a su ya de por sí notable antecesor (y no dejaron de añadirse elementos por los cuatro costados al juego conforme surgían las adaptaciones a plataformas domésticas), que sin duda podemos decir que Capcom cumplió su cometido. A día de hoy, Street Fighter Alpha 3 está unánimemente considerado por los aficionados como uno de los tres mejores juegos de la franquicia, compartiendo así podio con Street Fighter III 3º Strike y Street Fighter IV. Las razones no son pocas, y como acabamos de mencionar seguían aumentando año tras año.

De entrada, Street Fighter Alpha 3 debutó en los salones recreativos añadiendo varios luchadores seleccionables a la base ya existente en Alpha 2. Nos encontrábamos así con Cammy (ya aparecida en SFA2 Gold), E. Honda, Blanka, Vega (personajes provenientes de Street Fighter II), un muy cambiado Cody que llegaba desde Final Fight y el debut en la franquicia Street Fighter en particular y el universo de Capcom en general de las féminas Karin y R. Mika. La plantilla de personajes ascendía así a 25 en esta versión inicial del juego que nos ocupa, un número que no haría sino aumentar en conversiones venideras hasta alcanzar la impresionante cifra de 36 en la última revisión del título (el Street Fighter Alpha 3 Max lanzado en 2006 para PSP).

El SFA3 destinado a recreativas también llamaba poderosamente la atención por ofrecer hasta tres estilos diferentes para la barra de energía, todos ellos seleccionables antes de comenzar la partida. Así, la barra A-ISM se mantenía idéntica a la de las dos anteriores entregas: tres niveles de potencia para poder ejecutar las técnicas más poderosas de cada luchador en grados ligero, medio o fuerte. La barra V-ISM nos permitía ejecutar los Custom Combos ya vistos en SFA2 con un mayor grado de libertad y contundencia, mientras la barra X-ISM se inspiraba completamente en el medidor de energía aparecido en Super Street Fighter II Turbo, por lo que sólo podía cargar un nivel de potencia (aunque dicho nivel era inmensamente poderoso), carecía de la posibilidad de cubrirse en el aire y reducía el número de Super Combos por personaje también a la unidad (por ejemplo, con la barra X-ISM Ryu sólo podía ejecutar su Shinku Hadoken, mientras con la barra A-ISM también era capaz de realizar su Shinku Tatsumakisen y el Metsu Shoryuken).

Muchos personajes, además de los Super Combos, también veían modificados sus movimientos especiales dependiendo de la barra ISM que eligiéramos antes del combate. Tal era el caso de Chun-Li (con la barra X-ISM utilizaba las técnicas de Street Fighter II en lugar de las de SFA, e incluso cambiaba su vestimenta de la juvenil de la serie Alpha a su traje clásico, posibilidad también recogida en SFA2) o M. Bison (con la barra X-ISM perdía su Psycho Shot pero podía ejecutar el Psycho Crusher al estilo SFII, es decir, como movimiento especial en lugar de Super Combo, convirtiéndose por lo tanto en un luchador mucho más peligroso). Street Fighter Alpha 3 queda así instaurado como el título de la franquicia en el que los personajes cuentan con más variedad de ataques y técnicas, ya que ninguna de las entregas de Street Fighter III o incluso la inminente revisión de Street Fighter IV ofrecen tantas posibilidades al respecto.

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Destacable es también el añadido de la barra de guardia, la cual creó escuela en el género y fue copiada en buena parte de los títulos de lucha aparecidos en años venideros. Dicha barra estaba situada justo bajo la de salud, y se destinó a posibilitar unos combates más ofensivos dado que descendía cada vez que un luchador se cubría de un ataque. Si la barra se vaciaba por completo, se rompía la defensa del personaje que hubiera abusado de la posibilidad de cubrirse hasta tal punto, dejándole indefenso durante un breve pero decisivo periodo de tiempo. La barra de guardia se rellenaba gradualmente siempre que no recibiéramos ataques, por lo que el jugador era empujado a equilibrar sus técnicas ofensivas y defensivas si no quería acabar en clara desventaja. Así, los usuarios hasta entonces conocidos por los aficionados al género como 'muros de ladrillos' (se especializaban en cubrirse de los ataques del rival siempre que contaran con una barra de salud más larga, para así ganar el combate por tiempo en lugar de por KO) acabaron desapareciendo del mapa.

