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Juegos Revalorizados

Considerados normales en su estreno, hoy muchos títulos que pasaron desapercibidos o fueron criticados se han reconvertido a incunables, rara avis y/o piezas únicas. Es hora de abrir los ojos sobre algunos de los juegos por los que más se paga. Quien sabe, puede que tengamos una fortuna en nuestra vieja estantería arrumbada por la HD y la Next Gen

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Barata Cara Nostalgia

 Especular con la nostalgia se ha convertido para muchos en un rentabilísimo negocio de un tiempo a esta parte. La llegada de Internet y sus webs de compraventa, sus foros, sus sitios de subastas online y demás herramientas, además, no han hecho sino facilitar la tarea de los que han visto en vender recuerdos de tiempos pasados (que no necesariamente mejores), una oportunidad de hacer dinero con márgenes que, a menudo, resultan insultantes cuando uno se plantea el valor original de lo que se vende pasado un tiempo.

Lo más grave es que nosotros, los que hemos hecho de lo retro (y ojo, que establecer la horquilla de lo que se considera o no retro da para un debate la mar de interesante) algo valioso por lo que no nos importa hacer generosos desembolsos monetarios si con ellos recuperamos un ínfima porción de lo que un día fuimos, contribuimos al crecimiento de esta enorme burbuja que un día probablemente acabe estallando, llevándose por delante alguna economía doméstica como la de quien esto firma (ni pensar quiero en lo que llevo invertido en material añejo que en su día tuve y perdí, o no tuve y siempre quise tener).

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Pero no nos pongamos negativos, la realidad es la que es y el mercado de la segunda mano, particularmente en el tema que nos ocupa, el del videojuego, vive hoy un boyante momento en el que la escasez o rareza (que suelen ser lo mismo) de un título, lo convierten de modo inmediato en una joya de colección por la que muchos están dispuestos a pagar auténticas barbaridades. Nosotros hoy no vamos a centrarnos en los casos más sangrantes, esos que hacen a uno llevarse las manos a la cabeza cuando se habla de cifras de 4 ceros o más, porque el juego en cuestión no salió nunca de las oficinas de la desarrolladora de turno, o porque su número es tan escaso que los poseedores de las pocas unidades existentes se podrían ir de cañas a celebrarlo juntos en el coche de uno de ellos. No, hoy no hablaremos del Tetris de Megadrive, o de los Metal Slug de Neo Geo, ni de los dorados cartuchos de NES que hace poco rescatamos en otro reportaje para asombro de propios extraños en un jugoso texto que podéis leer aquí.

Tampoco hablaremos de juegos muy, muy vetustos, que sólo por antiguos (sí, también escasos, claro) tienen hoy precios con los que alguno pasaría un año de su vida sin demasiados agobios (en Atari 2600 hay unos cuantos de ésos), ni de otros también añejos ya, aunque menos, que por haber aparecido en sistemas que no gozaron de mucho éxito, a menudo en sus postrimerías, son rarezas caras y muy buscadas por los coleccionistas de turno (si ven un Darxide, o un Primal Rage, o un T-Mek de 32X, PAL, me lo dicen por favor)… De nuevo, no.

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Hoy nos centraremos en una exigua pero representativa selección de títulos conocidos, en su mayoría (con un par de salvedades que están porque tenían que estar) de sistemas más o menos cercanos en el tiempo, que ejemplifican a las mil maravillas cómo el paso del tiempo provoca en este sector una revalorización de materiales que muchas veces no responde si quiera a la calidad del titulo de turno, o al sabor de boca que dejó en los usuarios, sino a lo escaso de sus copias y al afán coleccionista que como decíamos nos ha invadido a muchos, de un tiempo a esta parte. Otros títulos, por suerte, mantienen el tipo, y si hoy cotizan al alza es porque lo merecen, sencillamente.Asi que preparen la billetera, y pasen y vean. En este reportaje, damas y caballeros, todo está en venta…  

Si su economía se lo permite...

SHENMUE 1 Y 2
(DREAMCAST)

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O cuando una saga inconclusa se convierte en mito. La epopeya en (de momento) dos entregas de Yu Suzuki llegó a la malograda consola blanca de Sega cuando el sistema ya casi tenía los días contados, y aunque a nivel de ventas (considerando el parque de consolas existente en su momento) no puede decirse que fuera un fracaso, el halo de juego “diferente” que siempre ha rodeado a la aventura de Ryo Hazuki, el carácter “personal” que le confirió el padre de sagas como Out Run o Virtua Fighter (con un innovador para la época sistema jugable que evolucionaría hacia el “sandbox” y que permitía una libertad de acciones considerables interactuando con un escenario “vivo” y lleno de posibilidades de elección), y sobre todo el ulterior fracaso de Dreamcast como consola y la eterna promesa de una tercera entrega que ponga fin de una vez a la venganza de Ryo, han hecho de las dos partes del título existentes a día de hoy una pieza de colección perseguida por muchos que no la pudieron saborear en su momento, o que se deshicieron de su Dreamcast cuando Sega sucumbió a sus malas decisiones y la producción de hardware cesó definitivamente, arrastrando a una consola magnífica como fue Dreamcast con ello.

