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Las mejores cartas de Hearthstone: Gobins vs Gnomes

120 nuevas cartas están a tu disposición en esta primera gran expansión para Hearthstone: Heroes of Warcraft. Para que no te marees entre tanto nuevo nombre, te contamos cuáles están pegando fuerte y son las mejores, las que más usarás.

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Una expansión que aumenta en más de un 30% el total de contenido de un juego de cartas es cuanto menos generosa, y hasta desbordante. Hearthstone: Goblins vs Gnomes añade 120 nuevos nombres, 120 cartas que no están al mismo nivel de calidad ni utilidad pero que sí están desde ya accesibles en nuevos sobres o para fabricar con Polvo Arcano. Para ayudar al jugador con poco oro -o que no quiera gastar dinero real- a saber por dónde empezar y con cuáles debe hacerse en seguida, en MeriStation os hemos preparado esta guía rápida de cuáles son las mejores cartas de Goblins vs Gnomes, las top cards que más se están jugando ya y van a caber en los mazos más potentes. Las primeras a por las que tienes que ir.

Robots goblin de lo más aleatorio e imprevisible, un nuevo compendio de legendarias que darán muchísimo juego en el ámbito más competitivo, nuevas dinámicas como las Piezas de repuesto o los potenciadores, hechizos de cada clase de héroe que ya están barriendo partidas... Hearthstone acaba de actualizarse y prácticamente todos los mazos van a recibir con buenos ojos esta actualización, beneficiándose de algunas de sus cartas. También hay mazos hechos enteros con nuevos nombres, algo impresionante que también funciona bien.

Es cierto, y esto es lo bueno de Hearthstone, que no hay ninguna carta estrictamente mala o inútil, aunque no hablemos de ella ni sea tan habitual como otras más polivalentes. Toda carta tiene su función y lugar, hay que entender que cada mazo -según sus estrategias, funcionamiento y sinergias- tendrá predilección por unos u otros hechizos y esbirros, lo que dificulta poder priorizar unas cartas sobre otras de forma objetiva y general. Puede que las cartas recogidas en este texto no sirvan en tu mazo o no terminen de funcionar bien. Pero sí que hay un pequeño y exclusivo grupo que destaca con fuerza en bastantes ámbitos y barajas, y está empezando a hacer ruido ya entre la comunidad de jugadores. Lo forman estas cartas:

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Fel Reaver

Un 8/8 en el campo de batalla siempre puede significar la partida entera. Jugarlo por 5 cristales en turno 5 (uno menos si se tiene la Moneda) es atroz contra el rival. Cabe en cualquier baraja (todas las clases) y casi siempre, cuando entra en juego, todo empieza a girar en torno a él. Su defecto, que tira las 3 cartas superiores de nuestro mazo a la basura cada vez que el adversario juega algo. No pasa nada, es un mal asumible por semejante bicharraco en mesa en turno 5 (o 4). Nuestro oponente buscará quitárselo de encima como sea, luego tampoco tiraremos muchas cartas y además le haremos perder de las suyas para lograr eliminarlo. Es asumible incluso contra barajas de Druida, que están cargadas de pequeños hechizos que nos harán tirar bastantes cartas, no pasa nada. Además es un Robot, y no es Legendaria. Tremendo.

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Portal Inestable

Este hechizo es una auténtica barbaridad para todos los Magos, a ser posible jugada en segundo turno, lo que nos pondrá en la mano con mucha probabilidad un esbirro pequeño o mediano que jugar ya de gratis, uno grandecito que jugar por uno o dos manás, o un buen troncho que jugar por tres o cuatro el turno que viene. Da igual el esbirro que nos venga, con Portal Inestable siempre estará bien ya que su coste pasa a ser ridículo. Y, con suerte, sacaremos gana-partidas Legendarios, lo que nos hace ponérselo muy cuesta arriba al rival y desde muy pronto, cuando todavía casi no tiene capacidad de reacción consistente. Una vez que nos mate nuestro regalito venido desde el Portal, basta con unos rayitos de Mago tirados directamente al jugador, y partida ganada. Todo indica que esta carta acabará subiendo de coste o haciendo que el esbirro traído a mano se juegue por 2 cristales menos en vez de tres. Llega a ser desestabilizadora, una suerte para los mazos de Mago y que muy rara vez sale mal o regular.