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En este Street Fighter Alpha 3 de recreativa los modos de juego no destacan por su número (algo por otro lado normal), pero en sucesivas conversiones aumentarían en cantidad al igual que la plantilla de luchadores, llegando a superar la docena en la versión PSP del juego que nos ocupa. Este primer SFA3 de recreativas contaba con un Modo Arcade mucho más trabajado que en entregas anteriores. El hilo narrativo seguía a grandes rasgos el primer enfrentamiento cronológico de M. Bison con el resto de luchadores de la franquicia, aunque si seleccionábamos a Bison el último rival a batir sería Ryu dado que el principal objetivo del dictador era capturar al joven karateka para hacerse con el inmenso poder oscuro que latía en su interior.

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Los combates ascendían a un total de 10 (un número por encima de la media de lo que suele ser habitual en los modos arcade de los juegos de lucha), consistiendo el quinto y noveno enfrentamiento en encuentros especiales con personajes con los que el luchador que controlábamos en ese momento mantenía algún tipo de relación especial. En el noveno, dependiendo de nuevo del personaje seleccionado, podíamos luchar contra Balrog (luchador secreto) o incluso entablar combate contra dos personajes simultáneamente (Juni y Juli, luchadoras también secretas). En el último de ellos nos esperaba M. Bison con sus poderes potenciados al máximo, siendo capaz gracias a ello de ejecutar un Psycho Crusher que cubría la totalidad de la pantalla o lanzar mortíferas ondas de energía psíquica de corto alcance con una simple pulsación del botón de puñetazo fuerte.

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Street Fighter Alpha 3 tardó muy poco tiempo en ser notablemente expandido por Capcom. Ya en 1998 fue lanzada al mercado la conversión destinada a PlayStation, repleta de novedades por los cuatro costados. De entrada, Balrog, Juni y Juli (personajes secretos en la recreativa original) eran aquí completamente seleccionables de inicio, y además se añadieron hasta cuatro nuevos luchadores inéditos en el arcade: Guile, T. Hawk, Fei Long y Dee Jay. Esto nos dejaba con un total de 31 personajes disponibles, un número que podía aumentar teniendo en cuenta que en este Street Fighter Alpha 3 doméstico también era posible seleccionar a las versiones EX de Ryu, Akuma, M. Bison y Balrog. Por increíble que pudiera parecer, Capcom no se conformó con tal cantidad de novedades, por lo que también añadió modos de juego para aburrir.

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El más destacable de todos ellos, y que al igual que la barra de guardia marcó un antes y un después en el género, fue sin duda el World Tour. Hasta el lanzamiento de la versión PS1 de Street Fighter Alpha 3, la mecánica de los combates en los títulos de lucha solía reducirse a derrotar a nuestro contrincante con todas las herramientas a nuestra disposición. El modo World Tour introducía muchas más variables a dicho sistema de juego, dado que se nos exigía cumplir ciertos requisitos (comenzar el combate con determinadas desventajas, usar sólo unas técnicas concretas para vencer al contrincante…) para ganar en los múltiples enfrentamientos en los que participábamos con nuestro luchador mientras viajábamos por el mundo. Además, avanzar en dicho modo nos permitía personalizar a nuestro personaje, mejorando muchas de sus características, al tiempo que desbloqueábamos diversos secretos utilizables en otros modos de juego.

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Versión PlayStation
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El modo World Tour fue por lo tanto todo un acierto que dotó de una agradecida variedad a la mecánica clásica uno contra uno y aumentó notablemente la longevidad de Street Fighter Alpha 3 en las partidas monojugador. Tal y como mencionamos más atrás, la idea caló hondo en el género, y muchas otras compañías se prestaron a copiar sus características de una u otra forma para implementarlas en sus propios títulos. El modo Dramatic Battle, toda una institución dentro de la saga Alpha, volvía en esta tercera entrega para ofrecernos intensos combates dos contra uno, aunque en esta versión PS1 dicha modalidad se encontraba bastante limitada tal y como veremos más adelante.

