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Los Mejores Finales de los Videojuegos (II)

Muchos son los finales vistos en estas 8 generaciones de videojuegos. Aunque pocos son los llamados a ser recordados por su grandeza, su sorpresiva naturaleza o su emoción indescriptible. Tras repasar algunos de la 7ª Gen, volvemos con una nueva entrega ampliando más. Es hora de mirar tanto al pasado como al presente

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Pocas emociones hay a la hora de jugar un videojuego como cuando estamos en la recta final de un título. Puede que  la duración en el archivo de guardado nos de pistas, o los Logros/Trofeos nos indiquen que ya lo hemos superado casi todo, pero lo cierto es que es como si sintiéramos que nos acercamos a la conclusión. Sabemos que el final, o el momento más importante del juego, está cerca. Y llegados a ese punto nos da igual la hora del día que sea. Ttanto si está amaneciendo ya, si anochece o si sabemos que es muy tarde porque le vamos a dar ese empujón final. Aunque eso signifique despertarnos al día siguiente realmente cansados, pero sabiendo que ya hemos grabado otra marca en el pad y la misión está completada.

En 2013, cuando la ya desaparecida –sigue costando hacerse a la idea que ya no está- Irrational Games nos había dejando en ‘shock’ con el final de su Bioshock Infinite, aprovechamos para repasar algunos de los mejores endings de la 7ª Generación, la de PlayStation 3, Xbox 360 y Wii. 12 títulos fueron los escogidos en una selección de Triples A, indies y experiencias merecedoras: Bioshock Infinite,  Castlevania Lords of Shadow, Nier, Braid, Batman: Arkham City, Red Dead Redemption, Halo: Reach, The Walking Dead, Zelda: Skyward Sword, Journey, Portal 2 y Metal Gear Solid IV: Guns of the Patriots. Ahora que hemos iniciado otra, seguimos con un segundo volumen en el que miramos más allá de una sola generación. Miramos también a los clásicos que merecen recordarse para conformar una lista de 13 títulos. Y nada mejor que empezar por uno que más de uno jugará este verano antes del ese 1 de septiembre que ya tienen apuntado en su calendario.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater
(2004-PS2)

“Uno debe morir y uno debe vivir, No hay victoria, no hay derrota. El superviviente seguirá luchando. Es nuestro destino… Aquel que sobreviva heredará el título de Boss. Y aquel que herede el título de Boss se enfrentará a una existencia de guerras sin fin”,
The Boss

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Que Hideo Kojima es de esos autores que dividen al público es cierto. O le amas, o le odias. O te rindes a su brutal capacidad narrativa o le criticas que más de medio juego sean cinemáticas. Con MGS 3 Snake Eater, el creador de FOX Hound logró el que para muchos es el mejor metal gear que ha habido. Desde principio a fin una historia sobre personajes; sobre el amor, la traición, el odio y, por encima de todo, la lealtad, Snake Eater puede presumir de dos cosas: La primera es que brinda una de las mejores peleas finales vista en la historia del videojuego, con Big Boss y su mentora en un escenario inesperadamente bello. La segunda es que contiene un momento final en el que la épica solemne de los cementerios militares al ritmo de la clásica trompeta se funde con esa historia de lealtad entre soldados, alumno y mentora. Kudos al temazo Debriefing de Harry Gregson- Williams, simplemente perfecto en sus 7 minutos y emotivo como pocos. ¿Nos emocionará de nuevo Kojima en The Phantom Pain a este extremo?

Final Fantasy X
(2001- PlayStation 2, PS3-Vita-PS4)

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Tras el camino que la saga siguió, no pocos ven en Final Fantasy X el último gran Final de la historia de Squaresoft. Y es que sus virtudes para ser recordado 14 años después no son pocas. Hablamos de un juego que con solamente los primeros compases del tema To Zanarkand provoca que escuchemos en nuestra cabeza una frase, “Listen to my story…”. Para los que veníamos de los Final de SNES y PSOne, FF X fue un espectáculo audiovisual gigantesco; para los que descubrieron la serie y los cogió en su adolescencia/niñez, un recuerdo imborrable. Desde Sinh destrozando Zanarkand al inicio hasta la delicada escena de Yuna caminando sobre el agua, Final Fantasy X no ha perdido un ápice de lo que lo hizo grande, incluido un final que dejaba un poso de amargura tras toda la emoción vivida. Nunca una historia de amor virtual fue tan hermosa y  triste en aquella época como la de Tidus y la invocadora, aunque Square Enix quiso arreglar esto con el festivalero FF X-2.