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Lanzabombas

Los esbirros que llamamos intercambiadores son siempre auténticos impulsos para ganar la partida. Son criaturas con la capacidad de quedarse en mesa habiendo destrozado con su entrada a un esbirro del rvial, un intercambio "yo juego éste y tú sacas ése". El problema de estos intercambiadores es que suelen costar caros de jugar o que presentan bastantes limitaciones en las criaturas objetivo a eliminar cuando entran en juego. Bomb Lobber no tiene apenas ninguno de esos dos inconvenientes. Es un 3/3 por 5 cristales (precio aceptable), que cuando entra en juego hace 4 puntos de daño a un esbirro enemigo aleatorio. Normalmente se llevará al que queremos, bien porque el adversario solo tenga a ése en mesa o bien porque tengamos suerte. Si no se lleva a ése, se llevará a otro, lo que tampoco está mal. O, con la peor de las suertes, dejará a un bicharraco bien tocado con 4 menos de salud. Caben 2 en cualquier mazo.

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Piloted Sky Golem

El aprendiz del nuevo Trituradora Antigua de Sneed, y mejor que su maestro legendario de coste 8. Otra forma de intercambiadorcon esbirros es los que dejan otro en vida al irse, y este nuevo Gólemque además es Robot neutral deja un buen regalito con su Último Aliento: coloca en tu campo de batalla otro esbirro aleatorio de coste 4. Vale que el bicho que traerá al juego al morir es totalmente azaroso y nos puede resultar no tan útil como el que querríamos en ese momento, pero para el rival supone una verdadera fatiga acabar con este pedazo de 6/4 que se ha bajado por unos módicos 6 cristales y luego tener que vérselas de nuevo contra un bicho mediano que bien puede ser un 4/4 con ciertas habilidades poderosas. Este gólem cabe en muchas barajas, y da más alegrías que decepciones. Funciona mejor que Sneed's Old Shredder ya que se juega más barato y los esbirros que invoca al morir son más polivalentes.

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Preparación para la batalla

Los mazos de Paladín necesitaban con urgencia alguna carta más de ésas que no dan la victoria pero favorecen los primeros turnos para prepararla, cartas de las que llamamos "de juego intermedio".  Justo para el turno 3 -uno de los más parados e inútiles en mazos de Paladín, llega Preparación para la batalla, un fantástico hechizo que nos coloca tres 1/1 en mesa y una duradera arma 1/4. De esta forma podremos ir limpiando las defensas aún bajas del rival o empezar a arañarle puntos de daño si estamos contra una baraja con pocos esbirros pequeños. Que no os engañe la aparentemente suave colocación de criaturas con fuerza 1 y arma de fuerza 1. El turno 3 es el menos prolífero para Paladín y esta carta es siempre una alegría que ayuda a la victoria.

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Francotirador Bonvapor

Por fin los Cazadores verán sus deseos hechos realidad. La habilidad de Héroe de hace 2 puntos de daño al jugador enemigo ahora se puede usar también contra esbirros enemigos gracias a este algo resistente 2/3 por 2 cristales. Solo le falta ser Bestia para ser perfecto, pero jugado en el mismo turno en que se va a utilizar la habilidad de héroe del Cazador es un auténtico torbellino que rápidamente llamará la atención del adversario e irá a por él como pueda, lo que nos puede liberar un poco también a otros blancos fáciles y siempre deseados como el Águila Ratonera Famélica.

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Llave Martillo

Si algo hay molesto en Hearthstone, es que el enemigo tenga esbirros con Escudo Divino a la vez que Provocar. Pues bien, Goblins vs Gnomos nos acaba de traer para Paladines un arma 2/3 por unos asequibles 3 cristales que da precisamente esas 2 habilidades a un esbirro aleatorio que controlemos. Esto, bien jugado, casi nos deja decidir a quién se lo damos si cuando metemos la Llave Martillo en juego solo tenemos a una criatura en mesa. No obstante, aunque otorgue esta habilidad a un mísero 1/1 de los que invocamos con nuestro poder de héroe, ya nos estamos asegurando que dos ataques rivales no van a llegar a otro sitio que a ese 1/1 apestoso. Y encima, tenemos un arma de fuerza 2 durante 3 ataques. Tan fundamental como Campeón de Veraplata.

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Darkbomb

Las barajas de Brujo agresivas y las más pausadas que busquen un combo potente cuentan ahora con un nuevo rayo directo que inflinge 3 daños a esbirro o héroe por solo 2 cristales. Esta maravilla funcionará perfectamente como añadido a Fuego de Alma, de manera que ya tendremos cuatro cartas potentes de daño directo y bajo coste en cristales. Si además añadimos algunas más, nos puede quedar un mazo apañado de daños directos y esbirros pequeños. Un hechizo parecido recibe la clase Chamán, con Crackle, un nuevo rayo súper potente que, por 2 cristales, hará de 3 a 6 daños de forma azarosa. Menos fiable, pero también un rayo directo más para una baraja que los agradece bastante.

