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Regreso al Pasado: Hexen

Raven Software, compañía mítica donde las haya, logró dar un vuelco al concepto FPS en los primeros años de existencia del género con la fabulosa saga Heretic/Hexen, repleta de espada y brujería por los cuatro costados. Los Jinetes de la Serpiente deben morir.

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El paso del tiempo es relativo, pero también revela el verdadero valor de las cosas. Hoy vamos a hablar de otro tipo de historia, la de un videojuego que fue el favorito del que aquí escribe durante mucho tiempo. Espero que este repaso os traiga algunos recuerdos agradables y aclare otros aspectos de la historia de aquellos títulos de los que casi nadie leía el manual. El mundo del ocio electrónico ha dado grandes juegos ambientados en la fantasía épica, inspirados por los universos de Conan, el Rey Arturo o el clásico juego de rol Dragones & Mazmorras, algunos ya comentados por estos Lares.

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EL FENÓMENO DE LAS 3D

Antes de empezar, hay que rendirle un breve homenaje a ID Software, que allá por 1992, fue la primera compañía de juegos en ir más allá de las clásicas 2D de scroll horizontal con su Wolfstein3D. Un juego protagonizado por un espía americano que tenia que escapar de una fortaleza nazi llena de guardias y perros que seguro que todo fan del PC debe conocer. El legendario DooM fue el siguiente paso adelante. En 1993, ID Software, guiada por su gurú John Carmack, mejoró en todo a Wolfstein 3D. La historia de Doom nos introducía en la piel de un marine que se encuentra en una estación en Phobos, una de las lunas de Marte. Debido a un proyecto militar de tele transporte, un sinfín de engendros infestan la base en cuestión de horas. Como protagonista, eres el único superviviente en la estación y tu misión es lograr salir con vida mientras descubres el horror de lo que realmente ha ocurrido. El éxito fue instantáneo y tan arrollador, que a día de hoy las cuartas partes de Doom y Wolfstein respectivamente están en desarrollo. Y como nota curiosa, ambos están disponibles para el nuevo ipod exactamente iguales a su versión original.

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‘DEBERÍAMOS HACER NUESTRO PROPIO JUEGO…' APARECE EL CUERVO

Y así llegamos a Raven Software. Corría el año 1986 cuando 2 hermanos, Brian y Steve Raffel, se pasaban horas y horas jugando al archiconocido juego de rol Dragones & Mazmorras. Era la moda entonces; bueno, lo era al menos hasta que descubrieron una cosa nueva llamada videojuegos. Los 2 hermanos pasaron noches enteras perdiéndose en los mundos mágicos de Ultima y Bard's tale. Steve trabajaba imprimiendo serigrafías en seda y Brian era profesor de arte en secundaria. En su tiempo libre, diseñaron un par de módulos de D&D con la intención de venderlos, pero pronto se dieron cuenta de que eso no daba para vivir. Sin contar que para entonces el mítico Amiga había salido y se lo pasaban en grande diseñando con sus programas de edición de dibujos.

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Algunos de los diseños de Brian y Steve

Pero una noche quiso el destino que todo cambiara. Jugando al Amiga en casa de un amigo, nunca mejor dicho, Steve y Brian se dieron cuenta de que los gráficos del juego no eran tan buenos como sus ilustraciones. Brian dice recordar aun con toda claridad después de tanto tiempo lo que ocurrió entonces. Steve miro hacia atrás y le dijo ‘Deberíamos hacer un juego de ordenador'. Entonces se despertó la ilusión. La idea encajaba con sus inquietudes; podrían combinar su pasión por el dibujo, los juegos de rol y de ordenador. Así fue como la chispa prendió el fuego.