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Mencionar también que Capcom echó el resto en el tema de los escenarios. Pese al alto número de personajes con los que contaba el juego, todos ellos (excepto Juni y Juli) contaban con su propio decorado personalizado donde recibir a sus contrincantes. Así, el número de escenarios ascendía a la sorprendente cifra de 31, y es que aunque Juni y Juli no contaban con escenario propio existían un par de decorados extra no atribuidos a personaje alguno que equilibraban la balanza. Por si esto no fuera suficiente, Capcom había cuidado cada uno de los decorados al milímetro tal y como hizo con los campos de batalla de Street Fighter Alpha 2. Mención especial a escenarios como el de Guile (el combate se desarrolla en un vagón en marcha, recordando así al histórico decorado de Terry Bogard en Fatal Fury 2), Balrog (un delicioso remix del que había sido su campo de batalla en Street Fighter II) o Guy (de nuevo, una zona de Metro City repleta de personajes de Final Fight, entre los que se incluye al añorado Mike Haggar), aunque tal y como acabamos de mencionar todos rallaban a un gran nivel.

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Versión PlayStation
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Entrando en el apartado de 'peros', sin duda debemos nombrar a la banda sonora de Street Fighter Alpha 3 como la única oveja negra entre el cúmulo de virtudes que habían convertido al título en uno de los mejores juegos de lucha jamás creados. No es que Capcom diera un paso atrás con esta BSO respecto a la que pudo escucharse en SFA2, sino que directamente se hundió en el abismo de la música machacona y hueca carente de cualquier atisbo de armonía o personalidad. El gran error fue sin duda hacer borrón y cuenta nueva con respecto a lo escuchado en anteriores Street Fighters. Todos y cada uno de los personajes de SFA3 perdían sus melodías características, siendo sustituidas por unas composiciones deleznables que nos empujaban a bajar el volumen de la consola al poco de comenzar a jugar. Desgraciadamente esto era algo que no podía hacerse en la versión arcade, aunque al menos la mezcla de sonidos típica de los salones recreativos ahogaba tan horribles ¿melodías? para alivio de nuestros pabellones auditivos.

Versión PlayStation

Ya entrando en las carencias de la conversión a PlayStation de Street Fighter Alpha 3 con respecto a lo visto en la versión original, existía un claro recorte de frames de animación en muchos de los luchadores del título. Ello se debía, tal y como mencionamos en la reseña de SFA2, a la paupérrima cantidad de memoria RAM poseída por la consola de Sony (unos irrisorios dos megas), lo cual no suponía mucho impedimento para los juegos construidos con engines poligonales pero sí se convertía en todo un quebradero de cabeza para los programadores cuando tenían que lidiar con gráficos bidimensionales. Volcar en tan limitada cantidad de memoria la información gráfica referente a todos los frames de animación de dos personajes junto a los propios escenarios era como intentar introducir un elefante en una caja de zapatos.

Capcom recurrió a varios trucos visuales, como sustituir los efectos visuales de impacto bidimensionales de la recreativa original por elementos poligonales para así dejar más memoria RAM libre para los gráficos 2D (un polígono ocupaba mucha menos memoria gráfica que un sprite animado). Aun con todo, los recortes fueron inevitables, por lo que se eliminaron secuencias de entrada o victoria de determinados luchadores (por ejemplo, el cocinero que trabajaba en el yate de Karin no hacía acto de aparición, o se eliminaba por completo la secuencia de victoria de Cody en la que era perseguido por Edi. E -otro viejo conocido de Final Fight-), se suprimieron animaciones completas (Cody caminaba hacia atrás de la misma manera que lo hacía hacia delante, algo también aplicable a Zangief y algún que otro luchador más), etc.

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Un ejemplo de los efectos de impacto poligonales de la versión PlayStation

Apuntar como curiosidad que todas las animaciones eliminadas estaban sin embargo incluidas en el disco del juego, siendo únicamente visibles cuando un luchador se enfrentaba a una copia de sí mismo (aquí la RAM de PS1 tenía que albergar únicamente las animaciones de un personaje, de ahí que hiciera acto de aparición con todos sus frames intactos). Las limitaciones de RAM de PS1 también influyeron de forma negativa en el modo Dramatic Battle. Si la memoria de lectura de la 32 bits de Sony ya se asfixiaba al tener que albergar en su interior a dos luchadores de manera simultánea, imaginaos lo que podría ocurrir al verse obligada a lidiar con tres. Es por ello que no se podía seleccionar a cualquier personaje para participar en este modo, sino a determinadas parejas de luchadores que fueran prácticamente idénticos en su aspecto corporal, como Ryu y Ken o Juni y Juli, personajes que poseían animaciones similares en prácticamente todo excepto los rostros.

