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Recordando a Resident Evil 2

Conocido a posteriori como Resident Evil 1.5, lo cierto es que diferiría del posterior título que saldría al mercado en elementos como que el modelado de los zombies era muy inferior en cuanto al número de polígonos del mostrado por Capcom en RE2, lo que permitía poner más enemigos en pantalla de forma simultánea para crear una mayor sensación de desasosiego. Siguiendo con los personajes, hubiéramos visto cambiar los modelados in-game de Leon y Elza, ya que al estilo de un RPG, estos eran capaces de equiparse con trajes y otros elementos que aumentaban características como la cantidad de armas a llevar o la salud, además de mostrar heridas en tiempo real sobre su superficie para ver los estragos provocados por las criaturas de Umbrella. Y hablando de la compañía, las instalaciones de ésta habían sido cerradas debido al conocimiento público de sus experimentos en el guión de RE1.5. Otros detalles vienen en forma de una comisaría de policía más pequeña que la original, aunque más moderna y realista en su diseño, con escenarios pre-renderizados sufriendo alteraciones en base a los tiroteos, las explosiones y los propios eventos del juego. Entre 40 -50 personas mezcla de nuevos miembros y parte del equipo del primer RE participaban el desarrollo. Un desarrollo que estaba lejos de ser tan placentero como el primero, con Mikami-san discutiendo con Kamiya-san sobre diferencias creativas.

El guión de RE1.5 también planteó conflictos entre Shinji Mikami y Yoshiki Okamoto, supervisor del proyecto que pensaba que la historia de Leon y Elza era demasiado auto-conclusiva, lo que cerraba la puerta a futuras entregas en caso de que Capcom quisiese seguir con la serie. Mikami quería sin embargo terminar la saga que él comenzó. Las diferencias de Shinji con Hideki ocasionaron además que el primero abandonase su rol de productor, solicitando que le mostrasen los avances en el proyecto una vez al mes solamente. El creativo estaba de acuerdo en que por separado, cada equipo estaba llevando a cabo una buena labor tanto en escenarios como en personajes, jugabilidad y dirección artística, aunque le preocupaba que el ensamblaje final de todos los elementos no diese el resultado esperado que la compañía buscaba obtener, sobre todo con la fecha de mayo de 1997 cada vez más cerca. El principio del fin del llamado Resident Evil 1.5 estaba comenzando, más aun cuando el supervisor Okamoto conoció a un guionista profesional de nombre Noboru Sugimura.


Mutación

Yoshiki Okamoto y Shinji Mikami tenían sus diferencias en cuanto a la historia de la secuela. Uno buscaba terminarla, y el otro quería no sólo dejar varios elementos abiertos para continuarla, sino desarrollar toda una metaserie, un universo estilo Alien, Final Fantasy o Silent Hill en el que poder contar historias con su propio inicio y final, que compartiesen elementos entre sí. Una franquicia a la que volver de vez en cuando sin estar atados por una continuidad narrativa como la que veríamos en por ejemplo, la trilogía Prince of Persia de PlayStation 2. Sugimura-san era un fan del primer Biohazard, y fue consultado al inicio para que corrigiese los problemas que atañían al guión del proyecto en marcha. Su capacidad y rapidez impresionaron tanto a Okamoto, que pronto el guionista se vio con la tarea de crear el guión completo para Resident Evil 2. El anterior 1.5 fue cancelado cuando llevaba casi un 80% de su desarrollo alcanzado. Y la tarea de recomenzar el proyecto dio al traste con la fecha escogida de lanzamiento, que se vería postergada por espacio de unos meses hasta el año siguiente, 1998, considerado uno de los mejores en cuanto a lanzamientos de calidad en el sector.