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Black Crypt, el primer juego que Steve y Brian lanzaron para Amiga en 1992

El principio, dice Brian, fue muy duro. No tenían ni idea de lo que estaban haciendo porque nunca habían hecho nada parecido. Por supuesto, toda su familia y amigos decían que era genial, pero en sus caras se podía leer que pensaban realmente que todo era una quimera. Aunque eso no los detuvo. El compañero de piso de Steve tenia algo de experiencia programando y, tras explicarle la idea de un juego de rol para ordenador, dijo que seria fácil y que les ayudaría. Todo lo que tenían que hacer era dibujar un plano del calabozo por el que moverse y crear un archivo para cada una de las 4 direcciones a tomar. Sin embargo, cuando los hermanos se sentaron con su demo de apenas 2 habitaciones, se dieron cuenta de que necesitarían generar cientos de ellas, si no miles de archivos individuales para crear la experiencia de juego que querían. Imposible, pensaron. Así se encontraron con el primer gran obstáculo.

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Doom, obra maestra de ID Software, quienes acabarían convirtiéndose en padrinos de Raven Software

Buscando ayuda, visitaron a un amigo que tenia una tienda que vendía juegos de ordenador y le explicaron el problema. Al ver los diseños artísticos, quedó muy impresionado, y les dijo que debían hablar con un joven programador que él conocía llamado Ben Gokey. Entonces solo tenía 19 años y todo lo que sabia de programación lo había aprendido por su cuenta. Así que le dieron a Ben los diseños y acordaron encontrarse una semana después. Los fundadores de Raven Software recuerdan dicha semana como el momento más excitante de sus vidas. Ben había programado una rutina para que un personaje pudiese andar por el lugar que habían creado. En ese momento, supieron que ocurriría. Con la ayuda de otro programador, Rick Jonhson, mas motivado incluso que Ben con el tema, crearon la primera demo de Black Crypt (La Cripta Negra), y para la elaboración de las melodías reclutaron a un profesor de secundaria de música, Kevin Schindler, que sigue aun en la compañía creando esas geniales composiciones ambientales. Los cinco presentaron su proyecto en GENCON, un evento sobre ocio electrónico en el que dejaron con la boca abierta a cientos de personas. A partir de ahí, comenzó la espiral de éxitos. Todo el equipo recuerda lo excitante que fue el inicio, los piques de ver quién dibujaba mejor, cómo hacer los sonidos de armaduras a base de aplastar latas o grabarse chillando para simular una herida; estos chicos han crecido a día de hoy de 4 a 185 personas. Actualmente, la empresa esta establecida en un enorme edificio con hasta un mega gimnasio incluido, además de un estudio de captura de movimientos y equipo 3D de alta tecnología.

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Shadowcaster

A Black Crypt le siguieron Shadow Caster y Cyclones, juegos que poco a poco iban consolidando a Raven software dentro del mundillo del videojuego. El Engine grafico de Shadow Caster fue mejorado desde el de Wolfstein por el mismísimo John Carmack. Así comenzó la duradera relación entre ID y Raven, que hasta día de hoy continua impoluta con un nuevo Wolfstein en desarrollo por Raven.

COMIENZA LA HEREJÍA

En 1994 empieza la mejor y mas particular aventura creativa de Raven. Después de haber mantenido buenas relaciones con ID software, como atestiguan los ya mencionados Shadow Caster y Cyclones, los creadores de Black Crypt vuelven a basarse en el motor gráfico de la última creación de ID, Doom, para desarrollar una aventura épico-fantástica en primera persona que empezaba a respirar las inquietudes roleras de los hermanos Raffel. Así nace Heretic. Por primera vez un FPS cuenta con un sistema de inventario, vuelo o la capacidad de mirar arriba y abajo; Kevin Schilder se encargaría de una banda sonora genial, con influencias de John Carpenter. En muchos sentidos Heretic es igual que Doom pero con un lavado de cara medieval.