La revalorización de Shen Mue se da, sobre todo y como suele suceder, en la versión PAL del juego, menos abundante (aunque tampoco especialmente escasa) que sus equivalentes NTSC, con precios que aunque no desorbitados pasan habitualmente de los 50-60 €, bastante más si la edición está en buen estado o precintada de fábrica. Ocurre además que Suzuki y su equipo en AM#2 necesitaron de 4 GD-ROMs por juego para dar cabida a Yokosuka y Hong Kong respectivamente, algo excepcional en el catálogo de la consola, a lo que se sumó una cuidada (sin alardes) edición con sobrecubierta de cartón tipo “slip” que resulta difícil de encontrar en lo que internacionalmente se conoce como estado “mint” (o perfecta, sin mácula, vamos), factores ambos que contribuyen en cierto modo a aumentar el valor del juego. Con todo, puede que sea uno de los títulos de este reportaje más accesibles si se sabe dónde buscar y no se es demasiado exigente con el estado de conservación del mismo.

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CASTLEVANIA SYMPHONY OF THE NIGHT
(PSX)

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Paradigma de juego encumbrado a la categoría de obra maestra con el tiempo, el “metroidvania” por excelencia llegó a las PSX del mundo sin hacer demasiado ruido y apostando por las 2D cuando lo que pegaba en el panorama del ocio electrónico era lo tridimensional, por muy tosco o aberrante que resultara el producto artísticamente. La apuesta de Igarashi y su gente no obstante, fue la de potenciar la faceta visual del título haciendo uso de las superiores capacidades de los sistemas de 32 bits y, sobre todo, imbuir al juego de un planteamiento jugable que mezclaba prodigiosamente el plataformeo clásico de la saga con dosis de RPG y un mapeado amplio y cargado de carácter que recorrer con libertad.

El usuario, en espacial el fan de la saga, lo apreció en su momento, y la prensa en líneas generales lo puntuó con notas correctas aunque no extraordinarias, pero el tiempo ha hecho del título una rareza muy revalorizada que juega con todos esos elementos lindantes con la obra maestra y una tirada bastante escasa de unidades en el mercado PAL (otra vez) en la línea de los lanzamientos de Konami de los que no se esperaba una acogida especialmente extraordinaria (Suikoden es otro claro ejemplo), así como el hecho de que nunca fuera reeditado en Platinum, merced a lo cual es frecuente ver cómo copias relativamente bien conservadas del juego alcanzan precios bastante desorbitados que no suelen bajar de los 100-150€ (completo con instrucciones), más aún si se trata de la versión “Limited” que incluye además un CD recopilatorio de músicas de la franquicia.

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GUARDIAN HEROES
(SATURN)

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El género del beat’em-up vivió tiempos mejores que los que hoy disfruta, sin duda. Cuando Saturn, la apuesta de Sega por los 32 bits, ocupaba el centro del escenario en la empresa del erizo azul, repartir leña con uno o mas amigos mientras se recorría lateralmente el escenario de turno (una fórmula que no mucho tiempo atrás había resultado tremendamente exitosa en salones arcade y en consolas y ordenadores domésticos) empezaba a ser una apuesta en claro declive a favor de otros planteamientos menos vistosos en lo estético pero más efectistas a ojos de unos jugadores que querían disfrutar de gráficos 3D en detrimento de los más artesanos estilos bidimesionales de las generaciones de hardware anteriores. Y sin embargo, los prodigios en eso del desarrollo 2D de la mítica Treasure decidieron exprimir la soberbia circuitería de Saturn para la elaboración de gráficos “bitmap” y sprites dibujados, concibiendo un juego enorme por donde se mire que recogía el testigo de grandes del género como los míticos “reparteleña” de Capcom (Final Fight, Capitán Comando, Dungeon & Dragons…) y ponía en escena un universo de magia y espada desafiante, cargado de elementos RPG y con la personal firma del estudio responsable de clásicos como Gunstar Heroes o Alien Soldier en Megadrive como aval de calidad.

De nuevo el mercado europeo resulta un filón para especuladores y vendedores de material retro, o para los afortunados inconscientes que posean una copia del título en su versión PAL y hayan decidido deshacerse de ella. La escasez de la tirada que recibimos por estas tierras, en gran medida causada por una batalla que ya en 1996 estaba perdida contra PSX y un parque de consolas por tanto bastante escaso, vuelven a ser los motivos principales que han hecho de Guardian Heroes un título buscado y muy cotizado en círculos coleccionistas. Los no menos de 120-150€ en los que se mueve la versión completa y en buen estado del juego se ven además apoyados en una calidad excelsa (no siempre es así cuando se habla de títulos revalorizados con el tiempo o cotizados en el mercado de segunda mano) de la que Treasure es directamente responsable.

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ICO
(PS2)

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No es casualidad que uno de los estudios más respetados de los últimos tiempos tomara su nombre de su opera prima. El Team Ico, la afamada alineación de talentos auspiciada por Sony Computer Entertainment y liderada por Fumito Ueda, parió en 2001 uno de los más grandes títulos que se han visto nunca para sistema alguno. La afirmación no es baladí, ni responde únicamente a los gustos del que suscribe, sino que es generalmente aceptado por medios especializados de todo el orbe que la minimalista aventura del “chico de los cuernos” se encuentra entre los títulos más influyentes de todos los tiempos. La crítica fue en su momento especialmente generosa con un planteamiento que huía de convencionalismos y planteaba una trama sencilla en forma y contenido, para cuyo desarrollo no era casi necesario el uso de diálogos o líneas de guión. Su estética, única y cargada de detalles nunca antes vistos, a nivel gráfico y de ambientación, acercan a Ico en opinión de muchos al mundo conceptual del arte más que al del videojuego, y su alargada sombra ha salpicado tras él a muchos otros títulos que vieron en la obra de Ueda una fuente de inspiración de la que beber sutilmente (o no) a la hora de personalizar sus creaciones (el muy esperado Rime, de los españoles Tequila Works, se antoja en ciertos sentidos homenaje al título de Ueda y su influencia no es algo que sus responsables nieguen, orgullosos de que se les compare con el mítico título cuando se ensalza lo bueno que parece nos deparará su juego).

