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Oculus Rift, la Realidad Virtual empieza a andar

Carlos Millan | 09/08/2012 - 20:44 |
21598 visitas
- PC - Minireport

Lo que parecía que iba a ser un aparato más de Realidad Virtual crea una expectativa sin precedentes en Kickstarter al recibir todo el soporte posible de gente como Carmack, Newell o Bleszinski. Analizamos lo que es y lo que podrían ser estas gafas de Realidad Virtual. Anotad el nombre, que oiremos hablar mucho de ellas en el futuro.

Minireport

Hace unos días una noticia llegaba a nosotros desde un Kickstarter que se está convirtiendo en el realizador de muchos de los sueños que cualquier aficionado a los videojuegos ha tenido desde siempre. No hablamos de “simples” videojuegos, aventuras o juegos de mesa, si no que ya es una fuente importante en la creación de proyectos que no son puramente digitales. No hace mucho vimos como una nueva consola nacía en kickstarter, pero la noticia del Oculus Rift pilló a más de uno con el pie cambiado. Un diseñador enamorado de la Realidad Virtual, Palmer Luckey, con más de 40 cascos en su casa, había creado un proyecto de Realidad virtual asequible y consiguiendo que no se hable de otra cosa en internet. ¿De nuevo vuelve a salir a la palestra la ya clónica noticia de cada X años de que por fin la realidad virtual ya está aquí? Seamos serios, dicen que cuando el rio suena, agua lleva, y el rio de la realidad virtual está sonando cada vez más, y más cerca que nunca.

Unos meses atrás tuvimos la fortuna de poder analizar para vosotros aquí, el HMZ-T1, unos cascos 3D de Sony que por primera vez y a un precio “asequible” (con asequible nos referimos a 800 euros, algo bastante más barato que cualquier otro aparato similar, pero sigue siendo mucho dinero) para el usuario final. Durante este articulo haremos alguna comparativa con dicho modelo, porque actualmente es lo más parecido a jugar en realidad virtual a nivel de usuario, y recalcamos, hasta ahora. Y vaya por delante que el HMZ-T1 no es un casco de realidad virtual propiamente dicho, tiene unas algunas ventajas respecto al Oculus como sus dos pantallas OLED, pero este último es infinitamente superior en unas cuantas facetas que nosotros como jugones veremos como nos deja con la boca abierta.

Oculus Rift, cuando la Realidad Virtual empezó a andar. Captura de pantalla
El diseño final de las gafas.


El proyecto Oculus
El caso es que los creadores del proyecto Oculus decidieron subirse al carro del Kickstarter. En un mes pedían alcanzar un objetivo de 250 mil dólares. Pues llevamos poco más de 5 días y ya supera el 1.500.000 dólares; ahí es nada. ¿Alguien dudaba por un solo momento que el interés en la realidad virtual es algo totalmente serio? Lo que en un principio era nada más que un proyecto en un garaje toma una forma que ni los propios creadores hubieran imaginado. En realidad lo que se está financiando en Kickstarter no es el producto final que se comercializará en grandes superficies, etc, en ningún caso se debe ver como el producto final con las expectativas que eso levanta, es más una primera fase del producto, un prototipo que debe llegar a multitud de desarrolladores  en el mundo del videojuego (y los que hayan pagado) para que den soporte a la idea. Ni siquiera el diseño será el definitivo.

El enorme mercado que se ha abierto en los últimos años con los smartphones y cámaras digitales de todo tipo han conseguido que las pantallas usadas en un prototipo como el Rift sean asequibles, y aparatos de RV a precios de 20 mil dólares ya no tengan razón de ser. Gracias a esa monumental oferta en pantallas el precio del prototipo oscila entre los 300-400$. En el E3 ya mostraron un poco de lo que Oculus Rift era capaz de hacer, e inmediatamente gente de la talla de John Carmack, Gabe Newel y Michael Abrash de Valve o el propio Cliff Bleszinski dieron su respaldo al proyecto. Carmack decía cosas como “es la mejor demostración de Realidad Virtual que probablemente hayamos visto nunca” y Newell dice que es algo increíblemente fascinante. Hasta Notch, después de donar el mismo 10 mil dólares, ha prometido la compatibilidad de Minecraft con el producto. Podían haber dicho el típico “tiene potencial” o “el futuro será algo así”, pero el interés ahora parece legitimo y totalmente en serio.

