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Fallout, los orígenes de la saga revolucionaria que nos llevó a vivir en el páramo postnuclear

Analizamos la creación del juego por parte de Interplay y las circunstancias que hicieron posible un título que se distinguió rápidamente en su género.

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Fallout, los orígenes de la saga revolucionaria que nos llevó a vivir en el páramo postnuclear

Corría 1997 cuando Interplay lanzaba al mercado una de las joyas del año para los aficionados al rol, un juego diferente que suponía un soplo de aire fresco sobre las propuestas más punteras de la época. Utilizando un sistema de juego híbrido entre los mecanismos del rol de lápiz y papel y las adaptaciones a ordenador, bastante más directas, Fallout nacía con una clara vocación rolera a sis espaldas. A ojos de la crítica resultaba un intento interesante, más aún cuando se buscaba alejar al jugador de los entornos de fantasía de universos como el de Dungeons & Dragons, en pos de caminos menos transitados como una California post-apocalíptica en el que una nueva sociedad empezaba a tomar forma después del desastre nuclear.

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Un padre: Timothy Cain

El motivo por el que Fallout existe está fuertemente ligado a la figura de Tim Cain, a todas luces el padre de una criatura que partió como una secuela espiritual de Wasteland, el juego de rol postapocalíptico que creó Interplay en sus tiempos primigenios y cuyos derechos perdió por una disputa con Electronic Arts. Tres años antes del lanzamiento, en 1994, Cain trabaja en solitario en una idea de juego de rol post-nuclear basado en el sistema de rol genérico universal GURPS, lejos de la atención de los ejecutivos de la compañía, que estaban a otras cosas de más alcance. Una vez que fue tomando forma, reclutaría a Chris Taylor como diseñador y a Leonard Boyarsky como director artístico, formando un núcleo que daría a la serie una identidad a lo largo del tiempo con la que en aquel entonces sólo podían soñar . El equipo crecería a 15 personas, posteriormente a 30, trabajando durante tres años en la consecución de un juego que tuvo varios nombres descartados: ‘Vault-13: A GURPS Post-Nuclear Role-Playing Game’ sería el primero y el original; pero también pudo llamarse Armageddon, descartado porque había otro proyecto cancelado con ese nombre. Sería el presidente, Brian Fargo, el que apostaría por Fallout como nombre final.

Gran parte de los elementos reconocibles e incónicos de la saga parten de este trabajo y de su trio creativo. La concepción de los refugios y sus siniestros motivos ocultos fueron cosa de Cain, que también acuñó la frase de cabecera de la saga, las primera palabras que suenan en la introducción y que han quedado indelebles a lo largo del desarrollo de la franquicia: “War, war never changes”. Chris Taylor crearía el sistema S.P.E.C.I.A.L cuando se cayó la posibilidad de licenciar GURPS, otro signo de identidad que ha permanecido en el tiempo. Y Boyarsky es, ni más ni menos, que el creador de Pipboy, amén de buena parte de la estética de Fallout, deudora a su vez de la publicidad gubernamental alrededor de la guerra fría, con sus figuras sonrientes en medio de la pesadilla, una iconografía que gustaba mucho a Boyarsky.

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Un nuevo mundo sobre el desastre

Ambientándose en el futuro, Fallout nos sitúa en el año 2161, noventa años después de la llamada Gran Guerra que asoló la nación americana. Este conflicto, caracterizado por el uso de armamento nuclear, llegaba precedido de la guerra de los recursos, un conflicto por las fuentes de energía del planeta que causó la escisión de las naciones unidas, la anexión de Canadá a Estados Unidos y la invasión de Alaska por parte del ejército chino. Conscientes del peligro, el gobierno americano a través de una contrata con la empresa Vault-Tec. había construido años atrás una serie de refugios de alta seguridad, en previsión de futuros desastres y ataques a gran escala.