Versión PlayStation

Afortunadamente, todas estas limitaciones pasaron a mejor vida cuando Street Fighter Alpha 3 desembarcó en otras plataformas. La versión Dreamcast del juego llegó en 1999 y se convirtió en la mejor encarnación del título dado que conservaba todos los añadidos de la edición para PS1, mientras en el aspecto técnico era una conversión 1:1 de la recreativa original gracias a la mayor cantidad de memoria RAM de la que hacía gala la consola de Sega, lo que le permitía lidiar con hasta tres personajes cualesquiera de manera simultánea en el Dramatic Battle sin tan siquiera despeinarse. Además, Capcom añadió aún más posibilidades a la ya de por sí increíble oferta del SFA3 de PS1. A destacar el llamado Saikyo Dojo, todo un desafío para expertos dado que en dicho modo debíamos vencer a dos rivales de manera simultánea usando para ello un solo personaje que además veía disminuidos muchos de sus atributos. También se incluían características online, aunque éstas se limitaban a subir nuestras mejores puntuaciones a una tabla global para así comparar habilidades con las de otros usuarios.

Versión Dreamcast

Saturn, la 32 bits de Sega, recibió también en 1999 una conversión de SFA3 pese a que por aquella época dicha plataforma ya estaba más que acabada (de hecho el juego no llegó a salir de Japón). Al igual que sucedía con el Street Fighter Alpha 3 de Dreamcast, este título mantenía todos los añadidos de la conversión a PS1, aunque para verse libre de las limitaciones que tuvo que sufrir dicha versión necesitó echar mano del cartucho de expansión de cuatro megas de RAM, el cual era frecuentemente usado tanto por Capcom como por SNK en sus conversiones de juegos de lucha a Saturn para así asegurar unos ports 1:1 respecto a las versiones originales que aparecían en recreativa. Este SFA3 de Saturn no incluía el Saikyo Dojo de la edición de Dreamcast, aunque suplía perfectamente dicha carencia gracias al llamado Reverse Dramatic Battle, el cual también ofrecía combates de uno contra dos poniendo en clara desventaja numérica al jugador. Ya en el año 2000, y terminando con las consolas de Sega, Dreamcast recibió una revisión de Street Fighter Alpha 3 que con el nombre de SFA3: Matching Service incluía como principal añadido la inclusión de un modo versus online.

En 2001, Street Fighter Alpha 3 regresó a los salones recreativos con el llamado SFA3 Upper, el cual no era sino la versión Dreamcast trasladada a la placa Naomi (basada en la arquitectura de dicha consola). Ya en 2002 se llevó a cabo una conversión que resultó si cabe aún más sorprendente que el histórico Street Fighter Alpha 2 lanzado en Super Nintendo en 1996. Hablamos, como no, del soberbio e increíble Street Fighter Alpha 3 Upper de Game Boy Advance. La consola portátil de 32 bits de Nintendo ya había demostrado por entonces ser una auténtica maestra a la hora de lidiar con juegos bidimensionales, aunque en esta ocasión todo apuntaba a que el desafío sería demasiado grande para ella. Trasladar todo un señor Street Fighter Alpha 3 a la pequeña gran consola de la gran N parecía una tarea imposible teniendo en cuenta que PlayStation apenas pudo recibir una conversión decente, mientras Saturn necesitó la ayuda de hardware extra para poder mantenerse a la altura de las circunstancias. Los aficionados esperaban por lo tanto un SFA3 visiblemente limitado, con aproximadamente una docena de luchadores seleccionables y poco más. Sin embargo, dichas expectativas tan contenidas acabaron siendo rebasadas hasta el infinito y más allá.