El FOV lo es todo
Para no extendernos en definiciones técnicas el campo de visión (Field Of View en inglés) es la amplitud del ángulo dentro del cual el ojo está en condiciones de ver. Cuanto más amplio es ese FOV más puedes ver del mundo, hasta el punto que en muchos juegos multijugador un FOV muy amplio se le consideraba hacer trampas porque podías llegar a ver cosas mucho antes que tus contrincantes. Seguro que habéis visto simuladores aéreos o de carreras con tres o más monitores para ampliar ese FOV hasta el punto que parezca real. Pues bien, para haceros una idea el HMZ-T1 de Sony tiene un FOV de 45º dando la sensación de estar delante de una pantalla de 150” a un par de metros o en las ultimas filas de un buen cine. El efecto es espectacular pero en realidad eso no es realidad virtual, es un pedazo de pantalla a poca distancia creando un efecto envolvente como nunca habíamos probado antes…hasta el Oculus.

Oculus Rift, cuando la Realidad Virtual empezó a andar. Captura de pantalla
Eso son 110º de FOV

Porque, y agarraos, el Oculus Rift ofrece un FOV de 110º en diagonal y 90º en horizontal, eso en pocas palabras es casi como el ángulo de visión real que tenemos de nuestro mundo. Y esta es la gran baza del Oculus Rift, la inmersión. Con ese FOV estaremos dentro de los juegos, las carreras cobrarán vida cuando movamos la cabeza al adelantar a un contrincante y veremos su rueda junto a la nuestra a más de 350km/h. Estaremos dentro de las cabinas de nuestras naves porque un FOV de 110º da para que realmente todo lo que veamos e intuyamos por el rabillo del ojo sea del juego, ni un solo resquicio para la realidad cotidiana. El propio Cliff Bleszinski comentaba después de probarlo que “lo que sientes al volar por encima del borde de una montaña y mirar abajo es sencillamente alucinante.” Delante de nuestros ojos no tendremos  ya una pantalla, si no el mundo que nos rodea.

Hasta aquí todo perfecto, con semejante FOV póngame seis, oiga. Pero no va a ser todo tan fácil, también tiene alguna pega, al menos con el primer prototipo. Se trata de la resolución. El Oculus Rift posee dos paneles, uno por ojo, con una resolución de 640x800 cada uno, dando un resultado final de una pantalla a 1280x800. Hasta aquí todo normal, y con una resolución más que decente podéis pensar en un principio, pero hay trampa. El problema es que ese 640x800 de cada ojo debe extenderse por ese FOV bestial, por lo que la resolución que percibimos es mucho más baja. No se trata de una pantallita de monitor o una tele, esa resolución tiene que abarcar demasiado espacio como para que tengamos una resolución de alta definición como las que estamos acostumbrados últimamente.

Oculus Rift, cuando la Realidad Virtual empezó a andar. Captura de pantalla
Un FOV de 40º

Pero eso es cuestión de tiempo y de dinero. De hecho un panel superior a ese 1280x800 ya está en fase de experimentación, pero probablemente no llegue a tiempo para los primeros envíos del prototipo y seguramente encarecería el precio final con algo más que esos 300-400$ actuales. Además pantallas como las retina cada vez son más y más baratas por lo que en unos pocos meses podríamos ver alta definición a precios competitivos en ese Oculus Rift. ¿Nos lanzamos a pedir el prototipo? Pues si lo tuyo es la inmersión en los juegos, sin dudarlo, si lo tuyo son los gráficos brutales, quizás te conviene esperar un poco más. Pero el propio Bleszinski comentaba que “incluso si se lanza con la resolución que yo vi, está muy pero que muy bien”. Pueden haber soluciones para el producto final incluso “trampas” visuales, como concentrar la resolución en el centro del campo visual y que sea menor en los extremos. A ver quién puede esperar, pero insistimos, el producto anunciado en Kickstarter esta pensado para desarrolladores, no usuarios finales.

