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Regreso al Pasado: StarCraft

Regreso al Pasado: StarCraft
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- N64 PC - Regreso al pasado

Con Heart of the Swarm copando la atención de los amantes del RTS de Blizzard, repasamos los orígenes del juego, su complicado proceso de desarrollo personajes y facciones que lo han convertido en todo un referente.

Regreso al pasado

Nota: Este texto contendrá destripes sobre el primer Starcraft y su expansión, no sobre Starcraft II.

Era 1996, Blizzard disfrutaba del éxito de su serie Warcraft y había lanzado con éxito en Diciembre de 95 la segunda parte, Tides of Darkness, afianzándose como uno de los estudios líderes en una de las tendencias más calientes del momento: el juego de estrategia en tiempo real. En medio de ese clima de triunfo y de consolidación como estudio puntero, la compañía llegó al E3 ese año con un nuevo título: Starcraft. Pero no exactamente el Starcraft que veríamos en lanzamiento. A veces, en la industria del videojuego es realmente difícil ver lo que pasa entre bambalinas y percibir realmente la situación interna de algunos estudios pese a su aparente éxito exterior, tal y como demostraría este episodio.

Para empezar, aunque Blizzard era un estudio de éxito, estaba muy lejos de ser el gigante en que se convertiría. Seguía siendo un estudio bastante pequeño, sin capacidad de desarrollar más de un juego a la vez y con una necesidad imperiosa de crecer dentro de sus limitaciones. Todavía no había salido Diablo por ejemplo, así que lejos de ser un estudio formado por super estrellas del videojuegos capaces de llenar convenciones propias como el Blizzcon, era un grupo de profesionales con una historia de éxito que bien podrían haberse disuelto como un azucarillo como le ha pasado a numerosos grupos en situaciones similares en la historia del videojuego.

Regreso al Pasado: Starcraft Captura de pantalla
Así era el Starcraft inicial mostrado en el E3 con el motor de Warcraft, quedó muy por debajo de las expectativas.


Así que para evitar eso, el estudio tenía que crecer por un lado y ahorrar por el otro. Eran tiempos todavía modestos, los profesionales que acudían al E3 por parte de esta clase de estudios eran alojados en hoteles baratos a muchos kilómetros del centro de convenciones, y además acudían a la feria con una doble misión. Por un lado, presentar sus propios juegos a la prensa, a los representantes de tiendas y posibles socios por supuesto, pero por otro lado estos profesionales también tenían la misión de visitar a la competencia, ver qué estaban haciendo y tratar de superarlo. Esto es práctica habitual de toda la industria, especialmente hace unos años, donde un par de pequeños trucos para sacar mejor partido de las máquinas de entonces era toda una ventaja competitiva frente a otros rivales. Hoy en día todo esto queda más difuminado ya que las distancias son mucho más pronunciadas entre estudios, pero todavía existe.

Teniendo eso en cuenta, Blizzard llegaba a ese E3 del 96 con su Starcraft bajo el brazo. Pero lo que el público no sabía es que ese juego se había planteado como un producto secundario, para llenar un hueco en el calendario de una compañía acuciada por esa mencionada necesidad de crecer a cualquier precio. El proyecto nació inmediatamente después de que Tides of Dakness se completara y con un plazo de poco más de un año para su desarrollo, por lo que estaba destinado a ser básicamente un spin off usando además el mismo motor que Warcraft. Por descontado, Blizzard no lo vendía así y lo catalogaba como su "próximo éxito", pero un vistazo a la competencia de ese año en la feria arrojó un jarro de agua fría a los trabajadores del estudio. Sabían que no tenían un juego de la categoría de los Warcraft en sus manos, pero tampoco esperaban que la competencia les dejara en la cuneta de la forma en la que lo hicieron durante esa feria. En particular, la demo de un juego llamado Dominion, creado por el “estudio estrella” del momento: Ion Storm de John Romero, dejaba en mantillas al resto de la competencia en el género de la estrategia en tiempo real, mostrando detalladas y espectaculares batallas con grandes unidades que recordaban a los AT-AT Walkers de la Guerra de las Galaxias, con un nivel visual mucho más atractivo que cualquier warcraft, y por supuesto de un Starcraft al que se le veían las costuras y que pasó sin pena ni gloria por la feria acusado -con toda justicia- de funcionar bajo el concepto de “Warcraft, pero en el espacio”. Es interesante mencionar que la demo de Dominion que tanto desmoralizó al grupo nunca fue real, era un montaje en el que los responsables hacían como que estaban jugando a lo que realmente era un vídeomontaje, pero eso en Blizzard no se descubriría hasta mucho más tarde. El juego aparecería a mediados del 1998, siendo un completo desastre.