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La historia de Heretic, Hereje en español, comienza cuando 3 hermanos conocidos como los Serpent Riders (Cabalgadores de las Serpientes) llegan a Parthoris. Estos seres han usado sus increíbles poderes mágicos para convertir a los siete reyes del mundo en marionetas sin mente. Sin embargo, los elfos Sidhe son inmunes a sus hechizos y desprecian la alianza con los reyes. Los Serpent Riders entonces declaran como herejes a los Sidhe y comienzan una campaña genocida contra ellos. Pero los elfos estaban en posesión de los siete candelabros, cada uno unido a un poder natural del mundo, igual que el de cada rey. Aun así, desesperados, los elfos mayores decretan extinguir el fuego de las velas, debilitando así sus propios poderes y destruyendo los ejércitos de los reyes. Aprovechando este momento de debilidad, los discípulos de los Serpent Riders golpean duramente a los Sidhe, asesinando a los elfos mayores y provocando la huida del resto. Uno de ellos, sin embargo, parte en búsqueda de D'Sparil, el mas débil de los tres hermanos y el único que aun habita en el mundo de Parthoris. El jugador se pone las botas del elfo, debiendo abrirse paso a través de las hordas no muertas que infestan las ruinas de Silverspring, la capital de los Sidhe, donde los elfos mayores realizaron el ritual. Al final del camino esta el portal que conduce a D'Sparil, guardado por los Iron Liches (no-muertos de hierro, o los exánimes acorazados) unas absurdas cabezas voladoras que tras ser derrotadas permitirán al protagonista llegar a la casa de su enemigo.

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Heretic

Tras largos y duros combates, mucho mas amenos si se hacen en el alucinante modo cooperativo, llegaremos a la fortaleza de D'Sparil, custodiada por cientos de guardias, para dar comienzo a la batalla final. La primera aparición del jinete será sobre su monstruosa montura. Una vez la matemos, el mismísimo D'Sparil luchara a pie contra nosotros, invocando a sus discípulos para ayudarle. Si conseguimos derrotarlo, todas las criaturas exánimes bajo su mando perecerán. La fortaleza se derrumbará mientras el jugador se adentra en un portal, lejos de su hogar, esperando volver algún día a casa. Sin embargo, no queda una sensación de victoria, pues la inquietante imagen final muestra a un Heresiarca, que nos observa tras una bola de cristal. Heretic contó con una expansión, caracterizada por su alta dificultad, llamada Shadow of the Serpent Riders, en la que sólo se añadían niveles y teníamos que sobrevivir por los mundos perdidos viajando de un lado a otro.

HEXEN: MÁS ALLÁ DE HERETIC

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El toque rolero que perfeccionaría Raven en sus juegos se iba perfilando. Doom 2 ya había sido lanzado, con un motor gráfico mejorado que como siempre fue cedido a Raven. La compañía de los hermanos Raffel, vistos los resultados anteriores, publicaba ya sus productos en Id Software, los lideres del ocio electrónico en PC. La situación no podía ir mejor para Brian, Steve y su equipo, porque con el motor gráfico ya elaborado, podrían dedicarse totalmente al aspecto artístico. Los programadores aun presumen de haber realizado su siguiente juegazo, HeXen, en apenas 8 meses, y eso teniendo en cuenta que perfeccionaron el motor, superando ampliamente lo visto en Doom 2 tanto a nivel de diseño de niveles como artísticamente.

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Hexen permite seleccionar entre tres clases de personaje, cada uno con sus armas e idiosincrasia: Un bárbaro, un clérigo y un mago. Hexen era superior al juego del que había tomado el motor gráfico. Tanto la música como los complejos efectos del entorno (terremotos, mareas en los pantanos, cambios de textura) daban la impresión de que los niveles formaban parte de un todo enorme, creando una sensación de mundillo rolero muy conseguido para la época. Una enorme cantidad de objetos, como pócimas, pergaminos curativos, minotauros aliados o hechizos de repulsión hacían que Hexen fuera mucho mas variado que otros juegos similares. De todos los títulos que jugara en mis tiempos mozos, ninguno lo he disfrutado más intensamente. Era todo un reto jugar en difícil sorteando las trampas, explorando los castillos y resolviendo los puzzles con Parias el Clérigo y mi amigo Bárbaro Baratus. Los búhos ululando en los bosques de las sombras, las cadenas chirriando en los laberintos de metal y las demoníacas letanías de los heresiarcas mientras avanzábamos por el seminario copaban nuestra concentración.

