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El lado oscuro de World of Warcraft

World of Warcraft cumple 4 años. Pero en todo este tiempo el juego de Blizzard ha pasado de ser un MMORPG más a convertirse en el mayor fenómeno social que se recuerda en el sector del ocio electrónico. Un fenómeno que ha alcanzado límites del todo sorprendentes, y que nos disponemos a desvelar al repasar el lado oscuro del mundo de Warcraft...

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Pese a que nadie dudó aquel 2 de septiembre de 2001, cuando Blizzard anunció el desarrollo de su primer MMO, que World of Warcraft iba a ser un éxito en ventas, pocos se imaginaban que el multijugador masivo basado en la laureada saga de estrategia de la comapñía estadounidense iba a revolucionar de tal forma ya no sólo el género, sino también el sector de los videjuegos.

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World of Warcraft ha roto todos los moldes habidos y por haber y se ha convertido a lo largo de estos cuatro años en el mayor estandarte del mundo del ocio electrónico en compatibles PC. Y lo que es más importante, ha destapado un nuevo y oscuro mundo, extendiendo raíces en terrenos más allá del puro videojueguil y abarcando fronteras que van más allá de la diversión por ser un guerrero en un mundo en guerra. World of Warcraft ha dejado de ser un simple MMORPG y se ha convertido en un fenómeno social.

El fenómeno de World of Warcraft

Pero no nos anticipemos, y empecemos por el principio. ¿Qué es realmente World of Warcraft? El primer MMORPG de Blizzard, pese a todos los matices que podamos encontrarle a la siguiente generalización, es un clon de Everquest que, a su vez, recupera muchos de los elementos que hicieron de la saga Diablo otro bombazo tanto en ventas como en la red. Así pues, y salvando de nuevo un sinfín de matices que amplían este marco, World of Warcraft es otro de esos MMORPG en los que lo más importante es mejorar a nuestro personaje mediante un desarrollo estructurado por niveles y con el objetivo final de equiparlo con las mejores armaduras y armas posibles, dejando de lado la mayoría de las posibilidades que ofrece la otra rama del género, los llamados "sandbox" (Ultima Online, Star Wars Galaxies durante sus primeros años, ahora Darkfall y en el futuro Mortal Online...), más orientados a la socialización y a la interactuación con el entorno.

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Dejando a un lado la indiscutible calidad del juego, se podría decir que las claves del éxito son muchas. Desde el uso de una de las licencias más atractivas que hay en el sector del PC hasta el cuidado desarrollo del que gozó y ha gozado el título hasta la fecha de hoy (Blizzard es una de las compañías más perfeccionista con sus productos; todos aparecen muy pulidos al mercado y la compañía no deja de mejorarlos y ampliarlos mediante parches y expansiones), pasando por el lógico boca a boca de los que han disfrutado con el juego, la abrumadora unanimidad con la que la crítica especializada de todo el mundo lo recibió y un sinfín de pequeños motivos que, unidos todos ellos, han convertido lo que en un principio era un arriesgado proyecto en el juego online más jugado del momento (y con escandalosa ventaja respecto a sus perseguidores).

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Antes del lanzamiento de World of Warcraft, se consideraba exitoso el hecho de conseguir unas 200.000 suscripciones en un MMORPG. Ultima Online tardó más de tres años en alcanzar esa cifra, mientras que su principal competidor en tierras occidentales por aquel entonces, Everquest, apenas necesitó un año para lograrlo.  Con ambos juegos abriendo y expandiendo el mercado (con el permiso del primer Lineage, que arrasaba en oriente con más de un millón de usuarios), le resultaría mucho más sencillo a los venideros MMORPG's ya no sólo igualarles, sino alcanzar nuevos récords para el género: Final Fantasy XI necesitó pocos meses para alzarse con medio millón de suscriptores, y Star Wars Galaxies se situó con 300.000 sin apenas despeinarse. A mediados de 2003 irrumpió en el mercado la secuela de Lineage, que acumuló más de dos millones de suscriptores en todo el mundo, y semanas antes del lanzamiento de World of Warcraft apareció también la segunda parte de Everquest, aunque nunca llegó superar a nivel de suscripciones a su antecesor.