Ico creó un estilo que se vio continuado con el segundo vástago de su desarrolladora, Shadow of the Colossus, también muy valorado por la crítica, y en ese sentido no puede desdeñarse la influencia que el juego tuvo y tiene en el universo lúdico, pero lo cierto es que como en tantas otras veces las ventas no acompañaron a su lanzamiento inicial, tal vez debido a su particular concepción del género de la aventura y su personal puesta en escena. Sea como fuere, ha sido el tiempo el que de nuevo ha puesto al título en el lugar que sin duda merece, y hacerse hoy con una copia precintada de la bonita reedición limitada PAL en formato “caja de cartón” que lanzó Sony tiempo después de su lanzamiento inicial, resulta a menudo bastante caro, con cantidades que llegan fácilmente a varios cientos de euros.

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ZELDA TWILIGHT PRINCESS

(GC)

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No entraremos aquí en la eterna disquisición sobre cuál es el mejor The Legend of Zelda de la historia, por mucho que para una interesante legión de fans el que nos ocupa sea un serio candidato a tan magno título. Las razones que esgrimen quienes así opinan tienen que ver grosso modo con su trama argumental, los fastuosos jefes finales y su ambientación, y esa puesta en escena más madura que en anteriores juegos de la serie que alcanza su cénit con la transformación de Link en lobo. El buen sabor de boca que dejara Ocarina of Time en el paladar de los fans de la serie puede a menudo ser un lastre para sumarse a ese grupo del que hablábamos, conscientes todos de que la aventura de Link en Nintendo 64 supuso una revolución similar a la que presentó la primera entrega 3D de las aventuras de Mario también en la 64 bits de Nintendo. De hecho, muchos son los que opinan que Twilight Princess bebe en demasía de todo lo bueno que trajo Ocarina of Time, obviando así elementos que sí le son propios y que podrían en u n momento dado decantar la balanza del lado del juego de Gamecube/Wii: desde lo más evidente, su superioridad gráfica, hasta aspectos más sutiles como lo ambicioso cuantitativamente de su misión principal, la mayor originalidad que presentan sus mazmorras o el tamaño de sus escenarios.

El caso es que tal vez en consonancia con la cuestión de su valor dentro de la saga, y con seguridad también debido a que sus poseedores no tienden a deshacerse de él (lo que da que pensar respecto de la fidelidad a una marca como es Zelda), Twilight Princess es uno de los juegos de la franquicia creada por Miyamoto más cotizado en el mercado de reventa. Conviene tener en cuenta en ese sentido que su lanzamiento se produjo de forma intencionada primero en Wii con el fin de potenciar el nacimiento del sistema, y posteriormente y de manera mucho más limitada en cuanto a unidades en GameCube, sistema para el que de hecho se concibió el juego originalmente. Es por ello que es la versión que más se cotiza y valora (no sólo en términos económicos), y puede que también influya que el título sirvió de despedida oficial a la consola, y se considera último gran estandarte del catálogo del sistema. La tirada de unidades con la que Nintendo puso el titulo en la calle en nuestro país fue irrisoria, y resultaba ciertamente difícil dar con una copia del juego para GameCube, frente a la lógica pero descompensada abundancia del mismo en su versión para Wii. Resultado: hoy, el precio que ronda una copia de Twilight Princess PAL Epaña se mueve en torno a los 100€. Ya sabes qué te tocará desembolsar si quieres hacerte con él.

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FINAL FANTASY VI
(GBA)

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Aparecido originalmente para Super NES en 1994 en Japón (en EEUU fue lanzado como la tercera entrega de la saga), la obra de Sakaguchi es para muchos uno de los 3 mejores episodios de la saga aparecidos hasta la fecha (rivalizando con la cuarta entrega, al menos en lo tocante a las versiones para sistemas anteriores a los 32 bits). El juego cosechó fantásticas críticas a su lanzamiento, y sus posteriores revisiones, tanto en PS2 como la que nos ocupa para Game Boy Advance (de 1999 y 2006, respectivamente) mantienen el espíritu del original, potenciando elementos puntuales como secuencias de vídeo para el principio y el final del juego en la versión de PS2 y la traducción, por primera vez, del título a otros idiomas mas allá del inglés en la versión para la portátil de Nintendo (español incluido).

Conseguir una edición completa y en buenas condiciones del título en su versión PAL española no está al alcance de cualquier bolsillo, pese a lo relativamente reciente de su lanzamiento, lo que muy probablemente se debe de nuevo a una tirada muy corta de unidades en nuestras fronteras, habitual escollo para la economía del coleccionista que se ve forzado a pagar auténticas barbaridades por juegos que en su momento las editoras consideraron poner a la venta en cantidades que respondían a sus poco optimistas previsiones de mercado. Si decides hacerte con Final Fantasy VI Advance, cruza los dedos para tener mucha suerte en alguna tienda de segunda mano, o prepárate a pagar no menos de 250€ como poco. Duele.