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MrOrange
Vie, 17/08/2012 - 10:16
sonic1024 escribió:
MrOrange escribió:
Para mí la clave de este producto está justamente en el tracking, que a diferencia de productos como kinnect o trackIR (que personalmente tantas alegrias me ha dado), al llevarte contigo la pantalla, no tienes que estar mirando por el rabillo del ojo ni calibrando posiciones/velocidades... Eso sí, la triangulación no debería ser por IR porque obligaría a tener un campo de movimiento muy limitado como pasa con trackIR (poco importante pq ya existe la limitación del propio monitor estático), a no ser que pongas sensores delante/detrás/laterales, mejor por RF. Tampoco le veo mucho sentido a FPS (a no ser que vayas a jugar de pié o juegos tipo ArmA en los que puedes mover la cabeza independientemente de a dónde apuntas, pero para juegos tipo Doom no le veo utilidad práctica más allá de flipar los primeros 5 minutos... Esto tiene sentido con la unión del tracking para juegos de pilotaje (aviones, coches, motos, barcos, tanques, mechas, ...) en los que la visión no vaya ligada al movimiento...
¿Sabes que son los giroscopos y acelerometros? pues, para eso que tu dices, para hacer tracking de los movimientos de la cabeza, que no sepas esto tiene delito porque esta tecnología existe desde hace decadas y se encuentran en iPhones, Androids, tablets y hasta en la Wii.
Lo que dices dá para debate, y te podría contestar con lo poco aconsejables que son esos sistemas para posicionamiento preciso, pero dada tu prepotencia y tu falta de modales te aconsejo
Side Scrolling
Mié, 15/08/2012 - 13:48
PyrosT escribió:
Interesante, pero me parece que el redactor lo está flipando demasiado. Habla de revolución y posibilidades infinitas cuando simplemente es una pantalla que cubre todo tu campo de visión. Yo creo que incluso cuando ésto esté muy perfeccionado dentro de algunos años, será como todo que puede estár muy chulo para algunas cosas como juegos en primera persona, pero para otros juegos seguirá siendo mejor y más comodo una pantalla normal. Yo al menos seguro que después de unos meses de novedad terminaría cansado de llevar eso en la caveza durante horas cada vez que quiera jugar.
Estaba hablando con la gente, en un foro sobre el tema (¿El futuro de los videojuegos,solo tiende a mecánicas de juego 3D, fotorrealismo y Realidad Virtual?), les explicaba, que algunas personas como Iormagout, de los foros meristation, preveen que convivirán distintos sistemas de visualización de videojuegos (pantallas planas y hologramas dinámicos 3D reales), hasta que puedas hacer como en Matrix y jugar y recibir imputs directamente a la mente, en cuyo caso cualquier otro interfaz se hará obsoleto. En otro lugar, explicaban que hay una idea en la novela "Ready Player One" que parece que será desarrollada en el futuro: la posibilidad de "sumergirte" en tu película favorita, de manera que seas uno de los protagonistas, y tengas que decir las frasecitas y puedas besar a la chica al final. No se sabe cómo se hará, pero parece el Karaoke cinematográfico del futuro. En meristation preguntaba en un hilo, que con todo esto del 3D y las recreativas foto realistas ¿habrá jugabilidad 2D en videojuegos en el futuro, a medio y largo plazo? ¿Seguirá existiendo un hueco para este mercado para entonces? ¿Es posible entonces que lo de la Realidad Virtual a lo Matrix para videojuegos, se vea como una alternativa a las consolas convencionales, y en un futuro convivan con mecánicas de juego 2D (diseño y concepto retro)? Iormagout, continúa explicando, que cree que sí, aunque sea en 2.5D. Simplemente hay tipos de jugabilidad que se juegan mejor en 2D que en 3D, por mucho que traten de adaptarlo simplemente no van a funcionar igual. Lo único que podría hacer un cambio significativo sería un control revolucionario pero incluso entonces no invalidaría el modelo tradicional. Lo primero que debieramos tener para esa supuesta muerte, es sensaciones 3D y después un interfaz cómodo que nos permita interactuar de la manera más natural y precisa posible en ese entorno 3D. No estan convencidos de que llegase a matarla, pero si existiera alguna posibilidad de que las 2D mueran definitivamente sería esa. La realidad virtual es una posible vía de control de los videojuegos pero tiene varios problemas, el principal es el