The Last of Us
(2013 – PlayStation 3, PS4)

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En una época actual en la que cuesta encontrar AAAs que dejen huella, y aunque muchos teníamos fe ciega en Naughty Dog, lo cierto es que la experiencia tan brutal e intensa a la que nos sometió en The Last of Us fue contundente, sobre todo porque veníamos de una trilogía de aventuras y escapismo como es Uncharted. La odisea de Joel empezaba con un prólogo en el que ya nos pegaban un mazazo sentimental al lograr que nos sumergiéramos tan bien en la experiencia; seguía con una trama de apenas tres personajes –Joel, Ellie y Tess- que volvía a pegarnos otro guantazo escasas horas después, y terminaba con final escrito a posta para no dejar indiferente a nadie. Pero es que quién buscase un happy ending en medio de esta desolación de supervivencia y drama humano como pocas veces hemos sentido pad en mano, está claro que se equivocaba de juego.

Shadow of the Colossus
(2005 – PlayStation 2, PS3)

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Un inicio despojado de cualquier artificio de espectáculo tópico; una misión sencilla de plantear; y unas ganas irrefrenables de llegar al final tras cada combate para ver cómo terminaba la historia. De Shadow of the Colossus hemos dicho muchas cosas en su década de vida, pero es innegable que su final estuvo a la altura de toda su experiencia. Trágico, anticipado si uno echaba cuenta a la degradación de Wanda, pero a la vez tan hermoso y onírico, la guinda la puso un detalle que a más de uno nos dejó con la boca desencajada, dándonos cuenta de que esa IP en apariencia radicalmente distinta, ese universo aisladon del anterior juego del estudio, acababa uniéndose a este y se convertía en una precuela lejana. Pero también en algo más, ya que con Fumito Ueda fuera del Team ICO quizás para siempre, Colossus es el testamento de un estudio que elevó el videojuego a la categoría de arte indiscutible.

Silent Hill 2
(2001 – PlayStation 2, Xbox, PS3, 360, PC)

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Es difícil que una secuela supere al que se convirtió en un referente –aquí podríamos montar un debate-, en un ejemplo de cómo hacer las cosas en el Survival Horror, pero la potencia de PS2 le permitió al mítico y añorado Team Silent de Konami conseguir un juego no simplemente más bonito, sino más ambicioso. El final de Silent Hill 2 es en realidad varios, y aunque UFO y sobre todo el del perro son delirantes, el momento en que sabemos la verdad sobre James Sunderland y su esposa, sobre el personaje que hemos llevado, cuidado pad en mano y vivido toda la pesadilla del pueblo endemoniado a su lado, es uno de los mayores impactos que el Survival Horror ha vivido. Esa revelación, esa catarsis personal nunca antes vivida en un videojuego fue solo la guinda que lo convirtió en una obra maestra. De los 4 finales serios, apenas uno nos dejaba con un pequeño resquicio de abandonar la pesadilla. Pero del resto, In Water, Rebirth y Maria, los títulos de crédito posteriores de Akira Yamaoka solamente nos confirmaban la intensa amargura y desesperación de cada uno que  habíamos vivido.

God of War
(2005 – PlayStation 2, PS3, Vita)

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Lo primero que uno se preguntaba hace una década sobre Kratos nada más verlo en su debut era por su apariencia. ¿Por qué tenía la piel de ese color? ¿A qué venía el aparatoso tatuaje sobre su cuerpo? Ninguno sabíamos en ese momento que precisamente eso eran las claves de la locura y furia homicidad de un guerrero mortal que desafió a un Dios y lo venció. A diferencia de otros juegos que hemos visto aquí, God of War versaba sobre la acción más visceral, pura rabia homicida ante todo el que se cruzaba en nuestro paso. Pero la ira tenía un motivo, un dolor que la engendró. Y cuando nos enterábamos de la causa, ciertamente fue un impacto que el tráiler live-action publicado por Sony para el estreno de God of War Ascension no pudo plasmar mejor. Un ending que a la vez fue un comienzo, el del nuevo Dios de la Guerra.