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TALES OF SYMPHONIA
(GC)

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La saga Tales, clásica en el universo del RPG más clásico, no había salido de las fronteras de Japón hasta la aparición de este Tales Of Symphonia en la consola cúbica de Nintendo. Su anuncio a bombo y platillo allá en 2004 supuso una bocanada de aire fresco para los usuarios de GameCube, que vieron en el título de Namco un brillo de esperanza con el que saciar su hambre del rolazo más genuino y una oportunidad para disfrutar en nuestras fronteras de una de las sagas con más solera del género desde los tiempos de Super NES. Además, su exclusividad hacía del lanzamiento un motivo de especial orgullo para los sufridos poseedores del sistema, que finalmente vieron recompensada su espera con un juego redondo que ponía a GC en el mapa de consolas con las que gozar de aventuras de rol de peso.

El título cosechó buenas críticas pese a lo poco innovador de su planteamiento, tanto a nivel jugable como de historia, que pecaba quizás de demasiado clasicismo y hacía de su principal virtud también su más notable inconveniente. Por eso pudo no gozar de unas ventas demasiado cuantiosas, y por eso hoy se cotiza a precios que pueden sorprender si no se es paciente y se sabe elegir (es fácil verlo rondar los 50-60€ o incluso más, dependiendo de su estado), sobretodo cuando se busca la versión PAL España, hoy muy valorada entre los amantes del buen RPG de toda la vida, que en esta versión GameCube llegó sin tamiz alguno, puritita esencia destilada del género.

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TWIN SNAKES
(GC)

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Desde que viera la luz en PSX, todo lo que huele a Metal Gear Solid suele ser sinónimo de éxito comercial. Casi siempre (casi) también de crítica. No fue muy distinto el caso de este The Twin Snakes, que en 2004 vino a alegrar las vidas de los usuarios de GameCube con una versión remozada gráficamente del original aparecido en PSX 6 años antes, y que tanto éxito había tenido recuperando las peripecias de Solid Snake tras su paso mucho tiempo atrás por MSX y NES. La versión de GameCube, producida por Konami pero desarrollada por Silicon Knights, respetaba las líneas maestras del original y aportaba, especialmente en las cinemáticas, algunas variaciones que no desvirtuaban el espíritu con que Kojima imbuyó al título de PlayStation en su momento. 

En el apartado sonoro, tanto la BSO como el doblaje se regrabaron para ocasión, de nuevo con Hayter a la cabeza del reparto, aunque Konami optó por no rescatar el recordado doblaje en español de la versión para la consola de Sony (si lo que se aduce como motivo para regrabar la versión en inglés es cierto, cabría pensar que lo mismo habría sucedido con la versión española, que debería haber sido grabada de nuevo, con los consiguientes gastos derivados que tan poco gustan en Konami, como sabemos…). Hay consenso general en considerar al título como uno de los mejores del catálogo de GameCube, máxime cuando su lanzamiento supuso durante años la última aparición de la saga de Kojima en una consola Nintendo. Eso, sumado a los parabienes cosechados en cuanto a su lavado de cara gráfico (puntuales problemas de optimización al margen), han hecho del título un artículo de colección valorado, sobre todo en su versión PAL, que con frecuencia alcanza cifras que van de los 50-60€ a los 100, dependiendo de estado y país.

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SNATCHER
(MEGA CD)

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Para cuando la aventura ciberpunk de Konami vio la luz en nuestras fronteras, el add-on de Sega que llevara a Megadrive a la era del soporte óptico ya se había desmarcado como un sistema minoritario de éxito relativo para el que cada lanzamiento resultaba en tiradas de contadas unidades. Si a ello sumamos que el alcance de la marca Hideo Kojima no era ni de lejos el que es hoy, y que el título planteaba una aventura más cercana a lo que se acostumbraba en PC (o en consolas sólo en Japón) que a los títulos de acción que eran éxitos de venta en el momento, amén de una nula traducción al español para un juego en el que el guión lo era todo, resulta comprensible que las cifras de ventas que alcanzara en su momento fueran muy, muy bajas. Y eso, pese a las buenas críticas recibidas en la prensa del sector, que se deshacía en elogios frente a lo maduro del título, en nada comparable a cualquier otro del catálogo del Mega CD (y casi de consola alguna aparecida en España), una de esas “rara avis” que muy de tanto en tanto daban el salto fuera de las fronteras niponas.

El título vio acrecentar su valor según aumentaba la fama de su creador en occidente, sobre todo gracias al éxito de otro clásico como es Metal Gear Solid en PSX, y su leyenda se multiplicó exponencialmente en círculos de jugadores que no tuvieron ocasión de disfrutarlo en 1994, lo que supuso una búsqueda de la que para muchos es la mejor versión del título, concebido originalmente para NEC PC-8801. Si quieres acompañar a Gilian Seed (alter ego de Harrison Ford en Blade Runner) en su aventura por desenmascarar a los Snatchers (sí, lo que vendrían a ser replicantes para Ridley Scott), prepara a cartera para no soltar menos de 100€ con suerte por una copia completa (sin spine card, eso sí) y en buen estado del título. Merecerá la pena, no obstante.

