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Lo que Metal Gear Solid V esconde

Jugar con Kojima, cambiar el clima, modificar los enemigos. Todo esto y mucho más ya es posible con la versión PC de MGS V Ground Zeroes, gracias a una comunidad Modding bien entregada. Repasamos los cambios y alteraciones en el código base de un juego que Konami no quiere que se toque.

Actualizado a

Modders in Arms

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El 18 de diciembre de 2014, Kojima Productions lanzaba su primer juego en PC desde MGS2: Sons of Liberty con la versión para compatibles de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Pese a su lanzamiento más de medio año después que en consolas, las ventas no han dejado que desear, pero un efecto inesperado (al menos tan rápidamente) ha sido la facilidad con la que fans del juego han conseguido modificar los contenidos del juego de manera, como siempre, 'extraoficial'. Menos de 2 semanas después del lanzamiento Ground Zeroes, decenas de jugadores en todo el mundo jugaban al título manejando a Hideo Kojima en vez de a Big Boss, rompían las reglas físicas del Fox Engine, y buscaban datos sobre Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (con salida rumoreada en mayo del 2015) entre el código del juego.

Un vistazo a su interior nos enseña que la estructura básica del juego consta de 4 partes: el archivo ejecutable, y tres archivos de tipo G0S, que curiosamente no son ningún tipo de archivo asociado a programas conocidos, sino contenedores de datos de varios tipos. El primer archivo G0S resulta ser el trailer de The Phantom Pain del E3 2013, con las famosas escenas en las que Big Boss despierta tras nueve años en coma. Éste es el trailer que se muestra al terminar la misión de Ground Zeroes, lo cual ha desalentado a algunos modders que tenían esperanzas de usar modelos de Big Boss con el cuerno, o de Psycho Mantis.

Continuando con la estructura del juego, el archivo ejecutable ha sido protegido tanto como ha sido posible contra modificaciones, siendo extremadamente difícil alterarlo. El archivo en sí mismo contiene una tabla de colocación para evitar que se pueda depurar, cuenta con ofuscación para evitar que se pueda leer el código de desencriptación de los archivos G0S, y además con comprobaciones de CRC. Esto significa que cualquier alteración del archivo ejecutable lo inutiliza completamente. Finalmente, el juego crea dos procesos: uno para ejecutar el juego propiamente dicho, y otro que monitoriza el sistema para comprobar que no se esté intentando conectar un depurador que pueda leer el código de desencriptación. En resumen, los programadores de Kojima Productions han sido conscientes y cuidadosos en el diseño de medidas contra los modders.

Una fuente de la empresa comentaba que desde la directiva de Kojima Productions no se promueve el uso de modificaciones al juego, legítimas o ilegítimas, y que les ha sorprendido la facilidad con la que se ha conseguido modificar el juego. Sin embargo, varios grupos de modders en internet han conseguido a través de métodos indirectos extraer archivos de los dos archivos G0S restantes; en particular el archivo Data02, que contiene gran cantidad de datos sobre el juego, incluyendo código fuente en formato LUA (un lenguaje de scripting muy ligero) con el que se han definido gran cantidad de parámetros de las misiones, comportamiento enemigo, posición de cámara, controles, armas...

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La lista continúa, y es uno de los frentes de modificación del juego más prometedores. También incluye modelos gráficos que permiten (hasta cierto punto) alterar el aspecto del juego, tanto el aspecto visual de los personajes, como la hora del día de cada misión, o incluso modificar el modelo de Big Boss para, por ejemplo, jugar cualquier misión como Hideo Kojima (¡o cualquier otro personaje que aparezca en el juego!) Por supuesto, las adiciones humorísticas no se han hecho esperar, con decenas de vídeos mostrando ediciones de personajes en las situaciones más inverosímiles, como este de Chico o este otro de Kaz Volador.

Cambios Jugables

La desencriptación de los archivos LUA que controlan los aspectos más dinámicos del juego ha permitido gran variedad de cambios a las mecánicas que forman el juego, desde cambios en opciones de gráficos como la eliminación de la profundidad de foco en la cámara (dando mayor nitidez al juego a costa del efecto cinemático), y la inyección de antialias SMAA (más nítido que el FXAA incluido por defecto). Igualmente se han creado herramientas para cambiar el campo de visión a mayores y menores que el por defecto del juego, dando un efecto más amplio o más cinemático respectivamente. Combinado con el cambio de cámaras, algunos usuarios están intentando crear una experiencia de MGSV puramente en modo de primera persona, en incluso adaptando las armas para que se pueda jugar estilo FPS.

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Otros cambios incluyen para los que intenten completar el 100% del juego, tarea intensa y que ocupa muchas horas, es que se ha conseguido importar música personalizada en el juego, una opción que por defecto está desactivada en la versión de PC y que muchos jugadores echaron de menos. Por desgracia es un proceso relativamente complejo y que toma bastante tiempo, así que cambiar la música del helicóptero no va a ser una tarea que se pueda tomar a la ligera a menos que se descubra el algoritmo que usa el Fox Engine para importar archivos de sonido.