El principal y radical cambio fue convertir a Elza Walker en Claire Redfield, la hermana del protagonista masculino del primer Resident, estableciendo así un nuevo lazo con la anterior entrega, uno de los objetivos de esta reinvención. El aspecto, el estilo del juego, se volvieron más grandes, más cinematográficos, con la idea de que esto surtiese un mayor efecto en la campaña de marketing, ya que Capcom había planeado unas cifras de ventas de alrededor de dos millones de unidades. El Capcom Production Studio 4 se puso manos a la obra, con Kamiya y Sugimura revisando por completo el guión, y los diseñadores comenzando desde cero. Los programadores y demás personal que hasta el momento habían trabajado en RE1.5 fueron enviados a completar Resident Evil Director’s Cut y la demo de RE2 que llevaría como consecuencia del retraso. Una forma simbólica de Capcom de pedir disculpas a los fans. Como parte del proceso de rehacerlo todo, apenas se pudo aprovechar material del ya convertido en historia virtual RE1.5, ya que los escenarios de RE2 –que tardaban una media de tres semanas en ser renderizados para el juego- se diseñaron para ser más llamativos desde un punto de vista visual y artístico, incluso un punto extravagantes si se comparaban con la primera versión del proyecto.

resident_evil_2_400105.jpg Captura de pantalla

Otra decisión visual que incidió sobremanera en la parte jugable fue la de aumentar el número de polígonos que los zombies implementarían, para que no resultaran tan toscos en comparación con el de los personajes que manejábamos. Aunque el aumento de resolución trajo consigo una disminución por fuerza en la cantidad de enemigos en pantalla, que nunca era de más de siete. Leon y Claire también sufrieron modificaciones en su aspecto in-game. Studio 4 desechó la idea de mostrar las heridas en los personajes para reflejar el nivel de daño, tomando una decisión que le añadiría un matiz propio a la serie. En vez de ver a Leon con un agujero sangrante poligonal, el daño que sufría se reflejaría en la animación de este, como llevarse la mano al abdomen o cojear cuando el personaje ha sido herido gravemente y necesita recuperar la vida, y que incide en la capacidad defensiva que poseemos limitándola considerablemente. Otro de los aspectos que más importancia tenían en la 5ª Generación, las escenas CG animadas de video, se resolvieron recurriendo a una técnica más clásica que el ordenador. Por fortuna desechando las FMV con actores reales del primer juego –puramente un festival del cosplay vistas ahora-, Capcom recurrió a animadores tradicionales para crear mediante la técnica Stop Motion –Pesadilla antes de Navidad, ParaNorman- todas las animaciones, que luego se renderizaron y mezclaron con material CGI para componer los videos del juego. A modo de curiosidad, la animación fotograma a fotograma de Ada Wong no pudo ser completada a tiempo, siendo el único de los personajes principales que no sale en ninguna escena CG.

Vamos a detenernos un instante en su jugabilidad. Tras establecer los cánones del género, Capcom repitió la fórmula Survival Horror que todos queríamos revivir de nuevo. De esta manera nos encontramos con mecánicas iguales en cuanto a exploración de escenarios visualizados con un juego de cámaras, algunas fijas y otras en movimiento –brillantes los travellings que de repente siguen a los protagonistas, e incluso virtuosos en algunos instantes. Para defendernos de las hordas de no-muertos contamos con armas de fuego, pero no como en la presente generación de gatillo fácil, sino con cada clip de munición y bala realmente contadas, lo que potenciaba esa sensación de agobio, de desasosiego, al mismo tiempo que nos retaba la propia IA enemiga a gestionar nuestros recursos, añadiendo un componente táctico a cuándo usar la pistola, cuándo es el mejor momento  para sacar el cuchillo –aquí un ejemplo de cómo matar a los Jefes Finales solamente con este arma- o cuándo echar mano de un calibre más pesado para ir despejando el camino, al igual que el mejor momento para gastar un carrete en la máquina de escribir y salvar nuestro progreso. Como ya hemos señalado, el estado físico del personaje que llevamos se refleja en su forma de moverse. Y junto a exploración –los diversos documentos, informes y demás elementos que van tejiendo la historia del fondo del juego- y combates, Biohazard 2 nos brinda la ocasión de resolver una serie de puzles para poder avanzar. La mayor novedad de la jugabilidad venía en el Zapping System, por el que al terminar un nivel con uno de los personajes, se desbloqueaba otro que podía ser recorrido por el otro protagonista, mostrando la acción sucedida desde otro punto de vista, como Leon, que entraba por la puerta principal de la comisaría, o Claire, que lo hacía por la puerta trasera.

29e90c5e.jpg Captura de pantalla

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Lord Zedd
Vie, 21/08/2015 - 00:28

¿Creéis que Capcom relanzará para PS4 el pack que hay en PSN de RE4 + RE Code Veronica por 19,99 euros?. Es que con el anuncio del REmake 2 me ha entrado ganas de comprar el pack pero me jodería bastante que después de descargarlo lo anunciasen para PS4, porque preferiría jugarlo en esta.