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SILENT HILL COLLECTION
(PS2)

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El terror tiene muchas formas. Konami puso sobre la mesa su visión del mismo con el lanzamiento del primer Silent Hill para PSX en 1999, una apuesta por la angustia y las atmósferas opresivas con la que pretendían sumarse al carro del por entonces exitoso género del survival horror que Capcom había rescatado para la consolas de 32 bits gracias a su saga Resident Evil. Konami optó por un enfoque más psicológico para su serie, potenciando la incertidumbre del jugador a cada paso de un escenario donde la niebla y la oscuridad lo bañaban todo e impedían adivinar con qué nueva aberración se encontraría el protagonista a escasos metros por delante en el camino. La serie cuajó en la comunidad de usuarios amantes del género, y los capítulos se sucedieron con desigual fortuna hasta que Konami optó, no hace demasiado tiempo, por dar un descanso a la franquicia en espera del momento adecuado para resucitarla y ponerla a la altura que sin duda merece. Y a tenor de lo visto en la reciente Gamescom alemana del presente año 2014, el futuro de la saga, ahora en manos de Kojima y Guillermo del Toro, parece prometedor.

El caso es que Silent Hill también cuenta con su entrega fetiche en el mercado coleccionista, o de segunda mano. En esta ocasión no obstante no se trata de una entrega concreta y numerada, sino de un recopilatorio a modo de antología que en 2006 vio la luz en PlayStation 2 y que aglutinaba en un solo pack las tres primeras iteraciones de la serie en la consola de 128 bits de Sony. The Silent Hill Collection no brillaba por ser una edición especial plagada de coleccionables y extras, pero con los años se ha revalorizado hasta alcanzar cantidades que aunque no tan espectaculares como en otros ejemplos recogidos en este texto, sí ejemplifican lo que un juego de tirada relativamente corta asociado a una franquicia de éxito, lanzado en formato recopilatorio, puede cotizarse con los años. Puede que precisamente el hecho de no ofrecer elementos que justificasen su compra más allá de los juegos mismos, supusiera un motivo para que la venta del pack no fuera todo lo buena que cabría haber esperado, lo que redunda en una relativa escasez de ejemplares a fecha de hoy, y en precios que suelen oscilar entre los 50 y los 100 euros para ediciones completas, según estado, del lanzamiento PAL.

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CASTLEVANIA RONDO OF BLOOD
(PC ENGINE DUO)

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Aunque en este reportaje abunda el material PAL, como veis, es de recibo que también recojamos algún ejemplo de juegos cotizados, muy cotizados de hecho, que nunca salieron de las fronteras de Japón y que sin embargo gozan de popularidad en todos los círculos de coleccionistas y de amantes de los títulos de calidad, más allá de las máquinas que los acogieron o las regiones que los disfrutaron. Y puede que uno de los iconos más conocidos en este sentido sea precisamente Castlevania: Rondo of Blood, para la mítica consola de NEC, PC Engine Super CD-ROM2. Aparecido en 1993, décimo capítulo por entonces de las hazañas de los Belmont en su particular lucha contra el mal, el juego incorporó muchos de los elementos posteriormente considerados clásicos en la saga, desde el sistema de sub-armas al desarrollo no-lineal de sus fases, con posibilidad de elección por parte del jugador.

Tal fue su influencia dentro de la saga, que el también cotizado y recogido en este reportaje Symphony of the Night comienza con el enfrentamiento final contra Drácula de este Rondo of Blood, en claro homenaje a un título que marcó un hito a muchos niveles, también técnicos (las bondades del formato óptico lo permitían, sobre todo en lo tocante al audio), y del que hereda numerosos elementos. Hoy hacerse con una copia en buen estado del título sale por un pico, alrededor de los 140-150€, y eso sin tener en cuenta que para jugarlo tendrán que hacer otra generosa inversión en la consola… Pero esa cifra nos la ahorramos; mejor te das el susto tú solo.

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VAMPIRE KILLER

(MSX2)

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El origen de la saga Castlevania, que como se demuestra en este reportaje puede enorgullecerse de contar con varias de sus entregas entre los juegos más revalorizados con el paso del tiempo, hay que buscarlo en la 8 bits de Nintendo, allá por 1986, pero el lanzamiento de la segunda entrega de la serie vio la luz casi al mismo tiempo que aquella primera entrega para el estándar de micro-ordenador de 8 bits japonés MSX 2. Conocido en Japón sencillamente como Castlevania, al igual que su predecesor para NES, en su versión para territorios PAL el juego pasó a llamarse Vampire Killer, en clara alusión al objetivo del juego y al nombre del mítico látigo que blanden los protagonistas de la franquicia desde su origen.

Lo que hace especial a Vampire Killer respecto de su coetáneo, es que por primera vez en la saga se recurre a un desarrollo no lineal para avanzar por las distintas estancias de castillo de Drácula, muy en la línea de otro título aparecido en ese año y protagonizado por una tal Samus Aran. El juego llegó como hemos apuntado a Europa el mismo año de su lanzamiento en Japón, pero el parque de ordenadores en los que podía jugarse era muy limitado en nuestro país (más aún que el relativamente exitoso en España primer MSX), por lo que resulta fácil imaginar lo escasas que son las copias del título en su versión PAL, completas y en buen estado. Las que se venden, a menudo ascienden a los 150€ sin despeinarse, pero si nunca habéis visto lo que podía hacer un MSX 2 en un tiempo en que muchos se pasaban la tarde cargando cintas en sus Spectrums, echad un ojo a algún vídeo y veréis que, igual, ese precio no resulta tan caro…