Half-Life
(1998 - PC, PS2)

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Si hay un hecho patente en el mundo del PC, de la ‘master race’ y de los FPSs, es que este cambió como tal un 8 de noviembre de 1998, el día en que Valve reescribió el género de disparos y de paso la narrativa del videojuego,  con ese paseo inicial por el complejo Black Mesa a través de los ojos de Gordon Freeman, un héroe atípico que lleva demasiado sin regresar y cuando finalmente se decida será algo así como el segundo advenimiento de Cristo, solo que en extremo. Half-Life era una sorpresa constante, un sin parar de acción balística y saltos de un escenario a otro en una trama de ciencia ficción apocalíptica que en casi 20 años se mantiene igual de bien. El encorbatado G Man aparecía al final de la odisea para contarnos cosas y darnos a elegir: Muerte segura o rendición y criostasis. Puede que lo que pasaba después no fuese una revelación brutal, impactante o un ‘mindfuck’ increíble, pero era la guinda de un pastel jugable y narrativo perfecto. Y es que muchos descubrimos el precio tan caro de pagar por mantenernos íntegros y elegir lo que no debíamos.

Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge
(1991 - PC)

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Hemos visto finales trágicos, impactantes e intensos, pero ahora vamos con uno de esos chocante por la naturaleza bizarre de lo que pasaba. Que Monkey Island 2 es una obra maestra no lo duda nadie que sea fan de las aventuras gráficas, pero que su final no decepcionó es también un hecho. Y es que, ¿qué se puede esperar de una trama en la que tenemos alucinaciones y soñamos con esqueletos bailongos que nos dan pistas? Pues un ending entre Guybrush Threepwood y LeChuck a la altura de la cara que se nos quedaba al dar con las soluciones de algunas de sus pruebas. Nos os preocupéis los que no conocéis el juego si no lo entendéis del todo, ya que los que jugamos el título en su época seguimos igual: Sorprendidos, extrañados -en la tercera entrega se explicó esta escena-, pero encantados de seguir en la feria. Gilbert y Schafer, genios y figuras.

Super Metroid
(1994 – Super Nintendo)

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Por final de un juego debemos entender no solamente la cinemática última antes de los créditos, sino también en ocasiones el conjunto jugable. En Super Metroid, otra obra maestra que SNES recibió en su época dorada y cuya complejidad es para quitarse el sombrero ante la limitación tecnológica de la época, todo el final es pura épica, en la que la narrativa se mezcla con la jugabilidad. A merced de una Mother Brain que nos quita la vida sin poder hacer nada, justo cuando va a rematarnos ante nuestra mirada, aparece el Metroid para devolvernos la vitalidad y un arma poderosa, aunque a cambio hemos de verlo morir tras salvarnos. Sacrificio seguido de esa venganza con gusto que obtenemos machacando el botón de disparo contra nuestro rival para aniquilarlo. Pero luego la cosa no termina, ya que como en el prólogo nos toca salir corriendo antes que todo explote. Una lección de intensidad y grandeza en estado puro que más de un estudio debería revisar para sus carísimos AAA actuales.

Portal
(2007 – PC, PlayStation 3, Xbox 360)

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Un pequeño experimento que fue incluido como el extra más desconocido en la compilación The Orange Box, Portal se convirtió en un favorito de la comunidad por la tremenda carga de originalidad, desafío y humor delirante. Y su Jefe Final no podía sino seguir toda la tendencia y estilo que el juego nos había mostrado hasta el momento. No es el enfrentamiento final más épico, pero desde luego tampoco hacía falta. Y para rematar una jugada que a Valve le salió redonda de principio a fin, Portal termina con la mejor canción vocal de los videojuegos, pues si prestábamos atención a la letra, nos dábamos cuenta de que era el propio robot GlaDOS el que nos hablaba cantando, señalándonos que estaba vivo y mejor que nunca: "Creedme, estoy aún vivo. Me siento mejor que nunca y estoy aún vivo. Cuando os estéis muriendo yo seguiré estando vivo". Sin duda, uno de esos momentos en que sus creadores consiguieron romper esa cuarta pared imaginaria entre el juego y los propios jugadores, dejándonos a muchos con un palmo de narices y una sonrisa imborrable. Nunca nos alegramos más de saber que el malo seguía vivo.