 

¿Quizá si lo compras en PS3 y luego lo lanzan en PS4, habría cross buy y podrías descargar gratis la versión de PS4?.

 

 

 

Saludos.

Wasteman
Vie, 21/08/2015 - 00:22
Diría que RE2 de PSX salio primero en Japón y luego en NA, a finales de 1997 concretamente y no en el 98 que fue cuando se puso a la venta en occidente.

Buen reportaje salvo por el dato arriba indicado.

Aún recuerdo el boss final de la historia "B" cuando vuelve a salir y ponen esa mítica melodía (tuve que pausar el juego y todo XD).

Magnifico juego y pese a que la versión que jugué fue la de la N64 salida en Febrero del 2000 dos años más tarde que la de PSX y habiendo visto como "mis colegas" se lo pasaban una y otra vez, decir que el juego me encanto y es mi favorito junto a la obra cumbre de la saga, el RE remake de GC.

Ojala no la caguen con una mierda comercial, sobre todo por haber obligado a parar el desarrollo del Remake RE2 Reborn que tenia muy buena pinta y encima era gratuito realizado bajo el UE4....


S2.
dragonblood
Mar, 18/08/2015 - 22:05
Este Remake del RE2 podria convertirse en un super ventas pero depende que lo hagan muy fiel y al menos con lo graficos del primer Remake.
junky0
Mar, 18/08/2015 - 13:39
Tercer refrito de la noticia en 1 semana, sin novedades añadidas.
Bateman_X
Lun, 17/08/2015 - 14:39
Si queréis un buen homenaje bajaros el podcast del club vintage que le dedico dos programas al respecto. Casi 4 horas de la historia de este juego. De obligada escucha.
emetres
Lun, 17/08/2015 - 14:29
Por Dios, que no la caguen!!! Ojalá sigan la estela del primero en Game Cube. Pero dudo mucho que mantengan cámaras estáticas y que no vaya por delante algún bondadoso hombre dejando grandes cantidades de cartuchos de escopeta y balas de pistola... Ojalá lo hagan bien. En fin, el original siempre será unos de los más grandes de nuestro ocio.
Y por supuesto, que no lo fusionen con el 3
pipotazo
Sáb, 15/08/2015 - 22:41

Para mi ese juego siempre acababa en el hall de la comisaría, nunca pasaba de ahí del canguele X-D

Orvandel87
Sáb, 15/08/2015 - 22:13
Que recuerdos, la primera vez que coloque el CD de Re2 en la psone.. espero con ansias el remake HD!!!!
PELUSA1986
Sáb, 15/08/2015 - 20:53

cloud1987, el Sáb, 15/08/2015 - 20:32, dijo:

Para mi no, que hagan el remake del 2, y luego si tienen ganas que hagan el del 3 (me encantaría), pero que no mezclen juegos.

 

Por mas que RE2 y RE3 ocurran prácticamente en el mismo periodo, son juegos diferentes.

 

Yo también soy de tenerlos por separado y de hecho los tengo, pero en este caso sería una opción que podría enriquecer enormemente ese remake desde mi punto de vista. Tú tranquilo que no van a perder la oportunidad de cobrarnos 70€ 2 veces.

cloud1987
Sáb, 15/08/2015 - 20:32

Lo ideal sería que este Remake del 2 hubiera sido la fusión del 2 y 3 ya que dichos juegos se entremezclan en la historia. 

 

 

Para mi no, que hagan el remake del 2, y luego si tienen ganas que hagan el del 3 (me encantaría), pero que no mezclen juegos.

 

Por mas que RE2 y RE3 ocurran prácticamente en el mismo periodo, son juegos diferentes.

PELUSA1986
Sáb, 15/08/2015 - 20:29

Mi favorito es el 1 como le pasa a muchísima gente, pero se ha de reconocer que el 2 es un juego absolutamente redondo por donde lo mires. Lo ideal sería que este Remake del 2 hubiera sido la fusión del 2 y 3 ya que dichos juegos se entremezclan en la historia. 

 

PD: Según he podido leer el motor parece que usarán el engine 4.