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Sin embargo, todas estas cifras quedarían "ridiculizadas" a partir del 23 de noviembre de 2004, día en que World of Warcraft fue lanzado en USA. El éxito fue tal, que Blizzard agotó existencias de stock en menos de un mes, y aún así, tras el lanzamiento del juego en Europa el 11 de febrero de 2005, el juego ya había seducido a más de dos millones de usuarios. Tras el primer año de vida había pulverizado ya todos los récords, plantándose a finales de 2005 con más de 6 millones de usuarios. Antes de que acabara 2007 habían ya cerca de 9 millones de jugadores disfrutando de World of Warcraft, y el 22 de enero de 2008 Blizzard anunció que se habían superado los 10 millones. Hoy en día se estima que son unos 12 millones los usuarios que pueblan las tierras de Azeroth. Y es de ese brutal éxito de donde nace el inframundo que a continuación os vamos a detallar.

Mercado Negro, la otra "Auction House"

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En mayor o menor medida, siempre ha existido el llamado mercado negro en el mundo de los MMORPG. En la mayoría de juegos existe un tipo de moneda propia que permite a los jugadores adquirir todo tipo de bienes para su personaje, y es por ello que pequeñas y grandes empresas (o incluso particulares) siempre han intentado hacer más "ligera" la ardua tarea de amasar grandes fortunas de oro a cambio de dinero real. Pero ahí no queda la cosa. Pese a que subir de nivel a un personaje es el principal objetivo de un MMORPG de este tipo, es mucha la gente que prefiere comprar cuentas de juego con personajes ya subidos al nivel máximo, para así poder disfrutar del llamado "end-game" sin tener que pasarse meses o semanas evolucionando su personaje.

Y no sólo eso, sino que además, una vez llegan a ese nivel, también los hay que deciden conseguir los mejores y más valiosos objetos del juego de la forma que ya os estáis imaginando... sí, también a cambio de dinero real. Un inframundo repleto de dinero, cuentas, bots, servidores no oficiales y objetos únicos del que es difícil mantenerse al margen por su enorme presencia en la red.

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Pese a que como decimos, ese mercado negro ya existía antes de la llegada de World of Warcraft (los que jugaran a Lineage 2 lo saben bien), no ha sido hasta su aparición cuando ese pequeño mercado ha explotado del todo, hasta el punto de que como decíamos es difícil hoy en día navegar por cualquier comunidad relacionada con el juego de Blizzard sin vernos rodeados por decenas de "banners" anunciando la venta de dinero y cuentas. Obviamente, ese mercado es del todo ilegal, y Blizzard, como veremos más adelante, lucha constantemente contra los vendedores y compradores de este tipo de "productos", pues es evidente que alteran el sistema de economía interno del juego. Así pues, repasemos ahora los principales focos de intercambio de bienes por dinero real.

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Dinero

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En World of Warcraft, conseguir una montura con la que poder correr más a nivel 60 cuesta unas 700 monedas de oro. Pero además, para conseguir otra montura con la que poder volar hay que desembolsar otras 900 monedas, y si lo que queremos ya es volar a una velocidad máxima, la cantidad de dinero a desembolsar supera los 5000 (más otras 1000 monedas que habrá que sumarle si lo que queremos es volar en Northrend, el continente de la nueva expansión Wrath of the Lich King). Si tenemos en cuenta de que a nivel alto, cada misión da de media una recompensa de 20 oros, empezamos a entender que todas estas monturas fueron pensadas para conseguirlas con el tiempo, y no de forma inmediata.

Este simple ejemplo resume la razón de la existencia de un mercado negro dedicado al tráfico de oro. Como decíamos, numerosas empresas se dedican a acumular inmensas cantidades de oro en sus cuentas a base de jugar muchas horas con varios personajes distintos con el único fin de recolectar dinero (lo que se conoce en el mundillo como "farmear"), para luego revender ese oro en subastas por internet o en portales dedicados especialmente a ese tipo de negocio.