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Pantalla de carga de Hexen

Sobre la historia, diremos que mientras Corvus luchaba contra D'sparil, los restantes Serpent Riders estaban ocupados sembrando la destrucción en otras dimensiones. Una de ellas es el decadente mundo de Cronos, donde transcurre Hexen. Un apestoso basurero humano, lleno de cuerpos destrozados de los infieles, habitado por los seguidores exánimes que los ejecutaron. En este mundo, las fuerzas de la magia están más estrictamente controladas que en el mundo de los Sidhe. Los hombres han aprendido dolorosamente que mientras la magia puede ser una herramienta poderosa, también contiene más potencial destructivo que ninguna otra fuerza en el universo. A partir de este severo conocimiento, una disciplinada sociedad ha florecido. Una en la que cada ciudadano conoce su lugar, donde la vasta mayoría de los hombres comunes viven una especie de esclavitud de la que se benefician unos cuantos implacables y poderosos líderes.

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Presumiendo de poderes mágicos y artefactos arcanos, estos hombres ensombrecían cualquier otra fuerza humana en Cronos, negando cualquier pensamiento individual o acción en nombre de un bien mayor. Dentro de este orden estricto, tres organizaciones mantienen la estructura de la sociedad humana: La legión, los arcanos y la iglesia. En un incomodo equilibrio a menudo amenazado por nimias disputas y luchas por más poder, estas tres organizaciones comparten el dominio absoluto sobre toda la humanidad. La legión representa el poder militar humano, usando la fuerza bruta respaldada por armas mágicas para imponer un estricto e inflexible orden sobre el populacho. El arcanum, centro de aprendizaje de todos los estudios mágicos, determina quién tendrá acceso a la riqueza de sus arcanos secretos. La iglesia actúa como mediadora entre la legión y el arcanum, usando una mezcla de magia y entrenamiento militar para mantener el equilibrio de poder mientras secretamente busca incrementar sus propios intereses. Juntos o separados, estos tres grupos controlan cada aspecto de la vida humana.

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Los fans han posibilitado que Hexen pueda disfrutarse en Nintendo DS

Cada organización es dirigida por un solo hombre: Zedek, mariscal de la legión; Traductus, gran patriarca de la iglesia y por último Menelkir, archimago del Arcanum. Estos líderes fueron los primeros en caer bajo la influencia de Korax, el segundo de los tres jinetes de la serpiente. A cambio de su lealtad, Zedek, Traductus, y Menelkir fueron recompensados con el oscuro regalo de la no-vida. Así, usando los poderes garantizados a ellos por Korax, toda la humanidad cayó rápidamente bajo su hechizo. Solo tres hombres escaparon de sus garras: Baratus, guerrero de la legión, Daedolon, un mago del Arcanum y Parias, un clérigo de la iglesia. Los tres han jurado destruir a los que una vez siguieron y cualquier cosa que se interponga en su camino. Por ello se adentrarán en el portal místico que lleva al mundo de Korax, donde les recibirá con su mítica bienvenida: ‘Greetings mortal, are you Ready to die?' Tras el transporte, los protagonistas se ven separados al entrar (aunque si juegas en cooperativo no), obligando a cada uno de ellos a intentar en solitario lo que pocas esperanzas tenían de poder hacer juntos: Derrocar a los lideres de sus ordenes, encontrar el fuerte de Korax, y masacrar a sus huestes antes de destruir para siempre al jinete de la serpiente.