desplazamiento, tu personaje ha de moverse pero tú no puedes. Además es difícil jugar usando todo el cuerpo durante más de unos minutos sin cansarte. Y un mayor realismo implica una mayor dificultad en las acciones, aunque esto se puede asistir mediante el juego. Del mismo modo que jugar al fútbol no sustituye a los juegos de fútbol, ni los actuales wargames al ajedrez. Convirirán, aunque probablemente quedarán como nichos. O puede que hagan como en Shenmue, DOTT o Beyond Good and Evil, donde haya juegos clásicos dentro de la realidad virtual. Sherpa_72 de clan krozas, explica también, que cree con Oculus Rift, el futuro ya está aquí, no es una realidad virtual completa, se utilizará el mando para jugar y el movimiento de la cabeza para mover la cámara hacia los lados Piensa que llegaran hasta aquí y no traspasaran esa fina linea de jugar sin alguna especie de mando , ya que ellos mismos saben que ese día mataran los videojuegos y seran simples peliculas interactivas. Ya se empieza a hablar de un sistema de control de juegos que no utilizaría ningún mando de control, sino tan solo las ondas cerebrales, para controlar a los personajes que participan o protagonizan un video juego. Sólo tendríamos que sentarnos frente a una pantalla de televisión, cargar el juego en una video consola, colocarnos unos electrodos en la cabeza, y hacer todo el desarrollo de la partida de cabeza, como si fuesemos discapacitados o impedidos... Aunque después de un rato así da dolores de cabeza, aseguran que la idea es muy atractiva y seguirá adelante su desarrollo e iimplementación en video consolas y video juegos... Quizás nos acostumbraremos a ello y ya no nos duela la cabeza, después de llevar en uso durante un tiempo. Cuanto menos, parecen ser argumentos interesantes sobre el tema. Pero y tú ¿como ves este tema?. Por cierto, hay una novela de ciencia ficción reciente, que habla de un mundo distópico, sobre una era post internet, donde se crea un híbrido entre un Masive Multiplayer Online Role Playing game y una realidad virtual avanzada. la sinopsis del libro, nos cuenta que estamos en el año 2044, donde la tecnología se ha impuesto para dejar de lado las relaciones mas humanas (mas o menos lo que ya ocurre en la realidad) y, como el resto de la humanidad, Wade Watts prefiere mil veces el videojuego de OASIS al cada vez más sombrío mundo real. Se asegura que esconde las diabólicas piezas de un rompecabezas cuya resolución conduce a una fortuna incalculable. Las claves del enigma están basadas en la cultura de finales del siglo XX y, durante años, millones de humanos han intentado dar con ellas, sin éxito. De repente, Wade logra resolver el primer rompecabezas del premio, y, a partir de ese momento, debe competir contra miles de jugadores para conseguir el trofeo. La única forma de sobrevivir es ganar; pero para hacerlo tendrá que abandonar su existencia virtual y enfrentarse a la vida y al amor en el mundo real, del que siempre ha intentado escapar. Según he leido, el libro ya tiene incluso una película basada en su argumento de camino, atendiendo al espectacular argumento, tiene que ser impresionante, desde aquí esta recomendación: Ready Player One de Ernest Cline. Un saludo. :)
sonic1024
Mié, 15/08/2012 - 10:42
MrOrange escribió:
Para mí la clave de este producto está justamente en el tracking, que a diferencia de productos como kinnect o trackIR (que personalmente tantas alegrias me ha dado), al llevarte contigo la pantalla, no tienes que estar mirando por el rabillo del ojo ni calibrando posiciones/velocidades... Eso sí, la triangulación no debería ser por IR porque obligaría a tener un campo de movimiento muy limitado como pasa con trackIR (poco importante pq ya existe la limitación del propio monitor estático), a no ser que pongas sensores delante/detrás/laterales, mejor por RF. Tampoco le veo mucho sentido a FPS (a no ser que vayas a jugar de pié o juegos tipo ArmA en los que puedes mover la cabeza independientemente de a dónde apuntas, pero para juegos tipo Doom no le veo utilidad práctica más allá de flipar los primeros 5 minutos... Esto tiene sentido con la unión del tracking para juegos de pilotaje (aviones, coches, motos, barcos, tanques, mechas, ...) en los que la visión no vaya ligada al movimiento...