La competencia es feroz. A la mítica ige.com se le han sumado otros rivales como bankofwow.com o swagvault.com. Pero ahí no queda la cosa: si tecleais "wow gold" en Google, os aparecerán más de 82 millones de referencias con páginas dedicadas a la venta de oro (no todas ellas igual de fiables o seguras, de ahí que también existan decenas de comunidades dedicadas al análisis de este tipo de tiendas, con opiniones expuestas de clientes y usuarios). Los precios a pagar oscilan día a día, y dependen de muchos factores: de la cantidad de jugadores que pueblan un determinado reino, de la facción (Horda o Alianza), de la cantidad de cuentas que Blizzard haya cerrado por tráfico de dinero ilegal...

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Lo que os puede sonar absurdo y ridículo a algunos puede no serlo para otros. Y es que, si decidimos violar las normas de Blizzard (la compañía entiende que todos los objetos de World of Warcraft son de su propiedad, y que por tanto, es totalmente ilegal negociar con ellos en la vida real, de ahí que constantemente cierre cuentas que se han visto involucradas en intercambios de este tipo), podemos tener acceso a esas monturas que decíamos antes en apenas unos minutos por unos 10 o 20 euros. O podemos comprar ese pedazo de espada épica que se subasta en la casa de apuestas por poco más de 30 euros sin tener que tirarnos semanas haciendo misiones para recolectar el dinero necesario.

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En World of Warcraft, por norma general, no es el mejor jugador aquél que sepa jugar mejor. Es un juego basado mayoritariamente en el equipo, y por lo tanto, la mejor forma de hacer daño es llevar una buena maza a la espalda. De ahí que, dada la extrema competitividad a la que desemboca ese sistema de juego, nazcan estos mercados ilegales que facilitan, si se tiene el dinero real suficiente, el proceso de evolución de un personaje. Pero la cosa no queda ahí.

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Bots

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Los bots representan el siguiente escalón en el mundo de la ilegalidad de World of Warcraft. Si conseguir dinero de forma rápida y fácil podía ser ya atractivo para algunos, imaginaros lo que puede ser subir de nivel los personajes sin ni siquiera estar delante del ordenador. Eso es lo que se consigue mediante el uso de bots. Por norma general, las rutinas que se siguen al jugar a un MMORPG son muy sencillas. Atacar, curar, recoger los objetos que sueltan los enemigos al morir e interactuar con NPC's (los personajes controlados por la máquina que nos ofrecen misiones y demás). Y es por ello que el uso de bots es tan habitual ya no sólo en World of Warcraft, sino en una buena parte de la totalidad de MMORPG's.

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Sin embargo, es en World of Warcraft donde encontramos el que posiblemente haya sido el bot más completo y usado en la historia del género: Glider. Un bot de pago con el que se puede programar cualquier acción o rutina imaginable que hacer de forma automática, y de muy difícil detección por parte de Blizzard (si la compañía nos detectara usando Glider, se nos banearía indefinidamente la cuenta, siendo imposible volver a jugar a World of Warcraft sin comprar otra copia del juego y empezando nuestras aventuras desde cero). Su éxito ha sido tal, que en 2008 se estimó que había vendido más de 100.000 copias.

Glider fue lanzado en junio de 2005, habiendo sido desarrollado por Michael Donnelly. Se vende exclusivamente por Internet, y con cada nueva versión se habilitan nuevas y avanzadas funciones además de mejorar su clandestinidad. Hoy en día se pueden hacer auténticas virguerías con Glider: desde matar únicamente a monstruos en una determinada zona concreta hasta programar rutas de saqueo, pasando por la venta de objetos que nos sobren de la bolsa y un sinfín de alternativas capaces de emular hasta límites insospechables el 'modus operandi' de lo que sería un usuario jugando a World of Warcraft. El objetivo, lógicamente, es evitar a toda costa que ningún otro jugador o los propios GM de Blizzard se den cuenta que el personaje está siendo controlado por un bot en vez de por un jugador.

Como decíamos en el apartado de la compra de dinero virtual, es tajantemente ilegal hacer uso de este tipo de programas. Y la compañía no ha cesado nunca en su intento por erradicar, ya no sólo el uso del programa, sino también las cuentas de los que han usado este tipo de servicios. Fue en 2006 cuando Blizzard emprendió acciones legales contra los responsables del programa, iniciando un largo proceso judicial, cuyo desenlace se empezó a desvelar el 14 de julio de 2008, cuando los jueces dieron la razón a la compañía norteamericana. Aún así, son tantos los matices por los que luchan ambas partes, que incluso a día de hoy aún se puede adquirir y usar Glider.