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Witchaven, infausto clon de Hexen, al que no llegaba ni a la suela de los zapatos

La tarea será mas que difícil, pues es bien sabido que los poderes especiales de Korax manan de su control de la esfera del caos, la cual usa para transportar y corromper todo lo que toca. Aunque no es el más poderoso de los jinetes, Korax es mucho más fuerte de lo que fue D'Sparil, y su sed de poder es solo equiparable a su desprecio por los seres vivos que no están bajo su influencia. Es evidente que la atmosfera D&D con toques feudales y una gran inquietud creadora de oscuros mundos de fantasía medieval llenaba las mentes de Brian y Steve. Hexen se planeo como una expansión de Heretic, aunque acabo siendo un juego basado en un universo con una identidad propia totalmente nueva. Eso sí, Hexen recibió su propia expansión, la cual aportaba unos cuantos niveles de mayor dificultad a la aventura original. El título que nos ocupa también fue portado a videoconsolas. La versión de Playstation, aún siendo un port muy inferior y pobre, incluía unos videos que, a pesar de su simpleza, cuentan con su encanto.

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Hexen para Nintendo 64, con modo deathmatch para 4 jugadores simultáneos en una misma consola

HEXEN II: LAS SECUELAS NO TIENEN POR QUE SER PEORES

ID software volvió a revolucionar el género de los videojuegos en 1996 con Quake, juego que utilizaba modelos en 3D para sustituir todo aquello que aún se seguía creando a base de sprites. Jonh Carmack apostó fuerte por las aceleradoras, y un servidor miraba reticente como aquellos sprites dibujados a mano tan encantadores desaparecían para convertirse en un conglomerado de polígonos pintorreados bruscamente, que se movían de forma convulsiva. Los lugares están creados como un verdadero espacio tridimensional, en vez de la falsa ilusión de los entornos bidimensionales que tanto gustaban. También se incorporó la utilización de los mapas y fuentes de luz en tiempo real, a diferencia de la iluminación estática basada en sectores de los juegos anteriores. Ofreció, en su tiempo, uno de los motores físicos más realistas programados para un videojuego. Propició la revolución de las tarjetas gráficas 3D independientes, tan de moda incluso en nuestros días. "GLQuake" fue la primera aplicación que por aquel entonces demostró la capacidad verdadera del chipset "Voodoo" de 3DFX. Y no solo eso, fue además el primer juego que apostó por Internet. Podías jugar con amigos a través de tu conexión online en vez de la red local.

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El engine de Quake fue programado en su mayor parte por John Carmack. El impacto de su creación aun puede aún sentirse a día de hoy; más de 4 millones de copias vendidas lo demuestran. De nuevo, Raven tomó el relevo en 1997, y usó el engine de Quake para crear Hexen II, final de la trilogía de los Serpent Riders. Las mejoras que añadía eran sobretodo a nivel de diseño artístico, entornos destruibles y más pulidos que las rudezas de Quake, y cuatro clases de personaje a elegir, cada una con diferentes habilidades: El ofensivo Paladín, el defensivo Cruzado, el Nigromante de hechizo fácil y la sigilosa asesina. Como su predecesor, Hexen II volvía a usar el sistema de hubs o nodos, interconectando los niveles para que los cambios o avances hechos en un nivel afectaran a los anteriores, dando así la impresión de movernos por un pequeño mundillo. El sistema de subida de niveles y capacidades busca imitar los patrones roleros, mejorando visiblemente lo visto en Hexen. Vuelve además el tomo de poder de Heretic, aunque este adquiriría mas importancia en Heretic II. La música volvía a estar compuesta por Sir Kevin Schilder.