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CASTLEVANIA: THE NEW GENERATION

(MEGADRIVE PAL)

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Otro Castlevania que fuma en pipa, si se me permite la licencia. No puede decirse que en la época de los 8 y 16 bits los usuarios de consolas Sega gozaran de muchas oportunidades para disfrutar de la legendaria saga de cazavampiros de Konami en sus sistemas, por lo que cuando finalmente un título de la franquicia vio la luz en Megadrive las campanas de sus propietarios doblaron con energía, cantando a los cuatro vientos lo felices que semejante acontecimiento les hacía. O algo muy parecido debió suceder, seguro. Y es que esta entrega de la famosa serie llegó sin hacer mucho ruido a la 16 bits negra en 1994 para convertirse rápidamente en un clásico dentro del catálogo de la máquina de Sega, sorprendiendo a propios y extraños con una generosa colección de efectos gráficos que se sumaban al habitual planteamiento de la saga para conformar un título redondo que en poco tenía que envidiar a sus iguales existentes en Super Nintendo.

De nuevo las poco ambiciosas expectativas de Konami para con las ventas en territorio PAL se encuentran detrás de alto valor de mercado que el juego tiene a fecha de hoy. Sus limitadas unidades, sumadas a las muchas cualidades técnicas y jugables del título, y su carácter “único” dentro del catálogo de Megadrive hacen de este Castlevania un apreciado objeto de colección ya no sólo por los “completistas” que buscan tenerlo todo de un sistema concreto, sino por los fans de la afamada franquicia que han visto en él, con el paso de los años, un fenomenal ejemplo de buen hacer que sigue siendo disfrutable a día de hoy. Así las cosas, el que quiera hacerse con un ejemplar de The New Generation (Bloodlines en el mercado americano, donde por cierto el juego no sufrió el hachazo de la censura, como solía ocurrir en Europa), que prepare un mínimo de 100-110€. Acabar con Drácula una vez más nos costará algo más que sangre, sudor y lagrimas.

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BATEN KAITOS
(GC)

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Junto a Tales of Symphonia, el otro gran rolazo aparecido por estas tierras en GameCube, también de la mano de Namco, y también en exclusiva para la consola de Nintendo. Como el representante de la saga Tales, Baten Kaitos fue muy esperado por los fans del género dado que suponía el lanzamiento en Europa de un título de corte clásico en un sistema que no gozaba precisamente en su catálogo de abundancia de ejemplos de RPG puros. Desarrollado por Monolith, respetado estudio dentro del género en su vertiente oriental, llegó a Europa en 2005, un par de años después de su salida en Japón, y su repercusión en el medio fue notoria merced a un muy llamativo aspecto gráfico, una duración más que generosa, un original sistema de combate y una historia elaborada e interesante.

También de forma paralela a lo sucedido con Tales of Symphonia, su lanzamiento resultó en una tirada algo parca en unidades, pese al buen recibimiento de la comunidad, por parte de Namco en territorios PAL, que con los años ha puesto el listón del precio de sus copias (las buenas, completas) en cantidades que oscilan en torno a los 50€, o los 200 si hablamos de copias precintadas. Si te da igual no ser el que rompe el precinto, o si lo quieres para jugar y no sólo para lucirlo en la estantería, igual te compensa hacer un “pequeño” desembolso.

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RULE OF ROSE
(PS2)

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Puede que alguien, leyendo hoy estas líneas, recuerde Rule of Rose como un juego al que salpicó la polémica en su lanzamiento. Así fue en 2006, cuando el título de Punchline vio la luz y las típicas voces que siempre manifiestan su encono en contra del videojuego cuando éste se aleja de los parámetros mas tradicionales (e infantiloides) se hicieron oír por considerar que lo que planteaba Rule of Rose era poco menos que una aberración. Cierto es que este controvertido survival horror que bebía de fuentes de éxito como Silent Hill para presentar sus credenciales en términos de ambientación, planteaba un contexto asentado en la violencia y situaciones explícitas no aptas para todos los públicos, pero como siempre el ruido generado en torno al título era mucho mayor que lo que se encontraba el jugador.

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Puede que la polémica en cuestión acabase beneficiando al título en lo relativo a su revalorización con el paso del tiempo -fue prohibido en medio mundo, no en España, aunque en Italia levantó polémicas hasta a nivel gubernamental- aunque de nuevo las razones para los precios que hoy alcanza (entre los 90 y 120€, en su versión PAL y completo) deban quizá buscarse en una tirada escasa, y una compra por parte de los usuarios igualmente minoritaria (las críticas fueron duras con su sistema jugable, aunque se ensalzara su ambientación y lo maduro de de su argumento). No obstante, si quieres saber hasta qué punto la famosa polémica estuvo justificada en su día, tal vez la inversión resulte rentable.