Darko03
Sáb, 15/08/2015 - 20:11

El RE2 es muy mítico, puede que RE1/RE-Remake sea mas terrorífico, pero RE2 es perfecto, no da ningún bajón durante toda la aventura, la música, escenas de video, personajes, escenarios, enemigos, todo está genial, en realidad los tres primeros RE eran fantásticos y son ese tipo de juegos que se echan de menos hoy en día. 

 

El remake del 2 espero que lo hagan siguiendo el ejemplo del remake del primero, es decir ser fieles a su desarrollo y jugabilidad, aunque añadan nuevos escenarios, pero fiel al escenario original y en lo jugable. Yo espero que usen el motor gráfico del remake y Zero, actualizado o un motor gráfico similar, otra cosa mas moderna sería un sinsentido si no empezaron por el 1 y peligroso en cuanto a que se alejen de la idea original, además de que en teoría sería una producción mas barata.

duque740
Sáb, 15/08/2015 - 18:10

chicos, hay que escribirles a la cuenta de facebook para decirles que queremos un remake del 2 al estilo a los de gamecube. nada de ambios drásticos y cosas raras que si no le van a joder la esencia.

me estoy temiendo que nos van a sacar un juego de bajo presupuesto a lo revelations 2 solo que con escenarios del resident evil 2.

 

desde luego estoy muy contento con la noticia de que están trabajando en este ansiado remake, pero nadie se haga muchas esperanzas por ahora que la capcom actual no es la misma que hace 12 años.

lo dicho, cuidado no nos saquen un juego cutre de bajo presupuesto en formato descargable.

Danichusquin
Sáb, 15/08/2015 - 11:23

Gonawin, el Sáb, 15/08/2015 - 11:05, dijo:

Bueno, tanto como que a partir del 3 fue el declive... RE3 y RE Code Verónica fueron buenos títulos, evidentemente no a la altura de los dos primeros pero estamos hablando de dos títulos que reinventaron el Género Survival Horror... algo que no creo que volvamos a ver: dichos títulos seguían manteniendo la esencia de sus predecesores, lo que los hacían muy entretenidos. Además incluyeron a Nemesis en su tercera versión para añadir tensión al título, lo que lo considero un acierto. Pero insisto, no estar a la altura de sus predecesores no es hacer un mal juego. En cambio, ahí están los Outbreak (no me gustó que estuvieramos siempre acompañados ni su sistema de juego), RE4 (¿infectados...?¿Prioridad de la acción...?), RE5 (¿En serio es resident evil?), RE6 (omitiré mis comentarios sobre este "juego"). Estos títulos sí coincido en que son una catástrofe, o más bien, una masacre de los valores originales.


Estoy de acuerdo completamente. Cierto que media un abismo entre re3, code Verónica y lo que vino después. De hecho code Verónica me gustó mucho. Pero el tercero, a pesar de némesis me resulto algo decepcionante. No me engancho como los dos primeros. Es muy cierto que el cambio de mecánicas fue lo que lo condujo en una dirección que a la larga fue lo que mato a la saga. También es cierto que hasta el 4 fueron buenos juegos, pero que se podían haber llamado de otra manera y no habría pasado nada.
Gonawin
Sáb, 15/08/2015 - 11:05

Danichusquin, el Sáb, 15/08/2015 - 00:02, dijo:

15 años? No salió en el 98? Entonces serían 17 no?
Edito. Es un reflote del 2013, ya lo he visto ahora. Pero al menos podían cambiar la cifra en el artículo principal.
Respecto al juego, sin entrar a valorar el remake (miedo me da al no estar mikami en el ajo), es posiblemente uno de los juegos con los que más he disfrutado en mi vida. Largo en su primera vuelta (con todas sus posibilidades de rejugabilidad y cambio de personaje que te hacia querer ver todas las posibles bifurcaciones y posibilidades de influenciar una partida con otra), y muy muy bien diseñado. Una joya como su primera parte. A partir de ahí el declive, y a partir del quinto, la catástrofe.