Cambios Gráficos

Quizá los cambios que atraigan más la atención al público general sean los cambios (que no necesariamente mejoras) gráficos que los modders están incluyendo en el juego. Si que ello fuese sorprendente, las primeras pantallas sobre modificaciones al juego mostraban un cambio de personaje jugable, inicialmente de Big Boss a un soldado de MSF (el soldado que acompaña a Big Boss en el helicóptero), pero ahora ya a cualquier personaje del juego, incluyendo SkullFace, Paz, Kaz, Chico, y varios otros. Pero no se queda ahí la cosa, ya que una petición muy repetida y que por fin se está consiguiendo es editar directamente las texturas y modelos 3D de los personajes del juego para crear versiones propias, o simplemente recrear las versiones de Big Boss con camuflaje de MGS3, aunque no siempre con resultados perfectos.

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De hecho, parece que cada modelo tiene dos sets de texturas utilizadas a distintas distancias, y aún no se ha conseguido que el Fox Engine no se vuelva ligeramente loco al intentar adaptar las texturas editadas. Por otro lado, ya existe una herramienta que permite extraer los modelos 3D del juego y editarlos en un PC corriente, aunque todavía no se ha averiguado como volver a importar los modelos editados al juego. Es, sin embargo, una mera cuestión de tiempo. Además de cambios a personajes, ya se ha conseguido cambiar el clima y hora del día del juego aunque da ciertos errores todavía, pero existen vídeos mostrando a jugadores completando la misión de Ground Zeroes a mediodía y sin lluvia.



Descifrando The Phantom Pain

A partir de el análisis de los datos incluidos en MGSV:GZ se pueden preveer ciertos aspectos de MGSV:TPP que aún no han sido demostrados oficialmente, o que simplemente no han sido mencionados. Sorprendentemente y pese a lo que se ha dicho en ferias y trailers de The Phantom Pain, parece que los cambios de clima y hora no se pueden ejectura dinámicamente en Ground Zeroes. No se sabe si este sistema simplemente se eliminó del juego, o si tuvo que ser desarrollado a posteriori para MGSV:TPP. Hoy por hoy, lo que la mayoría de los modders creen es que el tiempo y clima de MGSV:TPP no será dinámico completamente, sino que sólo cambiará durante el uso del “Phantom Cigar”, el puro que permite a Big Boss cambiar de hora, y que no cambiará al estar simplemente jugando la misión.

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Con respecto a los soldados enemigos, en ciertos archivos incluidos en Ground Zeroes se especifican funciones para inmovilizar miembros concretos del rival al más puro estilo MGS2, como por ejemplo poder disparar al brazo izquierdo para que el enemigo no pueda disparar, o a una pierna para que caiga al suelo. Por qué esta funcionalidad no existe en GZ es un misterio. Igualmente parece que o bien se han eliminado armas en GZ que aparecerán en The Phantom PAin, o el equipo de Kojima Productions ha experimentado con armas que después han sido canceladas, como versiones de rifles AK47, M4, el lanzacohetes RPG-7 o el Mosin Nagant.

No está claro si también pudiera ser una cuestión de licencias, ya que desde el MGS Peace Walker no se han usado nombres reales de armas, algo que sí que era costumbre en los juegos anteriores. También hay mención a la Mother Base, más allá de su inclusión en la app compañera de Ground Zeroes. Parece que además de poder capturar soldados, animales, y materiales, existen varias funciones dentro de la Base Madre como Gestión de Tropas, Desarrollo, Enviar a combate, Seguridad y Unión, aunque no se sabe que significa esta última opción. Finalmente, de estos archivos se puede deducir el número de misiones totales de Metal gear Solid V: The Phantom Pain, según los análisis de algunos modders. La cifra parece ascender a las 149 misiones, pero no existe más información en los archivos.

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Cabe preguntarse si es cierto el rumor de que Ground Zeroes es simplemente una misión extraída de The Phantom Pain por motivos económicos es cierto, basados en los detalles encontrados en el código sobre TPP. Quizá nunca se sepa la respuesta, pero es la opinión del autor que si así fué, la separación entre proyectos ocurrió en un estado muy incial de la creación del juego. Lo que está claro es que las puertas han sido abiertas a nuevos contenidos en Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Es sólo cuestión de tiempo hasta que se puedan crear misiones personalizadas. Un triunfo para los modders que parece no hacer mucha gracia en Konami, como hemos reseñado contraria a este tipo de alteraciones que sin embargo otras compañías permiten para enriquecer las bondades de sus juegos, como por ejemplo Bethesda con su The Elder Scrolls V: Skyrim.