WOW VANILLA COLLECTOR’S EDITION
(PC)

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Pasa el tiempo, y parece que el trono de World of Warcraft no caerá nunca. Llegan otros MMORPGs, buenos juegos con apuestas innovadoras, diferentes y de calidad, los jugadores los acogen con gusto y les dan su apoyo y beneplácito… pero WoW sigue siendo el rey. Y ya van unos cuantos años, desde que en 2004 viera la luz con su primera versión en compatibles, a la que han seguido una buena cantidad de expansiones igualmente exitosas entre sus legiones de seguidores. Lo que Blizzard ha conseguido con su juego está al alcance de muy pocos y trasciende lo meramente social, para convertirse en un fenómeno cultural a nivel global al que no han permanecido ajenos ni las agencias de inteligencia de Estados Unidos. Polémicas iniciales al margen, críticas por las posibles consecuencias que semejante opción de ocio pudiera provocar en el usuario a nivel conductual a un lado, lo cierto es que World of Warcraft es un paradigma dentro del ocio electrónico que perpetúa su éxito pese al paso de los años, y al que no se le ven visos de declive aunque otros títulos con apuestas similares vengan pegando fuerte en los últimos tiempos.

Todo lo mencionado tenía que verse, forzosamente, reflejado en el mercado de compraventa de juegos al que dedicamos este texto. Y lo hace. Si uno se pasea por foros y webs de reventa, verá perplejo cómo la Vanilla Collector’s Edition del juego de Blizzard, la que fuera primera edición física con extras y material diverso sobre el universo WoW, alcanza cifras de locura que van desde los 400-500€ para ejemplares de segunda mando sin códigos de suscripción, a varios miles de dólares/euros por ediciones sin abrir, en su embalaje original. Tal es lo que sigue moviendo el MMORPG de Blizzard, y tal lo que sus seguidores siguen generando en torno del título. Y a tenor de los visto, parece que la cosa no tiene visos de cambiar demasiado a corto plazo.

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MYSTARA
(SATURN)

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Capcom tocó con la punta de los dedos el Olimpo de los beat’em-up de scroll lateral al los que tanto partido había sacado durante los últimos 80 y primeros 90 con su representación del universo Dungeons & Dragons, que tanto éxito había cosechado entre los aficionados al RPG de mesa y tablero de todo el mundo. La desarrolladora se propuso aunar en un juego los elementos que habían hecho de sus grandes “repartetortas” mitos en los salones recreativos, y las características de la marca Dragones y Mazmorras como principal exponente de un género que bebía de la fantasía épica de espada y brujería. El resultado fueron sendos juegos de éxito en las salas recreativas (Tower of Doom en 1993 y Shadow over Mystara 1996), que se vieron después trasladados de forma fiel al portento para las 2D que era la consola de 32 bits de Sega.

En 1999, pero únicamente en Japón, Capcom lanza el recoplatorio Dungeons & Dragons Collections, que engloba ambas entregas y plasma al píxel lo visto en salones recreativos, en sendas versiones que (a excepción del número de jugadores simultáneos, reducido a 2) respeta todo lo que hizo grandes a estos títulos, sobre todo al segundo, en el que elementos de toma de decisiones y personalización al uso del RPG en que se inspira se introdujeron para dar más profundidad al desarrollo del juego. Si tienes una Saturn japonesa, o multiregión, y quieres gozarla de lo lindo con un colega repartiendo estopa por mundos fantásticos a golpe de mandoble, prepara entre 80 y 120 machacantes del ala. Siempre saldrá más barato que hacerte con la jamma del arcade original.

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METAL GEAR y METAL GEAR 2: SOLID SNAKE
 (MSX)

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En 1987, nació la leyenda. Un tal Hideo Kojima creaba de la nada un videojuego para el estándar japonés de 8 bits MSX 2 que marcaría una época décadas después, rescatado de sus modestos inicios pixelados que, no obstante, conforman un origen argumental tal válido y necesario como todo lo que vendría tantos años después. El Metal Gear original ya ponía sobre la mesa las virtudes que su heredero en 32 bits desplegaría para mayor grandeza de su leyenda casi 20 años después, desde la infiltración sin ser vistos como principal método de avance en pos del objetivo de nuestra misión, hasta los ítems que los enemigos abatidos dejan caer y que podemos (y debemos) recoger para seguir avanzando en la aventura. Es fácil decir, en líneas generales, que el Metal Gear Solid de PSX no supone en ese sentido una revolución más allá de su aspecto gráfico, y que casi todos los elementos que incluía habían ya formado parte de aquel lejano primer título de la saga.

La segunda entrega, aparecida en 1990 únicamente en Japón (a diferencia de la primera parte que sí vio la luz en Europa), vuelve a ponernos en la piel de Snake con un planteamiento similar, con la infiltración como bandera y con la personal visión de Kojima empapando cada elemento del juego en una memorable aventura que aquí no pudimos disfrutar hast amucho tiempo después, cuando el título apareció recogido dentro de Metal Gear Solid 3: Subsistence. Por ello, si se quiere jugar hoy al original la importación es la única vía, y los precios que se manejan rondan los nada desdeñables 250€. En cuanto al primero, algo parecido sucede aunque optemos por hacernos con una de las copias PAL que se lanzaron en España, con precios que a menudo sobre pasan los 200€ al final de las subastas. Todo sea por completar las hazañas del legendario Snake tal y como las concibió Kojima.

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SUIKODEN 1 Y 2

(PSX)

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La saga de rol de Konami, aparecida inicialmente en PSX en 1995 en Japón, y un par de años después en territorios Europeos, vino a paliar la escasez de RPGs de corte clásico que por entonces sufría la consola de Sony. Su secuela, lanzada en su versión PAL en 2000, de nuevo dos años más tarde que en Japón, mantuvo los elementos que habían caracterizado a la primera entrega sin grandes cambios en los mecanismos jugables, apuntalando no obstante cuestiones relativas al desarrollo que le confirieron una profundidad digna de elogio y a la caracterización de personajes, dotados de enorme carisma pese a la ingente cantidad de ellos que el juego ofrece.