Bueno, tanto como que a partir del 3 fue el declive... RE3 y RE Code Verónica fueron buenos títulos, evidentemente no a la altura de los dos primeros pero estamos hablando de dos títulos que reinventaron el Género Survival Horror... algo que no creo que volvamos a ver: dichos títulos seguían manteniendo la esencia de sus predecesores, lo que los hacían muy entretenidos. Además incluyeron a Nemesis en su tercera versión para añadir tensión al título, lo que lo considero un acierto. Pero insisto, no estar a la altura de sus predecesores no es hacer un mal juego. En cambio, ahí están los Outbreak (no me gustó que estuvieramos siempre acompañados ni su sistema de juego), RE4 (¿infectados...?¿Prioridad de la acción...?), RE5 (¿En serio es resident evil?), RE6 (omitiré mis comentarios sobre este "juego"). Estos títulos sí coincido en que son una catástrofe, o más bien, una masacre de los valores originales.

Danichusquin
Sáb, 15/08/2015 - 00:02
15 años? No salió en el 98? Entonces serían 17 no?
Edito. Es un reflote del 2013, ya lo he visto ahora. Pero al menos podían cambiar la cifra en el artículo principal.
Respecto al juego, sin entrar a valorar el remake (miedo me da al no estar mikami en el ajo), es posiblemente uno de los juegos con los que más he disfrutado en mi vida. Largo en su primera vuelta (con todas sus posibilidades de rejugabilidad y cambio de personaje que te hacia querer ver todas las posibles bifurcaciones y posibilidades de influenciar una partida con otra), y muy muy bien diseñado. Una joya como su primera parte. A partir de ahí el declive, y a partir del quinto, la catástrofe.
Miyazaki
Vie, 14/08/2015 - 17:52

Espero que lo hagan como el remake del primero y no como la versión esa con el unreal engine 4.

DonPeriGnomo
Vie, 14/08/2015 - 17:49

Maravilloso artículo! Con informacón superdetallada que sabía, pero muy superfluo.

 

Para mi, el mejor Resident Evil. También fue el prmero que jugué, ya que tengo una N64.

Sentir que por primera vez en mi vida un juego me hiciera saltar del sillón...un juego...un juego!!!????...no lo podía creer y se transformó directamente en uno de los 4 juegos de mi vida junto a Super Mario 64, Ocarina of Time y Mortal Kombat II.

 

Por cierto, yo no sufrí el "control tanque" ya que la versión de Nintendo 64 venía por defecto con un nuevo control (el clásico se podía seleccionar en las opciones) el cual el personaje se movía hacia donde movías el stick. Cuando se cambiaba de plano la cámara, no se "descontrolaba" ya que el personaje seguía caminando en la misma dirección. El stick se "reseteaba" cuando lo soltabas en cada plano. Excelente solución para la época.

Lo peor fue cuando tuve mi flamante Dreamcast y el Code Veronica que venía con el control clásico. Ahí se me complicó, pero tampoco fue para tanto. Para los mancos de hoy si, seguro es un grito en el cielo.

 

También fue el juego más caro que pagué, ya que lo tuve que comprar dos veces (u$s 120 x 2 = u$s 240.... :? )
pues el primero que compré mi sorpresa (todavía hoy tengo pesadillas) fue que al ver en donde tendría que estar el cartucho de RE 2, se encontraba un flamante Re-Volt...... :O  :O  :O . Si, la caja estaba totalmente sellada con su plástico original. Obviamente el dueño de la tienda no me creyó.

Lo compré en otro lado e hice que el dueño lo abriera para verificar que el juego se encontrara dentro (compraba por telefono a 400km en otra ciudad; vivo en una ciudad pequeña).

Me dolió tanto el bolsillo, la bronca :enfadado: (con los que ensamblaban las putas cajas con los putos cartuchos y Nintendo o quien sea) y el miedo, que no pude comprar otro juego en muuuucho tiempo. Fue el último juego de N64 que compré. Hasta me perdí el Majora Mask :-( .

PELUSA1986
Vie, 14/08/2015 - 17:42

franja15, el Vie, 14/08/2015 - 17:25, dijo:

RE2 me gustó en su día pero no tanto como RE3 Némesis, que me encantó y pasé mas momentos tensos por la presencia de este enemigo. Vale que todo el mundo quería un remake de RE2, pero yo hubiera preferido un remake del RE3.

 

Pero la tensión causa entretenimiento y eso nos puede confundir, yo también lo disfruté mucho el 3, pero estoy seguro de que no es mejor juego que el 2.

Game Over
Vie, 14/08/2015 - 17:29

El mejor momento es cuando te aparece el Mr. X después de horas sin verle, dos veces seguidas. XD 


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