Regreso al Pasado: Starcraft Captura de pantalla
Casi dos años después del fiasco inicial y un tormentoso proceso de desarrollo, Starcraft se presentaba con un aspecto mucho más acorde a los tiempos gracias a su renovado motor.


Los miembros del estudio regresaron a California con cierta sensación de humillación. Aunque sabían que la naturaleza del juego era la que era, y que con el objetivo de hacer el juego en un año poco más podían hacer, no podían quitarse la sensación de fracaso y de quedar por debajo de las expectativas, empezando por las suyas propias, natural en un grupo joven y tremendamente ambicioso. Afortunadamente, ese mismo año sucedería algo que iba a cambiar el destino de Blizzard, y del propio Starcraft: Diablo. Condor, un pequeño estudio asociado con Blizzard, había estado trabajando con un presupuesto ridículo en una arriesgadísima apuesta por un tipo particular de juego de rol, en un ambiente en el que los RPG se habían convertido en sinónimo de fracaso comercial. A pesar de las dificultades, el trabajo del pequeño grupo resultaba cada vez más y más notorio, había algo especial en esa mezcla de Roguelike con Acción directa y Blizzard tuvo el buen juicio de reconocerlo, comprando el estudio y poniendo muchos más recursos en el proyecto. De hecho durante la mayor parte de 1996, el estudio al completo estuvo centrado en Diablo, dejando Starcraft con un grupo mínimo.

El ARPG aparecería el último día del 96 en USA y fue un tremendo éxito. Blizzard no sólo había logrado el objetivo de lanzar un juego en ese año -por los pelos, eso sí-, había lanzado un auténtico bombazo comercial, hasta el punto de que en la compañía y en su liderazgo se empezó a imponer la idea de que no podían ya lanzar cualquier cosa, eran un estudio consolidado, un estudio importante, lo de lanzar juegos “para cumplir” no era algo factible ya y eso significaba que si querían lanzar Starcraft, tendría que ser a lo grande, por lo que habría que relanzar internamente el proyecto y empezar de nuevo. Fue una locura y uno de los desarrollos más difíciles y estresantes del estudio -antes de Warcraft 3-. Los trabajadores del proyecto trabajaron compulsivamente durante semanas y meses de eterno “crunch mode” -el término que se usa en la industria cuando “hay que apretar” normalmente en las fases finales del proyecto. Se dieron diversas fechas internas durante el desarrollo de Starcraft y los profesionales trabajaron siete días a la semana, día y noche, con sesiones maratonianas de más de 14 horas -y no siempre productivas por el enorme cansancio acumulado-. La pasión, juventud, ego y las ganas de demostrar que eran los mejores alimentó a los miembros del estudio, no sin consecuencias para su salud ni para sus familias, un tiempo de orgullo y de lamentaciones que forjaría uno de los grandes títulos de la historia del videojuego.

Regreso al Pasado: Starcraft Captura de pantalla
Esta es la forma actual de Starcraft 2, resulta curioso compararla con las iteraciones anteriores, especialmente con el pobre prototipo inicial.