Una vez que los misiles empezaron a volar, los ciudadanos acudieron en tropel a los refugios, que sólo admitían una limitada capacidad de personas. Los elegidos, sintiéndose afortunados, desconocían que los motivos de la construcción de aquellas moles defensivas eran más complejos que la mera supervivencia de la humanidad, habiéndose preparado en cada uno de ellos diferentes tipos de experimentos sociológicos. Dirigiendo a cada refugio, un líder elegido por el propio gobierno, que sería la única persona capaz de mantener contacto con el mundo exterior. En su interior, la mayoría gozaban de todas las comodidades y eran autosuficientes, en teoría, para funcionar indefinidamente.

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Aquellos que tuvieron la fortuna de caer en un refugio cuyo objetivo no era el de experimentar con la vida de sus habitantes, pudieron proseguir sus vidas en cautiverio. Otros, los más desafortunados, sufrieron todo tipo de penurias hasta acabar pereciendo o mutando en seres horribles a causa de la radiación latente en el exterior. Los refugios albergaron, como una gigantesca casa, el destino de miles de seres humanos. Más de media década después de la catástrofe, algunos de ellos se abrieron para enviar supervivientes al exterior, para ser saqueados o simplemente a causa de las revueltas en su interior.

Es aquí donde comienza nuestra andadura en el título, como uno de los habitantes del refugio 13. Seremos enviados al mundo exterior en busca de un chip para la purificadora de agua de nuestra morada, que está empezando a fallar, con la amenaza que eso supone para la continuidad de la vida en el refugio. Siguiendo las órdenes del supervisor, y sin conocimiento alguno de la vida en el exterior, abandonamos nuestro pasado y nos enfrentamos por primera vez a la luz del sol. Fuera, un universo hostil, devastado por la catástrofe y lleno de seres cuya única preocupación es llegar a ver el día siguiente. Armados con nuestro característico traje de supervivencia, nos ponemos en camino para descubrir cómo solventar la situación.

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Un estilo diferente

Lo primero que llama la atención al comenzar en Fallout es su sistema de combate por turnos, frente a la tendencia en ese momento por otros sistemas. Nuestro personaje recibe una serie de puntos de acción, dependientes de varios factores, y con ellos puede realizar acciones hasta agotarlos. Esto permitía tomar decisiones de forma minuciosa, estudiando bien los pasos a dar, ya que Fallout es un título que perdonaba poco los errores. Incluso al principio del juego, es sencillo morir por la poca capacidad de nuestro personaje y por el efecto del azar, un factor que influye. Incluso la criatura más insignificante resulta capaz de acabar con nosotros si no se anda con cuidado, lo que elimina de un plumazo la sensación de ser un personaje todopoderoso e intocable.

Esta humanización del protagonista es uno de los puntos más destacables del juego en cuanto a su repertorio de aportaciones al género y es visible en muchos otros aspectos del desarrollo. La posibilidad de convertirse en un adicto a las drogas o a la bebida o el uso de las relaciones personales como motivaciones para determinados asuntos hacían que el enfoque de Fallout fuera, desde el principio, totalmente adulto. La carga gore, que la había, dejaba bien claro que se buscaba el realismo y la crudeza, en detrimento de otros argumentos mas idílicos. El mundo exterior, devastado y desolado, encajaba perfectamente en la ambientación, que retrataba con fidelidad sentimientos como la avaricia, la traición, el ansia de poder o el miedo a lo desconocido.

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Otro de los elementos que han pasado a la posteridad con la saga son sus diálogos, cargados de ironía y humor, y en los que existían varias formas de proceder para cada situación. Sin embargo, la dudosa moralidad de los habitantes del yermo y de nuestro propio personaje hacía que las elecciones se fundieran en una escala de grises entre el bien y el mal. La opción de actuar en nuestro propio beneficio también existía, y resultaba una opción más, como cualquier otra, para afrontar la vida en el exterior. Así, en el universo de Fallout encontrábamos personajes que encajaban en toda clase de arquetipos, desde aquellos comprometidos con el bien a toda costa hasta quienes buscaban enriquecerse por medio del sufrimiento ajeno.