El de Suikoden es otro de esos casos en los que el rol tiene todas las papeletas para cotizar muy al alza con el paso de los años. Ambas entregas, pero sobre todo la segunda, son hoy piezas de colección por las que se ha de desembolsar un buen pellizco si se quiere contar con ellas entre los juegos que enseñar a las visitas. El primero parte de precios cercanos a los 100€ si está completo, y el segundo, tal vez por aquello de que los responsables de su distribución europea ya habían escarmentado con respecto a la cantidad adecuada de copias que poner en circulación para a demanda prevista, se puede conseguir por cifras que orbitan en torno a los 200€, ambos en su versión PSX PAL en buen estado. 

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PANZER DRAGOON SAGA
(SATURN)

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El lanzamiento de Saturn en 1995 vino acompañado de la primera entrega de una serie de la que sus usuarios pudieron presumir con orgullo en los primeros años de la cruenta batalla por el trono de las máquinas de 32 bits. El primer Panzer Dragoon, y en menor medida su secuela Zwei, lució con orgullo una particular estética que junto a su mecánica y una sólida presentación gráfica en pleno auge del modelo poligonal hicieron del título un clásico aún hoy recordado (épica banda sonora incluida). Para la tercera entrega de la saga el planteamiento de Team Andromeda fue otro muy distinto, y el resultado fue un RPG ambientado en el universo de la franquicia que recibió estupendas críticas tanto de la prensa como de los usuarios, pese a que su alumbramiento en 1998 llegó cuando Saturn estaba ya en franco declive. Su combinación de elementos clásicos del RPG por turnos y combates en tiempo real, tanto a pie como a lomos de dragones, hicieron del juego un ejemplar único dentro del cada vez menos prolífico catálogo de la consola en aquellas fechas.

Como en tantos ejemplos, la llegada del título en tan nefasto marco, con una consola que empieza a agonizar y cuyas ventas no acompañan, supuso un lanzamiento muy tibio por parte de Sega, que puso en circulación unos pocos miles de unidades en los mercados PAL y americano, y ni tan siquiera una segunda edición posterior equilibró la relativamente gran demanda que tuvo el juego en su puesta de largo. Así las cosas, una copia del título en buen estado en sus versiones de habla inglesa alcanza hoy fácilmente los 200-300€ de vellón. Al alcance, ésta sí, de no demasiados bolsillos.

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ALIEN SOLDIER
(MEGADRIVE)

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Treasure encontró en la 16 bits de Sega su máquina fetiche, y a base de buen hacer y de exprimir un hardware más limitado que el de su más directo rival, supieron sacar de las entrañas de Megadrive maravillas gráficas como nunca se habían visto en la consola negra, y que nada tenían que envidiar a los malabarismos gráficos que a menudo lucía Super Nintendo gracias en gran medida a su chip MD7. Pero Treasure, con Gunstar Heroes primero y con este Alien Soldier después, demostró que la grandeza de un sistema radica en el buen hacer de los desarrolladores de sus juegos.

El título, aparecido sólo en Japón y Europa en 1995, cerca ya del final de la vida útil de Megadrive, cuando las consolas de 32 bits llamaban ya a la puertas del mercado, planteaba una aproximación a los juegos de scroll lateral novedosa por cuanto las fases no presentaban excesivo desafío en su desarrollo, llevando al jugador a múltiples encuentros con jefes finales como principal obstáculo que vencer para seguir avanzando. Y aunque todo en el título suma para considerarlo por derecho propio uno de los mejores del catálogo de la consola, de nuevo un lanzamiento poco generoso y unas ventas escasas, hicieron del juego una pieza bastante difícil de conseguir que hoy alcanza con facilidad los 160€, con mínimos que no suelen bajar de los 100€ en los círculos de compraventa más habituales. Eso sí, el que decida invertirlos, no se arrepentirá, seguro: controlar a un pollo alienígena enfundado en una armadura cibernética bien merece el desembolso.

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SPIDERMAN MAXIMUN CARNAGE
(MEGADRIVE)

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También los juegos de super héroes han visto revalorizada su cotización con el paso del tiempo. Este cartucho protagonizado por el “trepamuros” y Veneno, junto al enemigo que da nombre al título, Matanza Máxima (como se le llamó por estos lares) vio la luz en 1994, y su desarrollo toma prestada la historia de un comic concreto en lugar de recurrir a tramas inventadas para la ocasión, como era habitual en juegos de similar corte en la época. El planteamiento jugable es el de un beat’em-up de avance horizontal clásico, del tipo de Final Fight o Streets of Rage, y a la dupla de héroes controlables por el jugador se unen puntualmente otros personajes Marvel carismáticos como el mismísmo Capitán América.

El juego fue lanzado originalmente en un cartucho de color rojo, algo excepcional dentro del catálogo de Megadrive, y es esa primera tirada de unidades, más escasa, la que hoy cotiza más alto, y es más deseada por los coleccionistas de rarezas, más allá de la regulera calidad del título en sí. Los precios no obstante no son excesivos, y una copia completa del título en versión PAL puede conseguirse por unos 100€. Si eres fan del universo creado por Stan Lee, lees las peripecias del bueno de Peter Parker y tienes una estantería con tus juegos de Megadrive, éste no debería faltar en tu colección.

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