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El juego comienza con un viejo sabio que nos narra los sucesos de los anteriores acontecimientos. Hexen II se ambienta en un nuevo mundo llamado Thyrion, que de nuevo había sido esclavizado por el último y más poderoso de los Serpent Riders, el viejo Eidolon, apoyado por sus cuatro generales, que recuerdan a los cuatro jinetes del Apocalipsis. Para derrotar a cada general, el jugador debe viajar a cuatro continentes diferentes, con una ambientación característica y reconocible. Recordando a la Europa medieval, Backmash se presenta como la tierra de frías lluvias y decadentes castillos oscuros. Un lugar áspero que si antes no era agradable, aun menos ahora tras la llegada de Eidolon. Los poblados y fortalezas han sido abandonados, y ahora los rondan Golems, ángeles caídos y otras viles criaturas. Se rumorea que en este lugar se esconde el santuario de Eidolon. Mazaera recuerda a las civilizaciones mesoamericanas. Una tierra de exuberantes bosques y tribus nómadas desparramadas por centros de civilización escarbados en la jungla, aunque permaneciendo la mayoría de los territorios sin tocar por el hombre. Mazaera está repleta por ruinas de antiguas civilizaciones, muchas de las cuales han sido revindicadas por Eidolon.

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Thysis es un continente dominado por el desierto e inspirado en Egipto; sólo la periferia de las costas muestra signos de vegetación. En este desierto sin límite, muchos grandes imperios han surgido y caído a pesar de las rudezas del clima. Su particular cultura se ha mostrado inusual a los habitantes de otros continentes, pero incluso más misterio hay ahora entre las grandes pirámides habitadas por golems y momias que vuelven a la vida por obra y gracia del señor de la muerte, Eidolon. Septimus evoca las urbes Greco-Romanas por su urbana decadencia. Los cosmopolitas ciudadanos no estaban preparados para la llegada del jinete de la serpiente. En apenas unas horas todos sus grandes locales fueron conquistados y sus habitantes contemplaron como sus cuidadas ciudades se reducían a ruinas. Eidolon mantiene una particular vigilancia sobre Septimus, debido a su riqueza e importancia, encargando su custodia a las mortales medusas.

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Cuenta avergonzado el sabio Themedes en la introducción, que fue precisamente hace un año que Eidolon llegó a Thyrion; y a la misma tarde de su llegada, una lluvia de fuego abrasó absolutamente todo. Sus golems y huestes arrasaron las cuatro naciones. Los supervivientes viven condenados al miedo, evitando a las criaturas de Eidolon, buscando únicamente mantenerse con vida. Es obvio que el trío de jinetes de las serpientes portaban un ejército vasto y poderosa magia, sin contar la capacidad de viajar de un mundo a otro. Sus motivos no son claros, pero sus objetivos siempre son tener más y más. Lo que no pueden poseer, lo destruyen. Ningún mundo les era inmune. Pero a pesar del aciago pronóstico, Themedes ha tenido unos extraños sueños. En esas visiones, ve a cuatro héroes que luchan contra el demonio Eidolon para librar a su mundo. Themedes, que jamás creyera en cuentos ni leyendas, vuelca ahora su esperanza de esas ilusiones.

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Hexen II, aparte de cerrar la trilogía de los jinetes de la serpiente, nos narra en su manual por vez primera el posible origen de los Serpent Riders, gracias a los moradores de Kazul-Mokh, que profetizaron la llegada de Eidolon y su estirpe. Pero para entender su historia, uno antes debe comprender su visión del universo. Para los ojos de estos moradores de las estepas, Thyrion es solo uno de muchos mundos; cada uno de ellos aparece en el cielo como una sola entre la miríada de estrellas. Manteniéndolos como las marionetas de un titiritero esta el éter, un gas trasparente pero viscoso que es al cosmos como el agua al océano. El éter mantiene las esferas celestiales en su sitio, llenando el vacío entre ellas. Una gran esfera de cristal rodea el éter, para que no escape. Pero más allá de esta esfera yace la oscuridad, que podemos ver mas allá del brillo de los soles.