Los factores sociológicos estaban implantados profundamente en el guión y el desarrollo de esta primera entrega de la saga, y continuaron siendo una máxima a perseguir en su continuación. El combinar esta relativa libertad de elección con un gran número de elementos y personajes con los que interactuar, hacía de Fallout un juego que conseguía llamar la atención en cuanto se profundizaba un poco en su trama y se iba desarrollando el personaje principal. La posibilidad de configurar un héroe a nuestra medida, gracias al sistema SPECIAL, a las habilidades y a las capacidades especiales hacía que cada partida pudiera ser jugada de una forma bien diferente, lo que le daba rejugabilidad y lo hacía interesante para un mayor abanico de jugadores.

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S.P.E.C.I.A.L

El sistema de reglas de Fallout fue creado por Chris Taylor, partiendo de la idea original de usar el trabajo del célebre creador Steve Jackson con GURPS (Sistema de juego de rol universal). Este fue en principio el sistema de juego que se intentó utilizar para Fallout, y de hecho, las primeras capturas del juego correspondían a pruebas con la ambientación ya definida, pero utilizando como base el sistema de Jackson. Así, inicialmente, Fallout se consideró como el GURPS para PC, hasta que las negociaciones para adaptar dicho sistema fracasaron por el rechazo del propio Jackson a la violencia que exhibía el proyecto, por lo que se decidió utilizar un reglamento propio. Así nació S.P.E.C.I.A.L., que define a los personajes en siete atributos, utilizando cada una de las iniciales del nombre: Strength (Fuerza), Perception (Percepción), Endurance (Resistencia), Charisma (Carisma), Intelligence (Inteligencia), Agility (Agilidad) y Luck (Suerte), sistema que ha perdurado incluso para la adaptación a televisión.

Este sistema dividía el personaje en una serie de atributos y modificadores asociados, de forma que la pericia de nuestro protagonista en determinados campos iba variando según fuera su estado. Un buen ejemplo de esto resultaba el estar bajo los efectos del alcohol, que reducía nuestra percepción pero aumentaba nuestra fuerza y carisma, temporalmente. Con este mecanismo para representar al habitante del refugio, y basándose en un conjunto de reglas de combate y exploración sólidas, la experiencia jugable de Fallout recordaba a estar disfrutando de una aventura narrativa, en la que éramos los grandes protagonistas.

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Una pieza fundacional histórica

Fallout fue recibido con éxito de crítica y público, algo con especial mérito en una época en la que los juegos de rol por turnos habían casi desaparecido en ordenadores, ante la creencia de que el público demandada juegos más activos como Diablo, o al menos obligaba a ciertos compromisos como el que hizo Bioware con Baldur’s Gate y su tiempo real con parada. No vendió tanto como ellos, pero si lo suficiente como para ponerse en el mapa y poner las bases para su continuación, un desarrollo con unas particularidades que abordaremos en otra ocasión. Su oscura historia, la profundidad en cuanto a personajes que podías crear, su riqueza de opciones en los diálogos y su potente sentido de acción y consecuencia, amén de su original trasfondo y curiosa estética, lo convertían en un clásico instantáneo que no ha dejado de ganar brillo según pasa el tiempo. Incluso después de sus múltiples secuelas, los aficionados siguen viendo en las raíces un juego especial que se sienta en el trono como uno de los CRPGs más importantes de la historia.

Fallout

  • PC
  • RPG

Después de una hecatombe mundial los personajes de este juego de rol tendrán que enfrentarse con un planeta totalmente destruido y contaminado.Con 15 diferentes y asombrosas localizaciones, más de 50 misiones y múltiples soluciones, el juego se pone en cabeza en la lista de juegos de role.

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