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Cuentas

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Sin embargo, y pese a todas las ayudas ilegales a las que como hemos visto hasta ahora uno puede recurrir para facilitar su camino a nivel máximo, también los hay que deciden tirar por la tangente y directamente involucrarse en el negocio de compra y venta de cuentas. Existen un sinfín de comunidades dedicadas a ofrecer un espacio común donde la gente puede registrarse y anunciar sus ofertas por sus cuentas, a cambio de altas cantidades de dinero real cuyo traspaso se tramita habitualmente por servicios como Paypal. Hubo un tiempo en el que la propia eBay permitía este tipo de ventas.

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Uno puede elegir vender su cuenta a un particular o a una empresa, aunque el dinero a percibir en esta última opción es notablemente más bajo que de la otra forma, ya que estas empresas lo único que hacen posteriormente es volver a revenderlas. Los precios a pagar varían según varios factores: la cantidad de personajes que hay en la cuenta, el nivel de los mismos, la calidad del equipo que ya llevan, el dinero disponible en la bolsa..., desde cuentas discretas por las que la gente no paga más de 100 dólares hasta auténticas rarezas cargadas de items épicos y legendarios por las que se pueden llegar a pagar más de 2000 dólares.

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Pero también contra este comercio lucha de forma implacable Blizzard. Según la compañía, y tal y como queda estipulado en el contrato que aceptamos cuando creamos una cuenta de World of Warcraft, es totalmente ilegal vender o intercambiar cuentas, y se reserva el derecho a congelar o suspender las que han intervenido en procesos de este tipo. Blizzard no sólo es capaz de hacer un seguimiento de la zona desde la que se conecta una cuenta (es sospechoso ver una cuenta que se conecta constantemente desde diversos lugares del mundo), sino que incorpora en el proceso de registro de una nueva cuenta determinados campos que no pueden cambiarse posteriormente (el e-mail). De esta forma, Blizzard puede controlar que en todo momento cada usuario esté jugando con su cuenta. Además, existen muchos riesgos en este mundo: pese a la fiabilidad que pueda aparentar el vendedor de una cuenta, y dado que como decíamos hay campos de la cuenta que no pueden cambiarse, cualquier vendedor puede reclamarla siempre que lo desee, y por norma habitual, Blizzard tiende a devolverla a su auténtico propietario o a suspenderla directamente.

Con el fin de evitar estos riesgos también los hay que recurren al llamado "powerleveling", o lo que es lo mismo, a dejar sus cuentas prestadas mientras, a cambio de dinero (se pueden llegar a pedir unos 300€), otra persona sube de nivel el personaje (mayoritariamente particulares o integrantes de compañías asiáticas, las mismas que venden oro). Sin embargo, tampoco se está totalmente a salvo recurriendo a estos servicios: Blizzard puede seguir notando que una determinada cuenta se conecta desde IP's distintas, y además nunca se tiene la seguridad total de que el encargado de llevar a cabo ese "powerleveling" no vaya a usar los bots de los que hablábamos antes.

Items

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También es habitual cruzarse en la red con ventas y pujas por objetos difíciles (o incluso imposibles) de conseguir dentro del juego. De una forma similar al tráfico de cuentas, miles de anuncios pueblan diversas comunidades vendiendo toda clase de objetos, desde armas épicas hasta mascotas raras. Lo más habitual es encontrarse pujas tanto por los objetos especiales que Blizzard regala habitualmente en sus 'meetings' (Blizzcon) como por los premios que otorga el juego de cartas oficial de World of Warcraft (distribuido mediante expansiones, cada una de ellas con sus propios objetos exclusivos y que son realmente raros de ver en los sobres de cartas que se pueden comprar en cualquier tienda de juegos de mesa).