Hay numerosos episodios destacables en el desarrollo de Starcraft, muchas anécdotas e incluso héroes con nombre y apellido. Está por ejemplo Bob Fitch, una de las leyendas dentro de Blizzard, líder del equipo de ingenieros de software y uno de los trabajadores más veteranos dentro de un estudio en el que ha estado prácticamente desde sus orígenes trabajando como programador en juegos como Rock’n Roll Racing de Super Nintendo. En sólo dos meses, Fitch rediseñó por completo el motor de Warcraft II, recreándolo de C a C++ y haciéndolo de modo que permitiera a las unidades poder camuflarse o esconderse bajo la tierra, características pedidas por el equipo de diseño y que se mostrarían fundamentales en el propio juego. El impresionante ejercicio de programación -Bob era conocido por imposibles sesiones de trabajo de hasta 48 horas sin descansar-, sentó una base para un nuevo y más espectacular motor, aunque la mezcla de velocidad, inexperiencia y falta de planificación en el campo de  Arquitectura del Software derivaría en toda una cascada de problemas.

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Dr0w
Vie, 12/04/2013 - 12:44
Terminado ya la segunda parte y Heart of the Swarm, tengo que decir que me ha reenganchado cosa mala el juego. Muchisima calidad, las cinematicas una verdaera obra maestra, muy divertido, y con momentos increibles. realmente es un juegazo y una gran saga.
MyoCid
Lun, 18/03/2013 - 20:21
SPOILERS!! El que saliera Nova en SC2 fue todo un puntazo y sin duda un guiño a su juego cancelado.
DRACKO_RITHERMORT
Dom, 17/03/2013 - 19:21
DobleR escribió:
Link_st escribió:
Que pinta Samus Aran aqui?
¿Samus? Es Nova
Pero no se puede negar que si se parece un poco a Samus, me pregunto si este parecido habrá influido en que el juego no saliera al mercado, ya que recordemos que en la época de GC Samus recibió 2 de sus mas grandes aventuras y que tenia unas mecánicas de juego y ambientación similares a las de SC Ghost. PD. Notese que dije Similares; no iguales, tampoco idénticas, ni copiadas o algo por el estilo.
DobleR
Dom, 17/03/2013 - 14:26
Link_st escribió:
Que pinta Samus Aran aqui?
¿Samus? Es Nova
Link_st
Dom, 17/03/2013 - 00:36
Que pinta Samus Aran aqui?
Epical
Sáb, 16/03/2013 - 17:51
Es una pena lo de Starcraft: Ghost, yo le tenía muchas ganas. La verdad es que tenía una pinta estupenda, no entiendo su cancelación.
otrew2
Sáb, 16/03/2013 - 16:40
Ojala nunca haya mmo de Starcraft, wow ya arruino una gran historia. Sobre el articulo, siento que part bastante bien, pero al final parece apresurarse mucho y resumir muy rapido todo, en especial la historia de Broodwat, ademas hubiera sido mejor llegar hasta SC2, cosa de cerrar el articulo justo donde quedo la historia para el ya lanzado Heart of the Swarm, que por cierto esta genial a pesar de lo corta y facil de la campaña (incluso en brutal), esperando LOTV.
Altarir
Sáb, 16/03/2013 - 15:05
apdas escribió:
Muy bueno el artículo, pero el juego está muy lejos de ser realmente el mejor en estrategia..
Es que dentro de la estrategia hay muchas variantes, demasiadas, casi por cada juego hay una variante distinta del concepto de estrategia. Starcraft entraria dentro de un arcade frenético, el cual, no hay otro que sea igual, por lo que no se puede comparar con otros
apdas
Sáb, 16/03/2013 - 14:54
Muy bueno el artículo, pero el juego está muy lejos de ser realmente el mejor en estrategia..
IGGUEMA
Sáb, 16/03/2013 - 13:41
Personalmente me quedo con la antigua blizzard y no con la multinacional sacadinero que es hoy día, juegos como Warcraft 2, Warcraft 3, Diablo 1 y Diablo 2 los llevaré siempre en el recuerdo y fueron los grandes de la época. Esta expansión no la he comprado como castigo al irreal Diablo 3, del cual me he sentido estafado, no valdrá de nada, pero 35 euros que gastaré en otra cosa.
sieg89
Sáb, 16/03/2013 - 12:51
Muy bueno el reportaje, el estamos jugando, el preanalisis, el avance...y para cuando el análisis de Hots? xD

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