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Mal Ganis

Que tu héroe sea inmune siempre es una bendición y nos puede asegurar una victoria que al principio solo estaba en el aire y perfectamente posible para el rival. Este súper esbirro legendario, un 9/7 por 9 manás, nos otorga esa tremenda ventaja, además de dar +2/+2 a todos los demás demonios que tengamos en la mesa, que serán unos cuantos llegados a este punto de la partida. Si sabemos defender bien a esta mole y de paso ir destrozando a los esbirros enemigos con nuestros bien creciditos demonios, tenemos la partida hecha. No cabe del todo en mazos agresivos pero sí en estrategias de brujo basadas en el control y el combo de varias cartas preparadas.

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Doncella Escudera

Carta importante aquí para los Guerreros. Un 5/5 por 6 cristales de maná -precio perfectamente asumible- que nos da instantáneamente 5 puntos de armadura. Es una alegría en un turno donde normalmente este héroe no juega esbirros grandes y le vienen realmente bien esos 5 de armadura para preparar su próxima jugada beneficiándose de esta cifra alta. Entrará en casi todas las barajas de Guerrero, sean agresivas, de combo o de control. Es una criatura que, sin ser crucial, es muy versátil y permite ciertas jugadas poderosas si se sinergia con otras cartas e invoca en el séptimo turno o más adelante.

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El Elegido de Velen

Una de las habilidades fuertes del Sacerdote es la curación y con ello el mantenimiento con vida de sus esbirros. Este nuevo hechizo potenciador hace que por fin, además de dar 4 puntos de salud a cualquier esbirro, le demos 2 puntos de ataque y el siempre útil refuerzo de +1 con hechizos. Todo por 3 cristales, un tercer turno que el Sacerdote no suele conseguir rellenar y que puede convertir a una siempre deseable pero frágil Clériga de Villanorte en un más robusto 3/7 con +1 con hechizos y su poderosa habilidad de dar cartas con cada curación a esbirro. Muy útil.

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Sabotaje

El Pícaro no siempre tiene cartas de destrucción directa de esbirro y tiene que liarse a hacer puntos de daño y combos para acabar con sus principales molestias. Sabotaje pone en buena medida fin a este problema, dejando al Pícaro cargarse del tirón a un esbirro aleatorio -que si está solo en el campo de batalla del oponente cae sí o sí- y llevándose de paso el arma que éste tenga equipada si hemos jugado algo antes de la poderosa carta. Este hechizo directo por 4 cristales es más potente de lo que a priori parece, ya que en muchas ocasiones nuestro adversario tiene un arma equipada y solo un esbirro en la mesa, lo que disparando su Combo logra un efecto demoledor incluso con grandes bicharracos.

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Wee Spellstopper

Los esbirros grandes que no pueden ser objetivo de hechizos ni de poderes de héroe pueden suponer un verdadero dolor de cabeza para los adversarios, incluso un finisher de partida a nuestro favor. Este bien resistente 2/5 por 4 cristales da a sus adyacentesesta codiciada invulnerabilidad, lo que colocado entre dos mastodontesnos hace hablar de un efecto muy potente que puede suponer la partida.Eso sí, esto no es un Grito de Batalla, cuando muere, ese efecto desaparece. Pero no es muy caro de jugar y aguantarlo en juego es perfectamente posible para los Magos. Cabe en cualquier mazo y es recomendable probarlo.

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Lightbomb

Las cartas barredoras de mesa, como Fogonazo o , suelen funcionar de forma crucial en las partidas si las barajas que las juegan están pensadas para ellas. Los mazos de Sacerdote reciben de Goblins vs Gnomes esta nueva bomba de luz que hace a cada esbirro el daño de su ataque, como si se atacasen a sí mismos, lo que a buen seguro deja con vida solo a los del Sacerdote (normalmente con más salud que ataque). Cuesta 6 cristales y entra en prácticamente todos los tipos de mazo de este héroe. Está empezando a verse bastante.

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Hearthstone: Goblins vs Gnomos

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Hearthstone: Goblins vs Gnomos es una expansión para el título de estrategia y cartas Hearthstone a cargo de Blizzard para PCMac y iPad, en el que se enfrentan ambas razas con hasta 120 nuevas cartas.

Carátula de Hearthstone: Goblins vs Gnomos