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Para que os hagáis una idea de por dónde van los tiros, os podemos decir que por un oso se pueden llegar a pagar más de 120 dólares, 200 por una mascota con forma de "ethereal", 275 por un cohete, 190 por una mascota de papel con forma de dragón, 900 por un tigre abisal (transparente), 180 por una tortuga, o poco más de 10 euros por tabardos épicos, únicos a nivel de diseño. Por la montura que regaló Blizzard en la Blizzcon 2008 (hay 8000 en todo el mundo) se pagan más de 225 dólares, por la mascota de Tyrael, basada en el personaje de la saga Diablo, se pueden llegar a pedir 1.000 dólares, por la mascota de la Blizzcon 2005 (un pequeño múrloc bailarín) unos 1.500 dólares y por el disfraz de múrloc de la Blizzcon 2007 hasta 400. Desde luego, el precio a pagar por ser único en Azeroth puede llegar a ser salvaje.

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Dado que la mayoría de estos objetos se consiguen mediante la inserción de un código dentro del juego, le es prácticamente imposible a Blizzard saber qué recompensas han sido conseguidas de forma legal y por cuales otras se ha pagado dinero. De ahí que en este mercado incluso eBay permita la apertura de nuevas pujas destinadas a vender esta clase de "goodies": es fácil encontrar en el famoso 'site' todo tipo de "loot" especial. Como veis, la red está plagada de ofertas del todo sorprendentes para el que no está habituada al mundo de los MMORPG's. La dura carrera por ser el que mejor equipo deriva a situaciones como las que hemos detallado, abriendo un mercado ilegal  que maneja cifras del todo astronómicas.

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Pro-Gamers

No podíamos concluir este reportaje sin mencionar otra de las facetas escondidas del mundo de World of Warcraft: la del "pro-gaming". De todos es sabido que los juegos de Blizzard, dada su accesibilidad y profundidad de juego, siempre han estado presentes en el día a día de las competiciones y los torneos mundiales. Y World of Warcraft, con tanta gente y tantos intereses económicos detrás, no podía ser una excepción. Desde el estreno del sistema de arenas en el lanzamiento de la segunda expansión, The Burning Crusade, se ha levantado una corriente competitiva dentro del juego en la que se compite por ser el mejor equipo de combates 2v2, 3v3 y 5v5.

La Championship Gaming Series (CGS) organizó en 2008 los torneos oficiales de World of Warcraft, en el que se distribuían 50.000 dólares en premios. Y no sólo la CGS: la propia Blizzard ha habilitado un servicio de torneos para todo suscriptor de World of Warcraft en el que, tras pagar 15€ de registro, se nos permite acceder a unos reinos especiales destinados únicamente a la participación en arenas. En estos reinos la gente puede crear personajes de nivel 80 con todo el equipo disponible del juego para agruparse con compañeros y competir en arenas por el premio de dinero y recompensas únicas y exclusivas para sus personajes.

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Y no sólo se maneja dinero en el ámbito del PVP (jugador contra jugador), sino también en el PVE. Existe otra vertiente competitiva en la que participan las mejores 'guilds' del mundo, que intentan a toda costa ser los primeros en matar los enemigos más complicados del juego. Incluso los integrantes de clanes como Ensidia (una de las mejores hermandades del mundo), juegan con nómina, cobran de 'sponsors', y colaboran de cerca con la propia Blizzard siempre que nuevos contenidos se añaden al juego, siendo los primeros en probar las nuevas mazmorras.

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Existiendo esta constante competición, es lógico pensar que varias compañías hayan usado el reclamo de la licencia World of Warcraft para sacar a la venta productos destinados a optimizar la experiencia de juego con el MMORPG de Blizzard. Ahí tenemos el ratón oficial de World of Warcraft, diseñado por SteelSeries, que nos ofrece por unos 90€ un ratón capaz de aplicar 'macros' en las 15 teclas de las que dispone. Y la cosa no acaba ahí: alfombrillas, teclados... colocando a World of Warcraft a la altura de los míticos referentes del 'pro-gaming' mundial, encabezada desde hace años por sagas como Counter Strike, Call of Duty o Quake. World of Warcraft ya no es un simple MMORPG.

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World of Warcraft: Wrath of the Lich King

  • PC
  • RPG
Segunda expansión para World of Warcraft, que permitirá a los jugadores explorar las nórdicas tierras donde se esconde Arthas, el Rey Lich.
Carátula de World of Warcraft: Wrath of the Lich King
8.5