Spec Ops: The Line
(2012 – PC, PlayStation 3, Xbox 360)

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Es fácil encontrarse con juegos de disparos, ya sea en primera o tercera persona, que convierten la guerra en un espectáculo fílmico, una odisea de tiros, set-pieces llevadas al extremo, camaradería USA y el código del honor de los Rangers de no dejar a un compañero atrás. Pero a veces llega un título que coge de improviso al jugador y le suelta en su final una patada en la boca huyendo del Happy Ending. Que Spec Ops: The Line estuviese basado en la novela El Corazón de las Tinieblas de Joseph Conrad –adelantada a su época en narrativa y base de Coppola para la portentosa y definitoria Apocalypse Now- ya era un indicativo de por dónde irían los tiros, nunca mejor dicho. Con varios finales disponibles, todos dependiendo de una única opción escogida por nosotros, una elección, el mensaje era tan directo como aplastante era la revelación sobre el protagonista Walker: ¿Qué escogeríais? ¿Mentiros a vosotros mismos y vivir con ello; o iros en paz alcanzando la redención? Inesperado,  ciertamente de los que dejan huella y avivan discusiones y debates en foros, y conversaciones con los amigos, y que por ello merece ser recordado.

The Legend of Zelda: A Link to the Past
(1991 – Super Nintendo)

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Quizás que Ocarina of Time sea el más recordado, pero algunos consideramos a Zelda: A Link to the Past como el mejor, seguramente por lo que significó descubrirlo siendo niños. La magia de Nintendo, de los 16 bit del cerebro de la bestia y el toque Miyamoto se tradujeron en un mapeado gigantesco coronado con un cara a cara final entre Ganon y Link en la Pirámide del Poder. Obviamente podéis anticipar lo que pasa después, que no es precisamente un giro de guión o un final sorpresa,  pero la emoción de recorrer una Hyrule libre vuelta a la vida, revisitando cada escenario coronado con "la Master Sword durmiendo de nuevo", era de esos recuerdos grabados a fuego en muchos de nosotros. No será tan bonito como Ocarina, oscuro como Majora’s, intenso como Twilight Princess o vistoso como Wind Waker, pero lo que hace grande a un videojuego es precisamente el recuerdo que su experiencia deja.

Planescape: Torment
(1999 - PC)

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Con Interplay de editora, Black Isle Studios de desarrolladora con Chris Avellone liderando, y el Infinity Engine de base, Planescape Torment no fue uno de esos éxitos comerciales, pero a nivel de prestigio la crítica se le rindió a los pies. Transformado en obra de culto, era innegable que Torment debía terminar a la altura de su historia. Y vaya si lo hacía. Sin haber vivido toda la experiencia que el juego nos brinda desde que empezamos con ese protagonista llamado The Nameless One en el desolador escenario con el que la trama arranca, es difícil explicar su final, pero baste decir que tras enfrentarnos a la realidad que queríamos olvidar sobre nuestra persona, nos hace decidir si aceptar lo que somos o no. Y aunque ambas decisiones llevan al mismo punto, la cinemática final desprende una épica a la par que aceptación, cogiendo el martillo y yendo a fomar parte de esa eterna batalla de demonios. Narrativamente pocas historias en el género RPG de fantasía pueden compararse a lo que Avellone y los suyos lograron aquí.

Aquí termina esta segunda entrega del repaso que seguiremos haciendo a los mejores finales que hemos visto en los videojuegos. Somos conscientes de los que nos hemos dejado, y por ello queremos que nos comentéis en el foro cuáles os han conmovido, impactado o sorprendido más, cuáles son vuestros favoritos, y qué os parecen los 13 ejemplos que hemos visto aquí.