¿Sabes que son los giroscopos y acelerometros? pues, para eso que tu dices, para hacer tracking de los movimientos de la cabeza, que no sepas esto tiene delito porque esta tecnología existe desde hace decadas y se encuentran en iPhones, Androids, tablets y hasta en la Wii.
PyrosT
Mar, 14/08/2012 - 13:14
Interesante, pero me parece que el redactor lo está flipando demasiado. Habla de revolución y posibilidades infinitas cuando simplemente es una pantalla que cubre todo tu campo de visión. Yo creo que incluso cuando ésto esté muy perfeccionado dentro de algunos años, será como todo que puede estár muy chulo para algunas cosas como juegos en primera persona, pero para otros juegos seguirá siendo mejor y más comodo una pantalla normal. Yo al menos seguro que después de unos meses de novedad terminaría cansado de llevar eso en la caveza durante horas cada vez que quiera jugar.
keilm
Mar, 14/08/2012 - 11:54
¿Estigmatizacion de la tecnologia? ¿O un futuro pateticamente posible? Yo personalmente estoy a caballo entre entre ambas, me gusta la idea pero tambien da mala espina... Matrix has you.
Hikikomori_4ever
Lun, 13/08/2012 - 22:15
Fer_Of_Duty escribió:
¡Como mola! Dejando aparte el ángulo de visión, los acelerometros, el 3D... la sensacion de aislamiento debe ser brutal. Jugar a un survival horror (cuanto sin oir este término) debe de ser la hostia. No se hasta que punto pueden cansar las gafas pero como sean cómodas y no cansen la vista el numero de hikikomoris va a aumentar y mucho.
Así seremos mas en el mundo 8D
leynadix
Lun, 13/08/2012 - 13:07
Aunque ahora no salga nada 100% plausible, en pocos años po fín saldrá!
DARKSeifer
Lun, 13/08/2012 - 12:41
ROM007 escribió:
Sin Stereocopico 3D no me interesa.:)
El Oculus es estereoscópico...
Guywood
Lun, 13/08/2012 - 11:35
Pues sí que tiene que ser interesante jugar a un Resident Evil con el Oculus. Estás en una habitación oscura y de repente oyes unos pasos a tu espalda, giras la cabeza y te encuentras con un zombi a punto de morderte.
Fer_Of_Duty
Lun, 13/08/2012 - 10:33
¡Como mola! Dejando aparte el ángulo de visión, los acelerometros, el 3D... la sensacion de aislamiento debe ser brutal. Jugar a un survival horror (cuanto sin oir este término) debe de ser la hostia. No se hasta que punto pueden cansar las gafas pero como sean cómodas y no cansen la vista el numero de hikikomoris va a aumentar y mucho.
Democrates
Lun, 13/08/2012 - 09:59
Excelente artículo Meristation. Despejais muchas dudas de un proyecto muy interesante.
ROM007
Lun, 13/08/2012 - 09:13
Sin Stereocopico 3D no me interesa.:)
elduke2000
Lun, 13/08/2012 - 08:45
Todo la vida llevamos leyendo de esto y nada por el momento. Va tocando
XxAlvRoxX
Lun, 13/08/2012 - 03:42
lo veo una exageracion lo grabde que son las gafas me recurdan a estas: no seria mejor algo como esto: para que unas gafas tan grandes? se supone que lo unico que vas a mover son los ojos,solo necesitas una lente que cubra el angulo de vision de los ojos que no creo que sea mucho.
jorogi
Lun, 13/08/2012 - 00:53
http://www.meristation.com/es/pc/reportaje/oculus-rift-la-realidad-virtual-empieza-a-andar/1797011
Enric Fernandez
Dom, 12/08/2012 - 23:55
Poco a poco todo esto va a cambiar la forma de vida de la gente.... Después de según que experiencias, otros pasatiempos van a parecer una mierda y no hay marcha atrás. ¡Yo me apunto!
omega el real
Dom, 12/08/2012 - 20:56
Este producto promete acabar con la vida real, adios familia...
Sirushimo
Dom, 12/08/2012 - 20:05
Interesantísimo. El único problema que le veo es el no poder jugar a los juegos en cooperativo en local (pantallas divididas, etc...), pero por el resto, está genial.
Noniano
Dom, 12/08/2012 - 17:20
LA CAMISA DE DAVID HELGASON!...POR DIOOOOOS!...perdon.
Guywood
Dom, 12/08/2012 - 16:45
Podríamos estar ante los primeros pasos de algo tan grande como lo fueron en su día el PC o internet. Las posibilidades las hemos visto a lo largo de los años con series como Star Trek (sala de hologramas) o películas como El Cortador de Césped y eso también ha creado unas expectativas difíciles de alcanzar. Aunque con la RV también pueden llegar problemas enormes, porque si con ciertos juegos y redes sociales ya hay una adicción grande ¿que pasará con esto que promete una inmersión total?, más de uno no va a querer volver a la realidad. En fin, para mi es una compra segura, ya cueste 500, 1.000 o 5.000 euros.
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