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El hechicero viaja por mundos que desafían la imaginación hasta encontrarse con la esfera celestial

Pero los hombres de Kazul-Mokh hablan de un brillante mago quien, buscando viajar a mundos distantes, creó una embarcación de hierro y plata para navegar a través del éter. Así viajó entre la noche, igual que un marinero lo haría entre los mares. El viaje transcurrió suavemente, hasta que un día la catástrofe llegó cuando la nave se encontró con una tormenta en el éter. Incapaz de controlar la nave, el indefenso mago se deslizó mas allá de las estrellas brillantes que deseaba visitar, hasta que poco a poco surgió la esfera celestial… y la oscuridad tras ella. El hechicero la observó llegar con una mezcla de terror y fascinación, hasta colisionar con la barrera. La afilada proa plateada golpeó la esfera de cristal, quebrándola y permitiendo a un trío de demonios, los conocidos Serpent Raiders, entrar en nuestro universo. Horrorizado por la tragedia que sin desearlo acababa de desencadenar, el hechicero desató su sortilegio más poderoso, reparando la grieta. Mientras contemplaba a los demonios alejarse y la oscuridad le envolvía, se preguntaba si nuestro universo sobreviviría al terror que había dejado escapar. Los mismos moradores de las estepas profetizaron la muerte de D'sparil, Eidolon y Korax, y en esa profecía Themedes depositará toda su fe. La misión que habrá que cumplir en Hexen II no será otra que destruir al último y más poderoso de estos jinetes.

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Ya en el juego, los escenarios eran espectaculares, aunque los entornos parecían demasiado vacíos de enemigos, probablemente por las limitaciones gráficas de la época. Pero, a pesar de lo geniales primeros niveles, el juego era cada vez más confuso. Daba la impresión de haber salido a la venta precipitadamente; hasta tenia una opción de cargar rápidamente la partida… cuando no existía salvado rápido. Eric Biessman, uno de los diseñadores del juego, comenta en una de las entrevistas que las jornadas de trabajo en los últimos días previos al lanzamiento del título eran leoninas, puesto que apenas dormían 3 horas. Pero todos los inconvenientes fueron resueltos con la ampliación: Portal of Praevus. No solo se mejoraron los gráficos, los diseños de niveles o los puzles, sino que se potenció sobretodo la jugabilidad, resentida según opinaban muchos a causa de los desconcertantes hubs y el nuevo sistema pseudo-rpg.

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Tras derrotar al último de los Serpent Riders, los cuatro héroes deben volver al castillo de Eidolon para investigar un invierno no natural que ha caído sobre sus ciudades. Un quinto personaje que antes servía al mismísimo Eidolon, la diablesa, se une también para investigar este mal presagio. Quince nuevos niveles esparcidos en 2 nodos más manejables y mejor diseñados que sus predecesores. Las texturas eran espectaculares para la época, y te quedabas embobado contemplando los escenarios mientras te daban de mamporros y flechazos. La sensación de ambientación es la más conseguida de la saga. Sin duda, corrige los fallos que por la posible precipitación pudiera tener Hexen II, redondeando el producto para convertirlo en una auténtica joya.

EL HEREJE REGRESA, PERO… ¿VOLVERÁ?

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La fórmula de Hexen II tuvo éxito, y Raven estaba dispuesta a seguir con su saga de elfos, demonios y fantasía épica. Sin embargo, querían ir un paso más allá. Algunos miembros del equipo y muchos jugadores sentían que cada vez que ID Software sacaba un nuevo Engine y un título al mercado, Raven debía lanzar su versión medieval. Tanto eso como las ganas de hacer algo diferente fueron el germen de Heretic 2, el primer juego de la saga que solo se podía jugar en 3ª persona. Corvus, el protagonista de Heretic, comienza la historia justo donde acaba su aventura anterior. Tras asesinar a D'Sparil, cruza un portal que cree le conducirá a casa; pero, en vez de eso, se ve transportado a un lugar lejano donde debe luchar constantemente para sobrevivir, errando por los mundos exteriores. Finalmente, el tomo de poder que adquiriera en la primera parte se revela como Serafino, una raza legendaria que según las viejas historias fueron los creadores de Parthoris, capaces de conjurar poderosos hechizos y controlar los elementos.