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Versión Game Boy Advance

Crawfish Interactive, estudio especializado en el desarrollo de juegos para Game Boy Advance que además en el pasado se encargó de una potable conversión del primer Street Fighter Alpha destinada a Game Boy Color, fue el encargado de llevar a cabo algo que en un principio se antojaba imposible. Pero dicha compañía demostró conocer al milímetro hasta el último rincón del hardware de Game Boy Advance, desarrollando una conversión de Street Fighter Alpha 3 que eliminaba de la ecuación lo estrictamente necesario con el objetivo de mantener intactas todas las virtudes de las ediciones destinadas a plataformas de sobremesa. Así, el número de escenarios, melodías, voces y efectos de sonido se redujo drásticamente (mencionar como ejemplo de hasta dónde llegaba dicho ahorro que las voces de Ken se modificaron para ser usadas también como gritos de guerra de Sakura), dejando en el cartucho espacio suficiente no solo para introducir a todos y cada uno de los 31 personajes de anteriores versiones de SFA3 (incluso sin las restricciones de frames de animación de la conversión a PS1), sino que además introdujeron a 3 luchadores inéditos: Maki (proveniente de Final Fight 2), Eagle (cuya primera aparición databa del Street Fighter original) y Yun (personaje que se dio a conocer en Street Fighter III).

Dichos luchadores aparecieron originalmente con sus nuevos diseños en Capcom Vs. SNK 2 (2001), uno de los mejores juegos de lucha jamás creados, siendo portados tal cual a las pequeñas dimensiones de la pantalla de Game Boy Advance. En definitiva, y aunque se perdieron escenarios, sonidos y el modo World Tour, este sorprendente Street Fighter Alpha 3 de Game Boy Advance incluía todos los personajes de otras versiones, tres luchadores inéditos y las bondades en cuanto a estilos de lucha y frames de animación de cada personaje intactas. Obviamente, el título se convirtió en el mejor juego de lucha del catálogo de GBA con una abismal diferencia sobre el segundo, así como en la mayor prueba palpable de lo que la pequeña portátil de 32 bits de Nintendo era capaz de conseguir.

Ya en 2006, Street Fighter Alpha 3 fue objeto de una última y definitiva remodelación, destinada en exclusiva a PSP, con el nombre de SFA3 Max. En su apartado gráfico era idéntico a la recreativa original, conservaba además los añadidos tanto de las versiones destinadas a consolas de sobremesa como de la sorprendente conversión a Game Boy Advance, e incluso añadía a la ecuación una nueva luchadora (Ingrid, aparecida originalmente en el fallido Capcom Fighting Jam lanzado en 2004) y una cantidad asombrosa de nuevos modos de juego entre los que destacaban el Variable Battle (los personajes se turnaban durante el combate, aunque por desgracia el número de contendientes seguía limitado a dos contra uno) y el Vs. 100 Kumite (un modo de supervivencia extremo en el que debíamos derribar a un centenar de contrincantes).

Versión PSP

Despedida y cierre temporal

Querido lector constante, finaliza aquí el exhaustivo repaso brindado a las dos entregas que cierran la trilogía Street Fighter Alpha. Espero que la lectura haya sido de tu agrado y que sobre todo consiga despertar tu interés por Street Fighter Alpha 3 si no lo había hecho antes ya que es uno de los tres mejores Street Fighter jamás lanzados, además de uno de los mejores representantes del género de la lucha versus. Ojalá Capcom se anime a relanzar la última y mejor versión de dicho juego (el SFA3 Max de PSP) para las plataformas digitales actuales. Aunque únicamente se incluyan filtros gráficos para ocultar la pixelación en pantallas HD, algo similar a lo hecho con Marvel Vs. Capcom 2, en lugar de una remasterización completa en alta definición tal y como ocurrió con Super Street Fighter II Turbo, sin duda será un juego muy bien recibido. Por mi parte sólo queda decir que eso es todo por ahora y que nuestro viejo y fiel De Lorean nos llevará próximamente de vuelta a mediados de los 90, aunque en esta ocasión para centrarnos en otra de las subsagas que forman parte de la numerosa franquicia Street Fighter, los SF EX con los que Ryu y compañía dieron el salto de los píxeles a los polígonos. Hasta entonces, permaneced atentos a MeriStation, no cambiéis de canal y pasad una buena y relajada semana santa.

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