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A medida que surgían nuevas razas, como los caurtarianos, ogles, tcherik, Ssitrha y los conocidos Sidhe, la sangre de los Serafinos fue perdiendo su espesor. Como resultado, la mayoría se convirtieron en los duendes que recorren Parthoris, y se cuentan muchas historias sobre criaturas divinas que viven en las montañas del fin del mundo. Todo el universo Heretic queda potenciado, pulido y con una narración deliciosa al mas puro estilo D&D, con el sello característico de Raven. La amenaza ahora es una epidemia que azota a los Sidhe, que enloquecidos por sus efectos se matan unos a otros. Los libros de poder están siendo reunidos por Morcalavin, un mago Sidhe con delirios de grandeza. Sin embargo, sus ambiciones no pueden completarse pues Corvus posee uno de los libros, que a través de la guía de sus hermanos le conducirá a Silverspring, para liberar a su pueblo y todas la nuevas razas de los horrores de la peste.

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Con una versión muy modificada del motor de Quake 2, que prácticamente la mejoraba en todo, estoy seguro de que Raven quería crear una personalidad propia, distanciándose con ello de los juegos que parecían eclipsarla, como Doom y Quake. La crítica alabó el encomiable esfuerzo, echando pestes únicamente de la Inteligencia Artificial de los enemigos. Los niveles eran geniales, grandes y fluidos; Heretic 2 poseía alucinantes efectos de luces y un movimiento de cámara perfectamente conseguido. Pero las ventas no acompañaron. Muchos aseguraron que ello se debía a la no inclusión de la perspectiva en primera persona, tan aclamada por el público americano; otros lo achacaban al cambio tan radical en la forma de jugar y plantear la historia. Sea como fuere, Brian Raffel pareció encajar el revés de una forma práctica, y a partir de ahí la empresa tomo un nuevo rumbo; ni seguir encasillados con juegos épicos ni hacer siempre lo mismo.

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Para aportar más estabilidad a la empresa, se decidió trabajar con licencias exitosas para garantizar un público y, sobretodo, hacer a Raven una empresa versátil a la hora de crear los mas diversos géneros de juego, como fue la intención inicial de Heretic 2. Así, aprovechando la buena crítica de sus productos, pudieron acordar proyectos con la mismísima LucasArts, lo que desembocó en Jedi Knight 2, el mejor juego de Star Wars lanzado hasta entonces, con un diseño de niveles soberbio y un modo oculto de descuartizar enemigos con el sable laser que lo hacía altamente adictivo. Quake 4 fue un título brillante que consolidó aun mas si cabe la confianza y relación con ID software. Luego llegarían X-men Legends y Marvel Ultimate Alliance, que establecerían un nuevo sistema de juego a lo Baldur's Gate, abriéndole a Raven un nuevo filón con Marvel que recientemente ha vuelto a lucirse con Lobezno: Orígenes, comentado hace poco por aquí. Todo ello ha demostrando que Raven era capaz de hacer buenos juegos mas allá de Hexen.

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Programador de Raven trabajando en Lobezno: Orígenes, el nuevo título de Raven con licencia Marvel

Tras Heretic 2, Raven no ha vuelto a hacer nada épico, y los que queríamos mas Hexen y Heretic tuvimos que refugiarnos en otros títulos de gran calidad, como Diablo, el patrio Blade, Lord of the Rings Online o Warcraft. Pero no era lo mismo. Quién sabe, ojalá algún día Brian deje de jugar compulsivamente al WoW y, después de terminar Singularity o el nuevo Wolfstein, recuerde aquellos mundos que arrasó con su imaginación a través de los Serpent Riders. Algunos soñadores como Themedes aun esperamos que decida arriesgarse de nuevo, como hizo antaño con Heretic 2, y rescate del olvido la que sin duda es la saga más emblemática de Raven software, así como una de las grandes franquicias surgidas en aquella mágica época de transición entre las dos y las tres dimensiones.

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